撰写了文章 更新于 2021-10-04 02:55:47
对游戏规则进行人文解释的动机从何而来?
它的画风极为简单,进入后没有任何提示,只有两个方块和一些圆点在随意的移动着,它们之间的接触使它们的大小、颜色产生了一些变化,玩家的交互也使得它们产生了一些变化,游戏会在某个方块变成完全透明或缩小至完全消失时结束。

对来自作者的背景介绍的一些摘要
“这是一个需要解释的游戏。”作为背景介绍的开头,Rod对玩家进行了如此的提示,并对这个提示性话语又进行了进一步的说明:“这一声明已经是对失败的承认。但当使用新的艺术形式时,一个人必须从某个地方开始,而在没有任何理由的情况下留下一件作品(即使它不成功)对观众来说是不公平的——游戏的艺术批评是一个新的领域,所以我们没有现成的词汇来应对这样的游戏。”
《婚姻》是Rod为了探索游戏领域与艺术领域的结合而创作的作品,他曾在创作这款作品之前的几年间与同在索尼工作的同事Raph Koster进行过一系列的讨论,并且在业余时间进行分别采取不同的方式推进这种结合。而Jonathan Blow的作品《Raspberry》也对Rod产生了一定的影响。
在探索中,Rod得到了这样的一些观点“游戏规则是一种给高度紧凑的艺术语句”,“图像和其他的一些元素应当被放在次要的位置”,“玩家自身经历的不同会使他们对游戏规则进行不同解释”。在确认了形式上的一些观点后,紧接着就是对内容的探索。Rod试图寻找到只能通过游戏来表达的东西。他认为故事、诗歌或声音都不是他想寻找的,因为它们都能通过别的手段表现出来,换句话说他不希望将作为艺术的游戏只限制在“对其他艺术形式的一种混合”。通过开发《婚姻》与收集玩家对这个作品的反馈,最终他得到的结论:像婚姻这样的东西就是他要寻找的通过游戏规则表达的独特内容。
在游戏规则摘要中,Rod在介绍中以一种几乎完全客观的方式陈述了这件作品中出现的所有规则,如:当粉红色或蓝色方块接触黑色圆圈时,它们会显著缩小。
在游戏的具体意义方面,尽管Rod希望这个作品能被玩家以自己的方式解释,他仍然给出了自己版本的解释,以避免被玩家指责制造一些完全无法理解的东西。
一个问题与一些想法
问题:
对游戏规则进行人文解释的动机从何而来?
想法:
我认为最直接的来源之一就是Rod在背景介绍中对玩家进行解释的提示。
但是,我在体验该作之前并未阅读Rod的背景介绍,而体验时却自发地开始尝试进行对这件作品中的游戏规则进行解释。我察觉到我的这种行为似乎是由某些因素造成的。当我对其进行分析时,有两种可能的因素进入了我的脑海。
首先,我所想到的因素是《婚姻》这件作品中的各种断裂。它的名字“婚姻”虽然是一种抽象的概念,但是由于这种关系却在人类社会中随处可见,所以它具有可以从文字字面上轻松获取到一些意义;但游戏中的实际画面却极为抽象简单,各种几何图形的变化时所表现的规则无法使人立刻获取到某些意义,两者在某一瞬间似乎形成了鲜明的对比。
同时,游戏内在的一些规则之间也存在差异。当它们被整合到一起时,似乎像是电影中使用的一些蒙太奇手法一样。这些事物之间形成的断裂如同电影里被拼接在一起的数段不连续的画面之间的断裂。这时,由于类似库里肖夫效应的心理效应,我习惯性地去以某种方式去寻找它们之间的关联,对断裂之处进行补充。这种方式也许并不是完全如同看电影一样的追寻画面与画面在线性时间上的关系,而是尝试去回忆在游戏中由(或不由)我的行为触发的画面上的变化,以及推断其背后可能存在的规则。然后,再试图将这些分散的规则进行某种排列组合以寻找它们之间的关联,并且试图寻找由这些规则所相连起来的某种结构与“婚姻”之意义的关联。
其次,我回忆起了在体验这件作品前,我已经有过被“提示”的经历。尽管《新手指南》(2015)的发布时间远远晚于《婚姻》,但对我而言却是先体验过《新手指南》后才体验《婚姻》的。在《新手指南》最开始的部分有这样的一段流程:我在空间站场景中选择自我牺牲后因所谓的“编译错误”而在激光柱中不断上升,最终得以一窥游戏内空间的全貌,此时旁白的声音响起:“Coda(空间站场景的开发者)发现了一些人文方面的东西”。并且,类似于这种的提示经由旁白之口被诉说于《新手指南》的许多场景中。这使得我在《新手指南》中或主动或被动地进行了大量的对各种游戏规则的人文解释。
这种过去被某一游戏提示的经历为何能起到促使我在之后对其他游戏进行解释的作用呢?
赵毅衡教授在《符号学》一书中将“符号”定义为“被认为携带意义的感知”,他提出了“意义不在场时才需要符号”。他将“符码”定义为解释符号意义的规则,并将“元语言”定义为“符码”的集合。同时,他认为解释符号意义时,元语言不必是完整的,其中的符码可以在解释过程中通过“试推法”渐渐发现。
他将“元语言”的来源一分为三:在社会文化中形成的“语境元语言”,由解释者社会成长经历中形成的“能力元语言”和符号文本的“自携元语言”。他说:“具体到解释机制上,符号必有意义,是因为解释着总有一个元语言集合可用,哪怕这个元语言集合只能提供一个不足之解,甚至误解,他也是一个可用的元语言集合。元语言的目的,是从文本中推压出一个意义解释。”由此,他进一步提出了一条关于人类符号表意的根本性悖论:“不是符号文本要求相应的元语言来解释它,而是元语言强迫符号文本产生可解的意义”。
为了解释这条悖论,他引用了乔姆斯基于1957年为挑战语法概率论模式所造出的一句“不可能有意义”的句子:“无色的绿思狂暴地沉睡”(Colorless green ideas sleep furiously),以及赵元任在文章《在胡说中寻找意义》中所证明的观点:“在释义压力下它必须有意义”。
是否可以这样说:类似“这是一个需要解释的游戏。”的提示首先强调了意义的不在场,使我们将对游戏规则在游戏中的感知看作符号。同时,这句话也在我们的脑中创建了一个针对这种符号的临时元语言。受到这种元语言的压力,我们通过试推法尝试从已有的语境元语言、能力元语言与自携元语言中寻找可用的符码加入到这个新创建出来的元语言中来对游戏规则进行合理的解释。而在经历过了这样的一种对游戏规则的符号性认知以及元语言创建后,这些相关的认知都会转化为我们自身的“能力元语言”以供之后再遇到类似的情景时使用。
《婚姻》的作者在作品背景介绍中似乎将这种提示视为一种需要被避免的却无可奈何的行为(“这一声明已经是对失败的承认。”)。对于这种提示的消极,我猜可能是因为这会迫使玩家走上既定的道路:为了解释而解释,也许对于游戏规则我们可以单纯的去感受体验而非一定要理性地去理解它的意义。但如果面向广大的玩家群体时考虑到其中有部分玩家没有过类似的经历,这样的提示似乎又有所必要。
很多游戏作品是没有这样的提示的,尤其是那些早期的游戏作品。在这样的情况下,即使它们中的某些规则有着能被解释出某种人文意义的潜力,玩家也不会试图对他们进行人文解释。犹他大学EAE系的学者为架起一个沟通叙事设计、游戏开发、故事分析与游戏研究之间的桥梁而介绍了一种新的游戏设计框架GFI,并在2020年发表了论文 “GFI: A Formal Approach to Narrative Designand Game Research”。在这篇论文的结论中作者提到:《俄罗斯方块》具有足够的代表性,可被当作美国人生活的象征进行讨论。但是实际上几乎没有玩家会去这样对《俄罗斯方块》进行人文意义上的解释。我认为这其中的原因有可能便是《俄罗斯方块》中缺乏了促使玩家进行解释行为的提示,并且玩家在体验这它的时候也没有对这类早期经典游戏进行解释的习惯。
值得一提的是,在2019年发售的作品《死亡搁浅》开头是这样的一幕:黑暗的背景上显示着出自安部公房的《绳》中的关于绳索与棍棒的文字描述片段。这一幕除了塑造类似电影开场的质感以外,似乎也是主动促使玩家对该作进行解释的一种提示。
琪露诺 1年前
我觉得在游戏规则或要素作为符号的角度之外,还有另一个角度:玩家是否信任你的游戏是有意义的表达,甚至可以推广来看,玩家是否信任你的游戏有意义。如果游戏的具象化内容做得足够好,或者哪怕是作者有足够的名声、地位(包括作者自己声称我在做实验游戏也一样),玩家才能信任游戏是作者有意构造的,而并不是随机生成的,玩家也愿意对游戏进行人文解释。相反,如果玩家从网页打开一个游戏,看到的是粗劣的画面,体验到的是粗糙的操作,那么玩家自然不会信任上面这些是某种有意的表达,而只会觉得是作者能力不够。现在已经不是行业发展初期内容稀少,内容创作者掌握话语权和解释权的时代了,玩家每天都能看到无数游戏,掌握着是不是要对某一款游戏投入精力去进行人文解释的“生杀大权”,如果人们愿意去解读,哪怕随机生成的序列也能从中读出某种对终极真理的描述。而说到底,极端抽象的规则表达,本身的信息量也很少,它本应有的功能,恐怕也就是撬动文化中本身存在的某些念头和倾向,只能作为一面镜子,而不是作为一种提供新东西的途径。
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Arz 1年前
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