撰写了文章 发布于 2021-10-30 12:02:48
经典老游戏回顾:兽王记-蛮荒时代的游戏cult片
前言
提到任天堂,大家都会想起御三家:红帽子,绿帽子,黄耗子。 那提到世嘉呢? 是 死亡之屋,VR特警,还是 世嘉拉力,梦游美国? 又或是 VR战士 和莎木?
如果是在80年代末到90年代初,那么熟能详的几大世嘉IP 一定是 “ 战斧,兽王记,超级忍,”战斧 我以前写过,超级忍呢,写得人也挺多了,今天 就跟大家聊聊兽王记。
世嘉的兽王记
兽王记 这个是日版名称很有才,英文为:Altered Beast 变成野兽,这个名字就代表了游戏的主要玩法 和独有的特色。
游戏讲述了一个强大的兽化人种族,被宙斯封印在石像中,后因恶魔为祸人间,还抓走了女神雅典娜,宙斯不得已,解开了兽化人封印 放出主角 干倒恶魔,救出女神。 挺扯的是吧?
别在意,当年的街机游戏,剧情什么的就是为了打架找理由,好剧情是个添头,反正也没多少人看。
游戏共五关,分别在 主角苏醒的墓地, 沼泽,地下岩洞,冰壁的宫殿 ,还有最后一关荒野。在每一关中,主角都要 先在人形态下憋屈对小怪拳打脚踢,一不小心就要挨揍,遇到穿着希腊长袍的BOSS 他还不跟你打,直到你杀掉 几只双头地狱犬,获得三个兽魂 变成兽化形态,前面的憋屈 可就一扫而光了,然后无论是攻击力还是攻击范围都近乎无敌的秒杀小怪,再遇到BOSS它就跟你开战,打败它,你的兽魂就被没收了,下关再度这套流程。
这个游戏应该算什么类型呢? 我这边给它算一种 曾经存在过的类型:横版战斗类游戏,这个类型当今已经消失了。为什么会消失,听我跟你慢慢讲。
游戏类型与玩法
第一个真正意义上的横版动作游戏,应该是任天堂 的大金刚。因为在这个游戏中 第一次出现了:重力 和跳 这一对 对应的概念。 但游戏制作一般会经过这种轮回变化,先是一种开拓式,首创的理念出现,然后 对这种理念的模仿会产生混沌,野蛮生长的状态,然后再来一个石破天惊的里程碑式大作 出现,这种理念开始慢慢成熟,再慢慢衰落。
这种 里程碑式大作,在80年代中期,就是超级马里奥,但问题是,能跟得上来的设计思路非常非常之少,80年代后期,成熟到绽放盛开的游戏类型是 射击类,也就是打飞机。 动作游戏 包括横版类 都是一个野蛮生长的时期。这个时候就诞生一种 玩法:横版战斗。
代表作品我提几个: 《龙行忍者》(DATA EAST), 《战王之王》(jaleco FC版叫斧王) 《虎之道》(capcom), 忍者武士(TAITO) 当然还有我们这次说的 兽王记
这类作品 清一色都是街机原生作品,特点是 横版,喜欢堆大量怪, 基本上地图类型是上下两层,主角可以在两层上下跳, 这个类型思路大约和 早期的《绿色兵团 》有点关系,出现的原因我觉得是 在横版游戏得到大发展的时期,街机玩家其实没有太多的耐心跳平台闯关,他们大部分还是喜欢战斗,喜欢揍大量的敌人。消失的理由也很简单,横版没有Z轴是不适合堆怪的,适合战斗的游戏 带状卷轴的清版要好很多了。
那么这个类型下的 兽王记好玩不好玩呢?实话说,不怎么好玩,虽然这是一个很成功的IP 但这个类型本身就有着相当的缺陷,其实前面说了,横版不适合堆怪,为什么呢,因为横版没有纵深线,也就没有迂回的空间,这么一来,如果玩家的攻击判定可以同时击中多个敌人,那么游戏就会太过“割草” ,堆怪数量的意义就没有了,如果同时只能击中一个,那么怪的数量就会成为玩家无法解决的难题。 所以这种类型的游戏,设计的套路是 敌人都是排着队来,一个接一个,而玩家 最多两三下就可以解决一个。这么做的 龙行忍者 和战王之王 看起来流畅度还算可以,但是很缺乏深度,兽王记呢,做了些出招,收招的硬直,但在这种小怪排队挤来过的情况下就会显得比较僵硬。 而人形态下,手短腿短,打起来就是被虐的感受。一但兽化,又过于强力。小怪压根没威胁,BOSS也不算难打。所以它不算好玩的地方就在于没有深度。 和同时代 世嘉的 其它经典比如 战斧和超级忍 相比,简直没多少游戏性可言。
但它在当时而言算是一个非常成功的IP,为什么呢?因为其 画面表面出来的 邪典,cult片的感觉实在是太棒了。我第一次见到这个游戏是在90年的街机厅,在那个电视机还要靠接收无线微波信号,经常会不清晰的年代,看个“希曼”动画片都觉得非常奇幻的年代,在彩监上看到这玩意,那震憾感不亚于第一次看到侏罗纪公园的大恐龙。 上来就是在阴森的墓地,迎面遇到 手托自己头骨的僵尸。 后一关 那种沼泽中套头的怪蟾蜍,关底诡异的眼球树。
这种后来可以用 邪典,cult 歌特,克苏鲁什么什么一大堆 文化名词往上套的感觉 十分充足,直到 主角吃到三个兽魂,化身为兽,这种刺激感达到了顶点。
这种一种特质,一个创意,一种画风就能让街机玩家投币的情况在80年代末并不少见,直到91年底街霸2的出现,导致 对比太强烈,这种作品一下没了活路,只有系统复杂,精细,平衡性至少不太歪的作品才能活下来,可以说 街霸2整体提高了游戏的质量,但却一定程度的扼杀了野蛮生长的活力。
另外,兽王记这种 前半段压抑,后半段奔放的 心流设计其实是一种很好的方式,虽然就今天来看,它太短了。 但这种短平快,在街机平台,有一定的适应力。
其它平台的兽王记
除了街机的原作之外,其它平台上的兽王记作品,一共有三个,第一个是MD上高度移植街机的 兽王记,可以说和街机基本一致,除了 画面略有缩水。这也是世嘉给MD 保驾护航的一部作品。
第二个是GBA上的《兽王记:王国的守护者》,在这个作品出现的时候,世嘉已经不再掺和主机大战,和任天堂一笑泯恩仇了,所以本家IP也放在任天堂的掌机上制作,这部作品其实有点意思,和街机原作,MD 移植作玩法基本一样,但人形态的战斗宽松了一些,流程和关卡都是大大加强。 能变的兽化形态也多了很多,有些奇怪的 甲虫,鸟,鲨鱼之类的。 不过这种玩法在GBA的时代已经太简单了,显然深度不够,而且有个问题,它是个2D镜头的3D画面作品,因为GBA机能的原因,经常会产生画面撕裂的感觉。
第三个就值得多说道说道了,那就是PS2上的“兽王记”。PS2上这一部,完全不同于前几部作品,竟然是一部在流程和制作投入上都不小的“大作”。 故事也一改前作的古希腊背景,变成了近未来科幻题材,主角兽化也不是什么 神奇种族的魔法力量,而是源于高科技基因改造(扯吧) 而且变成了类似 老 战神 那样的 有些AVG探索成份的3D ACT 。主角是一名经过兽化改造的士兵,失忆的他为了追究真相,探索充满迷雾的实验区域, 这一作的故事虽然比以前的兽王记好了很多,什么士兵的尊严,最终反派是谁啊这种悬念抖得还不错,但是别说比什么生化奇兵了,比比PS1 生化危机,都差了太远, 所以世嘉可能是不明白,这种大作要什么样的剧情来支撑吧, 说到战斗吧,其实这游戏手感觉很不错,而且难能可贵的是,每种兽化形态打法是不同的, 狼 速度快,近战;,鱼 水下 射击,鹰,空中射击;雪猿,慢速近战和投掷;,而且每 种都有连招,性能差异化做的也好,但问题是,问题是小怪没一个禁打的。就算是小怪比真三无要积极一些,但因为它会爆出回血的兽魂,打起来玩家兽化形态完全就没有压力。 BOSS战虽然 挺有意思,但是为了维持长时间在兽化状态,不得不不停的刷小怪给玩家提供兽魂,因为有一定概率会出回血的红魂,玩家要是愿意拖,可以毫无顾忌的乱打,磨血,反正打不过就刷小怪玩。 所以大部分战斗体验其实是被这个 欠考虑的兽化-兽魂机制给毁了。 本来是可以在“鬼泣系” 和“无双系”,“忍龙系” 之外,走出一条 新的动作游戏方式的,实际却恶评不断。 真是可惜了这部本能复苏一个IP的作品。
结语:
世嘉可以算是日本大厂里最不重视自己IP 价值的一家了,即使不能象任天堂那样 精耕细作, 能象卡普空一样 冷饭用点心炒都还不错。
Kenny 1年前
发布
二叔 1年前
FC上也有兽王记,但是画面表现力极度糟糕,完全还原不了街机上的风采,以前玩的时候也是不明所以
柔王丸 [作者] 1年前
二叔 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
发布