撰写了文章 发布于 2021-10-14 15:14:48
CDPR,干点活吧
"完美继承了Witcher III优点与缺点的游戏"
这是我对于赛博朋克2077的评价。
传奇再续?
不管是游戏发售前声势浩大的宣传,还是解锁当日创造历史的在线人数,都足以说明CDPR在商业上又一次赌赢了。然而,在游戏发售伊始的“褒贬不一”与数家游戏媒体上出现的极低分依然指出了某些问题的存在。
首先,要明确一点,在简体中文的游戏玩家社群当中,CDPR是被过分神话的游戏公司。得益于steam在大陆扩展的时间点与Witcher系列低廉到令人发指的折扣,WitcherIII很幸运地成为了中国大部分新生代pc玩家第一款3A游戏。换句话说,对于这些玩家,CD Projekt Red这一串字符,是一个情怀加分项。
但接踵而来的问题是,刨去这些五光十色的情怀分,CDPR并不是一个传统意义上的“大厂”。虽然我非常讨厌Rockstar,但不得不承认,当R星开始在开放世界大展宏图的时候,老马可能还在华沙的一间小破房里琢磨着怎么卖掉更多博得之门的CDKEY。
所以,截止目前呈现给玩家的夜之城,比起一个成熟的商业作品,更加像一个不成熟的EA产品。在CDPR的广告中,夜之城本身的宣传占比远远大于故事本身。这很好理解,大多数人买GTA不是为了体验黑鬼大冒险和两白皮的中年危机,而是为了能在洛圣都里烧杀抢掠。同理,相比V和Silverhand的刺激人生,玩家更关心这座城市能带来什么样的惊喜。
城市之王
开放世界最主要的内容,恰恰不是主线,而是刨去主线之外,这个世界还剩下了什么。赛博朋克去掉规划好了一切的主线外,真正留给玩家去探索、去互动的世界少之又少。满地图的蓝色任务(NCPD悬赏)和黄色问号(委托)本质就是公式化的据点任务,没有精妙的关卡设计也没有引人入胜的剧情。我能理解设计师想要引导玩家去那些主线从未涉足却又存在于地图上,别具用心的场景,但这样设计的大同小异任务实在难以让玩家满意,有关任务设计此处暂且按下不表。
我在上文中说过,相比经验老道的Rockstar,CDPR在开放世界的设计方面更像是一个乳臭未干的毛头小子。在荒野大镖客2,纵使你在地图上漫无目的地骑马驰骋,你也不会无事可做:来把扑克、打打猎、吃饭喝酒,碰上点随机世界亦或是和路人聊天。但夜之城本身,并不能被“玩”。玩家如果选择不做任务,那就无事可做。CDPR确实在宣传的时候玩了些小小的文字游戏:“每栋建筑都可以进”,大多数门上还都有锁,剩下的进去也没东西可以互动;“每个NPC都有自己的故事”,我进城试图聊天的第一个NPC就告诉我“不是人人都有时间闲聊”,然后以及其僵硬地姿势平移地扬长而去。如果我要给出一个意象来体现赛博朋克2077的前两个小时体验,大概就是刘姥姥前脚踏进大观园,还没来得及感叹,便被张麻子当头一棒劫了家当。
大多数动作细节致命性地缺失,火线夜之城中提到的“置身于真实的世界”“每个大区都有自己的特色”以及“不会有无意义地跑腿任务”“要让玩家真正感到触动”,没有一个在游戏当中能够扎实地实现。甚至在街上裸奔也不会有人嘲笑你,连看门狗都能做到的事情你CDPR做不好吗?在好homie杰克翘辫子以后,再去来生酒吧,酒保克莱儿和V一整唏嘘扬言要请V一杯酒。紧接着便无事发生,既没有倒酒动画包里也没有酒。就连魔兽世界里的这种任务都会往我包里塞一个道具,让人不禁怀疑带入感究竟在哪里。无数的小细节带给我的感想就是“出戏”。黑帮、中间人与整个城市的美术风格让整个都市的风格显得过于草率,满大街的色情广告和无孔不入的黑帮让整个城市丝毫没有巨型企业的压迫感,也没有人性与机械的碰撞,最终让人感觉置身于新科技平民窟而不是2077年美国的最大都市。
以及最严重的:城市探索角度上Z轴的缺失。一个“赛博风”的都市与现代都市最大的不同应当是城市错综复杂的交通干道与存在与复数层面上的生活区划,这也是为什么重庆会被称为最赛博的城市。这点CDPR进行了很好的还原,除了玩家只能远远地看到这些景色。在日本街祭典这个任务之前,玩家几乎没有机会从城市的高处鸟瞰城市,直到竹村五郎和鸡肉丸老板粉墨登场。此等细节让人不得不怀疑蠢驴究竟还在什么地方大费周章地打造了不为人知的街景,却被粗心的地图指引雪葬在茫茫的夜之城中。
NPC互动、换装、理发、一些小小的互动CG、还有雷声大不下雨的超梦。如果说荒野大镖客2是一个有点焦了的大饼,那么2077则是洒满了芝麻,唯一的问题是饼和芝麻似乎都没有熟。如果只看宣发,我大概会觉得这会是一个剧情强于新维加斯,细节等于大镖客2,还有这辐射4类似的武器和身体改装功能的次世代大作,而不是这样一个漏洞百出的世界。
要我说,这座夜之城是座空壳,在里面体会不到威廉吉布森当初带给我的触动,体会不到银翼杀手里的霓虹雨夜。在某种程度上,游戏中的夜之城确实做到了和赛博朋克精神内核的高度统一,繁华之下尽是空虚。
赛博元游戏
比粗制滥造的细节更致命的是bug。当然,汽水瓶生财之道是广大群众都喜闻乐见的良性bug,但层出不穷的恶性bug则会一步一步地摧毁玩家体验。在夜之城,把载具召唤到地形里或是被门窗挤进里世界则是家常便饭。空中卡着的咖啡机,无法对话的NPC,无时无刻地在消磨玩家对着游戏本身的耐心。
因此,我坚信bug是摧毁游戏体验的最大元凶。
直到我打到了叫“黑梦”的任务。
我相信每一个碰到这个bug的玩家,都以为这是一段计划好的演出效果:被击毁了义眼的V在黑暗中苟延残喘,眼前只有抖动的UI和不断闪烁的红色光斑。竹村五郎的威胁与枪械的开火声是如此的明显,让玩家深深地体会到V在失去视野之后的绝望与无助————直到V被打死后读档,每一个V的视力豁然开朗。所有人才意识到,这他娘的不是演出,是BUG。
如果以后有机会写Metagame的文章,我一定要浓墨重彩地把CDPR这档破事当成本世代最强的元游戏。
我不是V
打到20小时左右的时候,我放下来手柄,冲到厕所。盯着镜子里的自己问了一句:
“说真的,技能树真的有用吗?“
让我们把时间倒回到基努里维斯先生第一次为赛博朋克站台的时候,不管是现场的玩家还是在显示屏后的我们,只要对流行文化有些许涉猎,每个人大脑里大都会自然而然地出现一个等式:
“基努 里维斯+赛博朋克=黑客帝国”
可能设计师有属于自己的想法,众望所归的弹道预测线和时停躲子弹并没有出现,取而代之的是240个简单的技能。每个技能只是单纯地带来了数值上的加减乘除:左轮技能没有子弹时间;刀剑技能也无法像想象中的那样劈开反弹来袭的子弹。连带的,游戏的装备系统也相当无趣。目前来看,游戏中的义体、技能、插件可以充分地DIY,然而其中鲜有可以改变玩法的技能点,配件出现。作为一款RPG游戏完全跳过了角色的BUILD环节,真正意义上达到了“哪个数字大用哪个”。
如果说专场点带来的加成可以被成为画蛇添足的话,那属性点与三选一的背景故事则已经能被称之为张了翅膀的蛇。习惯于传统CRPG的玩家会本能性地认为,游戏过程中的角色背景,加点和选择等等都会极大地影响游戏的剧情方向,经典例子如博德、辐射之流。然而纵使珠玉在前,赛博朋克的“扮演感”也是极度缺失的。在任务中有大量基于属性点才能使用的对话选项,当玩家满心欢喜地按下对话键之后——什么也不会发生。任务既不会出现隐藏打法,也不会有额外奖励,就像被扣掉了魅力系统的DND。与其说赛博朋克是体验人生的CRPG,不如说它是一本道的JRPG。
行车故障
载具,简直就是灾难。
先压下为什么2077年的车和2020年的车长得一模一样这个疑问,其实我并不是要痛斥驾驶手感有多么便秘,毕竟我也是打过The Crew的人,再难吃的大粪都已经咽下去了。但是,一个小小的细节就彻底摧毁了夜之城的自驾游体验:小地图没有自动缩放功能。换而言之,当我骑着草薙刃在日本街以一百八十迈的速度狂飙时,我必须时时刻刻盯着只有50米半径的小地图,准备好随时随地以全速进行90度直角转弯。如果CDPR的数据统计真的在整理V的死亡记录,那他们大概会发现,每有一个V死于枪击或者近战,就会有一个或者更多的V死于车辆事故。
还有一点让人感到不快:每种车辆的手感都大同小异。面包车和肌肉车的转弯半径、刹车距离都几近相似,让人无法产生“诶这个车手感很好,给我开一趟”的跃跃欲试。另一方面,相比义体的高度自定义,玩家可以说对自己的载具毫无掌控权。不论是车辆的改装还是换色,连最基本的挑选喜爱的车型也做不到。在游戏中,玩家所有的载具都是中间人指派给V的二手车而不是去什么车商自行购买,整个流程下玩家的载具仿佛是花大价钱收来的破烂。在这里我应该感谢冈田和歌子,这个日本老太太卖给我的Akira摩托车才是整个游戏里最有用最好看的载具。
以及,为被砍掉的地铁和浮空车献上我最真挚的缅怀。
夜曲
刨去上述的乱七八糟以及让人感到徒然悲伤的UI界面与按键逻辑,赛博朋克2077确实给玩家呈上了一道不错的佳肴:至少长得很赛博的夜之城、独一无二的美术风格和不忘朋克叛逆的隐藏结局。一些梗如红蓝色药丸也确实能让人会心一笑。虽然现在的产物不尽人意,甚至可以说是错误百出。偏激地来说,CDPR花了六年做出了比育碧两年工作成果稍好一点的游戏是不合情理的,但也是可以理解的。毕竟,所有人都见识过初版的巫师3和后来的巫师3。但只要不干出杯赛这种让玩家去修复bug这种令人贻笑大方的事情,玩家都会有耐心,有耐心一直等下去。
因为,我们确实是大梦想家。
