撰写了文章 更新于 2021-10-07 21:48:31
穿越时空的行为
2019年时同学向我推荐了一款GameJam游戏《Fitzpackerton》,没过多久后学弟向我推荐了另外一款游戏《Thirty Flights of Love》。巧的是,这两款游戏都是由Blendo Games开发的。
简介《Fitzpackerton》与《Thirty Flights of Love》中使用的部分手法
下文包含部分对《Fitzpackerton》《Thirty Flights of Love》的剧透
在《Fitzpackerton》中,开发者用了一个有趣的手法,那就是在不同时空的场景中保持同一个行为内核:“将某些物品放入某个容器”。在变化的场景中,这一个行为的具体意义也发生了的变化。
例如游戏开头的在这个场景中,玩家将物品装入背包:

游戏中期的这个场景中,玩家在保险库中将财物装入手提袋中:

游戏末期的这个场景中,玩家将被摆成人形的袋子装入坑中:

《Thirty Flights of Love》中的两个有趣手法。
一是在玩家进行交互后,对不同时空中的场景进行连续的剪辑展示。
例如:

二是当玩家进行交互行为时,在不打断玩家行为的情况下从一个场景切换到另一个时空中的场景。
例如在一个场景中,玩家需要带着同伴逃亡。

当玩家沿着走廊到达中途的某一位置时,会被传送到走廊的另一个位置(依然在逃亡的途中):

尽管这两种手法看起来都像电影剪辑手法中的“跳切”,但是我认为它们之间有所不同。
第一种手法在展示不连续时空的信息时,玩家无法进行任何操作,只能观看画面的变化。
而第二种手法在被使用时,玩家正在进行操作,并且玩家的操作不会因为场景变化而被打断。
在注意到了第二种手法中玩家行为的状况后,也许应该将第二种手法与电影剪辑手法中的“L-Cut”作类比。电影中“L-Cut”使声音从一个画面延伸到另一个画面,而在这款游戏中玩家的行为从一个场景中延伸到了另一个场景中。
《Fitzpackerton》和《Thirty Flights of Love》中都存在使一个玩家互动行为延伸到不同时空中的手法。二者的区别在于:《Fitzpackerton》对于玩家行为有明显的打断,行为以一种“形散神不散”的状态贯穿始终;而《Thirty Flights of Love》(上文提及的第二种手法)不打断玩家行为,且只在游戏流程的某一局部范围内延伸该行为。
这种对行为的延伸也让我想起了音乐中的持续音(Pedal Point):在乐曲中,一个音保持其音高不变重复出现,其余的和弦部分则随着时间发生变化。持续音的存在以及它与变化中的不同和弦的组合产生了各种不同的效果,正如这些相同的玩家行为延伸到不同场景中后产生的各种效果。
一个问题与一些想法
问题:
使玩家行为延伸于不同时空的目的是什么?
想法:
我认为有以下三点:
首先,这样做省略部分行为过程。这样的省略背后可能也有两方面的原因。其一是从创作角度出发,这样的省略可以给玩家来节奏感与紧迫感。其二是从成本上考虑,对于一个低成本独立开发的线性游戏而言,这样的省略可以使玩家忽略对场景细节的探索,更加专注于故事的发展。假如玩家身处一个开放世界大制作游戏中,正享受着探索世界的愉悦,这样的省略也许就会起到反作用。
其次,这样做强调了被延伸的行为。当环境发生变化时,没有随之一起变化的事物会变得显眼。当玩家注意到了不变的行为,也许会开始思考其表现背后的深层次意义。
最后,这样做可以增加游戏体验的趣味性。当玩家习惯于在连续的时空中发生的行为,通过使行为延伸于不连续的时空中,可以打破常规增加游戏表现手法的丰富度,从而让游戏变得更有趣。