撰写了文章 更新于 2021-08-17 23:17:35
【转载】Interview: Disco Elysium Team
原文地址:https://www.indiegraze.com/2017/07/19/interview-disco-elysium-team/
译者水平有限,如有翻译不当之处敬请指出
正文:
对真正的文字类RPG游戏感兴趣的人,现在应该对着极乐迪斯科(曾用名:No Truce With The Furies,怒不可遏)的预告片流口水。这是一款由ZA/UM开发的,以刑事案件解谜为题材的,带有科幻/幻想要素的等距视角游戏。在该项目总监亚历山大罗斯托夫和首席设计师罗伯特库维兹的帮助下,我与他们的团队就他们的项目进行了一些讨论。(注意:游戏的名称在2018年初进行了修改,因此我还是把NTWTF作为问题和回答的项目缩写)
埃里克迈耶(以下简称EM):对于那些基本上在《辐射》,《异域镇魂曲:折磨》,《奥秘:蒸汽与魔法》这些RPG游戏里过日子的人来说,NTWTF的预告片会引得无数人好奇,并且这游戏明显也会在早期寻求一些重新定义和扩展。在罗伯特库维兹创造的世界中,加入俄罗斯现实主义画家的油画感的视觉风格,将这些不同的元素结合在一起是个挑战。你觉得哪些部分是最快点燃玩家热情的?
极乐迪斯科(以下简称DE):在NTWTF团队里凝聚了超过十多年历史的,充满偶然性与创意性的专业跨领域合作。首席编剧罗伯特在艺术总监亚历山大罗斯托夫的工作室待了多年,完成了小说并奠定了游戏的世界舞台。我们发现RPG是一种特别合适的媒介,在其中很容易把艺术与文学这两个领域合成一个无缝的连贯的整体;
有趣的是我们的主题在不同的方面的体现。NTWTF的世界的存续正在受到一种叫做“灰域”的现象的威胁,这种现象和海洋或者太空一样是自然的。在这个世界上有边缘,在那现实可以说是不复存在。并且灰域有时会四处移动。想象一下生活在这个不安的世界中,这简直是一个充满了极具个性的角色的世界。宇宙本身的结构影响了人的心理,使人有怪癖,产生了灵魂有深度的人。即便是傻瓜们在某些时刻会想到宏大的事——你不能逃离这些思想,因为世界的解体不仅仅只是末世论威胁,而是这威胁处就在物理学意义上的现实中。
美术上也反应了这种状况,这个世界里的色调表现是有深度的,不仅仅是单纯的这红一块那绿一块。颜色被分割成多种色调,点缀的互补色给角色和场景增添了生命力(异译)。石膏墙的白色由很多的绿色,蓝色,粉色和黄色组成。这并不意味着你看的不是一面白色的墙,而是你花时间研究它,你会发现他还含有其他的颜色。
所有这些都是同一个整体。拿走任何一部分,它都不再是NTWTF了。
EM:在一个精彩的故事里,观众经常会爱上那些不招人喜欢的主角(脑中出现发条橙);在NTWTF里,玩家在一个警察刑侦剧中扮演一个不太光彩的侦探角色。在你看来,艰难境遇和非比寻常的故事是怎么吸引玩家的?当你已经完成了地点,NPC和次要情节时,你认为什么东西对保持玩家始终有着强烈并持续的体验,是至关重要的?
DE:我觉得我们喜欢这些角色的地方在于,那就是意识到坏人也是活生生的人。我们在幼儿园的时候在老师的批判目光下被教导把人分成好和坏,我们被人告知警察是好人,他们确保让坏人得到应有的惩罚。当然现在我们知道这不一定是对的。原谅我在陈述上的陈词滥调,但是坏人也只是他自己故事的主角对吧?
作为人类我们是一群八卦的物种,看到一个与我们不同的角色的想法和他的体验是一种有着无限吸引力的事。同样的,看到让我们忙忙碌碌的都是因为一样的东西,是非常富有启发的。这是一个机会,我们可以通过别人的眼睛,看到自己的倒影,甚至更多。
真正美妙的地方在于,玩家可以将这种体验和游戏相结合,通过魔术般的,指头发出闪电的电子游戏媒介让你能够体验到那样的生活。并且通过“保存游戏“这种4次元超能力,你可以看到你能把自己的情景推得多远,你能做出多疯狂的事。
当然我们不推荐当SL战士,请好好进行你的NTWTF初次体验并且完全接受你的行为的后果,这样更好,看看你有没有胆子。
说个有趣的小轶闻:在历史上的某个时刻,在决定把我们的度量系统叫做公制之前,它的纸币版本被称为“成为一个人”!
EM:文学要素占据了NTWTF的中心舞台,包括基于对话的战斗,引导玩家通过旧谜题和新想法的思维阁,以及与架空历史的紧密联系。当你为游戏体验增添元素上的丰富性的时候,你的标准是什么?不同的机制需要满足怎么样的标准?并且这些都涉及到什么样的艰难决定呢?
DE:我们所做的事情和我们所探索的机制都是围绕着,怎么将新鲜的玩法要素融合到古老的对话机制中。近几十年来游戏媒介一直处于一种机械呆板的创造风暴的常态:尽管游戏设计经历了如此激烈的演变,但是对话,作为游戏机制的一个分支却很大程度上被忽略了,人们在游戏伊始阶段就认为对话已经足够好了。想象一下如果现在的FPS游戏如果仍然有德军总部3D的射击Gameplay:那就是当今对话机制处于的机械/呆板现状。所以对话机制偶尔也会受到那些想要提高Gameplay设计水准的游戏设计师的攻击,这种游戏设计师认为对话机制和电子游戏格格不入,并没有意识到这是一个还未被开发的游戏设计领域。
我们使用了前人的系统,并尝试在我们的脑海里虚拟推演了一下二十年的游戏设计进展,从而到达了一个我们认为的,对话机制的发展从未被终止的一个状态。
我应该说的更具体些吗?我们搞出来的一些结果就是思维阁,红白黑检定(就游戏里那个)。
在游戏机制上,思维阁提供了一个对你的角色性格的调整手段。在NTWTF的游玩过程中,你与人们对话,发现自己说的一些话和听到的一些内容会给你思考的原由。这就是思维阁:在你的游玩过程中你可以装备思想去反复玩味琢磨,当一个思想被激活时,它会改变你的属性,并给你额外的对话选项,或者特定的奖励。比如,令人费解的女权主义议程会给予你对男性角色的奖励。
你有特定数量的可以处理的想法,并且你可以改变你的想法,但是一旦你完成了一个想法或者得出了一个结论,它可能导致你的性格永久的改变。有趣的是这些改变可能是违反直觉的。在进行了一次严肃的哲学思辨后,你可能恍然大悟,并且获得各种各样的奖励,或者得出“这是个糟糕且完全无意义的想法”的结论,又或者它能通过严重的抑郁去打击你。这都是角色扮演的动力。
黑色检定是发生在背景的被动检定,与我们的技能系统相联系。在我们的系统中,你的技能可以与你自己对话。如果你有足够高的<故弄玄虚>技能,那么你的对话会被<故弄玄虚>对某个人明显在撒谎的评论打岔,从而令你对情况有一个更深的理解。<疑神疑鬼>,一种猛男的肾上腺素技能,可以给你一些暴力的对话选项并煽动你对他们采取行动。黑色检定代表了你内心冲动和心理,并且取决于你想怎么样扮演你的角色,你可以倾听他们或者无视他们,他们也不是完全可靠的,如果你不小心的话,他们也会给你带来麻烦。
红色与白色检定是对话选项,你可以通过掷骰子来判断检定成功还是失败。绝大多数的对话都是有着这样一个检定的。白色检定简单多了:假设你正试图用你的<逻辑思维>技能推断某事,你的属性和技能会加起来过白色检定难度,结果是你要么推断出某事,要么没有。如果你失败了,你还可以稍后再尝试。红色检定才是有趣的地方:不管检定是成功还是失败了,你都要承担着你行动的后果继续玩下去。红色检定像是你的油腻调情,而且你没法逃避或者重来。你被困在里面,并且可怕的局面会一行一行地继续发展下去。你也会更深的琢磨着:“天啊,我为什么要这么说呢?”直到这段迎来结束之前,都流着甜美的尴尬感。
这也是NTWTF中对话互相联系机制的闪光点了,根据你早些说过的话,你可能会在掷骰中得到奖励和惩罚。你在一个女孩面前崩溃痛哭?她可能会对你产生同情。此外,无论你的脑海中浮现什么想法,无论你穿的衣服带来什么样的社交效果(提示:喇叭裤真不会让您看上去更权威),所有以上这些都会在你roll红色检定时被权衡在内。
这种盘根错节,相互依赖的网状调节正是将对话赋予生命力的关键。我们希望写出“对话即是游戏”的游戏——和游览3d世界一样有趣的游戏,和战术战斗一样有趣好玩,并且和任何一本好书一样,让人读起来能够享受其中。以上就是我们系统设计的标准。
EM:你在其他的采访中说“细节和个人联系将世界带到生活中。”NTWTF庆祝了无数文明独特的,几千年的时间线;现代人通过托加长袍和炫目的建筑来记忆罗马帝国,就像通过德洛里安人、月亮靴、太空超人记住八零年代一样。那对于游戏宇宙中,遗传记忆的作用有多大?你认为它的细微之处有什么样的影响?
DE:这些元素渗透在NTWTTF的社会中,人们穿着华丽的腰带扣参照德罗丽丝·戴,一位生活在几个世纪前的慈祥的母亲时代精神定义的半宗教人物。
退一步说,今天的一切都是历史的积淀,无论福山说什么,历史也没有终结。当我们思考我正创造的这个世界的时候,我们并不会按着一个完美世界的条条框框来思考。虚构的世界经常陷入停滞状态,因为造物主会将完美的瞬间固定下来。为了抵抗这个,大尺度的思考很有帮助,从历史进程的角度来看待事物。人们也许住在几百年前建的房子里,但是今天的生活和当时完全不一样了。旧的改一改在当代使用,虽然起源仍然很清楚。我们所做的就是使用辩证唯物主义设计世界。
塑造未来的运动和趋势也已初现端倪,在NTWTF中,就像在我们的现实世界中一样,如果你足够注意,你也几乎可以预见未来。
我们的世界有个俏皮的中间点,那就是我们大批量生产剑。它们由重型工业机械锻造、拉拔、锤击、弯曲和研磨而成。把手是用酚醛树脂铸造的。最后的装配是由工资较低的无产阶级围着一段长的传送带进行的。关于这些剑有很多争论:有些人觉得它们不像老铁匠做的那些剑那样代表着精气神,剑柄上有阿拉伯图案,独角鲸和长颈鹿图案。有另些人看到了现代工业的奇迹——自动化的高效低成本,大胆的简化以及完美的机械构造,也就是剑的民主化。
在我们的世界中,有人渴望着君主,骑马演戏的旧时代;有人看着机械四肢早日到来,有人知道你能分裂原子。
EM:NTWTF世界里技术发展历程与我们的世界大致相似,文明导致了类似现代主义的东西。但是NTWTF的车子看上去和我们的车子并不完全一样。或是看上去很熟悉的,但是却是斜着的瓷砖地板。你是怎么利用这些小发明和技术之间的联系的?
DE:这些东西真正起到的作用是赋予了这个世界真实性。台式电话是人类历史上最现实的发明,它的发明像轮子一样强大,和切片面包一样无趣。平凡与常态都是令人无聊的,但在其中有一种神秘的力量。平凡无奇给予我们在这个世界上看清自己的能力,想象一下一个在电话,街角的书报亭,公交车站荒废的一天。这就是并列的美妙之处,你不需要完完全全地去幻想才能实现这种状态。打个比方,你在城市中见到过马吗?那就是一种倒错体现。这马立刻表达出来了中世纪骑士和狂野西部的牛仔的意象;虽然它在今天是被讨厌的富人圈养在牧场里。但是这些历史般的图景表面,和看到马这种伟岸的动物在水泄不通的汽车之间招摇跑过,是一种非常惊奇的感觉。这就是我们想要的,并且想把它放大倍增的一种感觉。
EM:每个开发者/工作室有自己做事的方式,ZA/UM的艺术家社群里有很多有才华的人,他们给你的项目带来了许多独特的视角。就将这些人才整合到游戏设计和流程中,你是怎么推进的?
DE:可能会有很多的来来回回,有时也会有爆发出来的激情。你尽管可以把它看成和其他任何集体性创作一样。我们中的许多人有着创意背景,或者写作,绘画或者跑团。这让我们有一些基本的共同认识:那就是不经历坏事,事情不会变好。
实际上也有一种脆弱的感觉。向其他人展示你正在创作过程中的东西,需要一种近乎虚无主义的夸夸其谈与虚张声势。对于合作过程来说这是必要的,但如果你只是希望你的同事看看你处于“不那么令人遗憾的状态”的工作,并希望他们评估其中的可能性,那么你就很难继续下去。但这就是“野兽”的自然本质:为了创造一些伟大的东西,你需要反复剔除一些糟糕的解决方案,直到剩下好的;甚至有时候,为了达到“伟大”,你需要有勇气去丢掉那些好的东西。
在这种精神下,我们重做了NTWTF的整个区域,并重写了所有的角色,只为了和整体相适应。这是一段隐藏在我们硬盘里的羞耻之旅,你根本不会认得我们的早期场景概念图和角色。我们的机制和设计想法在剪辑室内被搞得支离破碎。如果说有一种想法,是难以传达给在专业上与工作上更加务实的成员,那就是除非它非常非常棒,否则这东西就是垃圾。
我们是真的相信:如果不够好,还是让大家把东西放下更好。看看你自己的Steam库,没人想要另一个没发售的游戏。我们不想要只是在“另一个游戏”的层面上努力,我们想要的是一个杰作,所以为了这个目标我们会尽我们所能。
EM:我很好奇你对技能点数VS叙事的看法,以及你如何看待两者之间的联系。你提到了游戏中玩家有24种技能和4种属性,并对游戏过程造成影响;如果玩家选择一条特定的路线,那么游戏会变得更难以“改变路线”吗?玩家在多大程度上会因为坚持某种特定的道德而获得奖励?
DE:就经典的RPG的二分设计而言,在NTWTF种没有所谓的“路线”,也没有去可供选择的典范和叛逆典型形象。相反的,技能机制和其对情节的影响形成了一个复杂的交织结构,在你的游戏过程当中会揭示情节和世界的不同方面。其中有些东西甚至是自相矛盾的,会导致你的角色直接认知失调。你可以创建一个真正的精神分裂型角色,技能相互之间争论并争夺玩家的注意力。
当然,如果你愿意你也可以坚持一个典型形象,游戏中有一系列的政治倾向:死硬的民族主义者,共产主义者,“激进中间派”的自由主义者,我们称之为道德主义者;对的,你们这些思想贫乏且无趣的人!高举道德主义的蓝色信号旗帜吧!(嘲讽)
游玩游戏的过程中,你会有一些选择的小片段,去论证自己的政治倾向,并且随着游戏的进行,你的思想阁会对这些相关联,反思你自己的意识形态,并获得一些相关的技能加成;如果你真的为(自己的政治倾向)摇旗呐喊,你为你的意识形态可以进行一种像是超感的方式去坚实你的信仰。这可能会涉及到对着一尊废旧的,手持利剑的腓利比君主雕像进行一场狂热的对话。或者并不会!我们还在设计中。
(为了更多牛逼的政治超感打钱)
EM:你们通过慈善包,社交媒体和大众玩家来做你们的宣传,在这个过程中,什么样的反馈最能让你们感到惊喜?你在开发者社区中希望缔造什么样的联系?你们怎么看待你们的运动逐渐壮大?
DE:我们真正想要建立的是社区,社区中会充满一种特别的游戏设计师:一种把自己的工作看的更高,更有责任感,而不是仅仅看成一个玩具制造商的游戏设计师。在游戏产业的文化里面,我们极有破坏性地崇拜着“乐趣”这个字眼,好比盲目崇拜一个暴君,崇拜到凌驾于其他所有该被考虑的要素之上;如果你对这个信条提出异议和挑战,那么你会在网络上收到可怕的原教旨主义者的愤怒。
对我来说,我们将这些造物称为“电子游戏”本质上是一种语源学上的求知,它们其实很早就已经不仅仅只是游戏了。
这是一个比较有争议的观点,我们觉得应该加上一些额外的评价角度支持,比如:垃圾游戏也可以很有趣,但这并不意味着他们很优秀,好的游戏可能不是很有趣,但是这也不意味着他们是糟糕的。乐趣只是许多方面中的一个方面,把它高于其他方面是有害的。一件事,不一定非要有趣才能让你有兴致——它只需要满足:必须是让人有兴致。我们应该在网络论坛上搞这些幺蛾子:要求游戏都要让人有兴致!
啊,我跑题了。我们试图接触那些为自己的造物负责任的开发者,那些人并不把自己的作品只看做一种黯淡的娱乐。创造游戏是挑战,丰富和激**感的机会。我们希望是:找到这些人——这些设计师,公司和作者——一起,开始做些什么。可以发出声音,说些什么,让人们听到你的声音,从电子游戏的贫民窟里走出去,在大的愿景上影响人类和文化。
你知道吗,补充一点,如果社区教会我们了什么的话,那就是我们需要考虑一下本地化和移植。这不仅仅是这个需要考虑的行业问题,很多是粉丝和支持者的要求。Linux爱好者可是整个宇宙和人类,他们说话声音可大着呢。这些孩子直接就说:“我不和我妈妈住在一起,我有工作,并且你满足我的愿望我就给你扔钱。”有一些侦探小说爱好者,想要用自己的语言阅读。他们向我们表达了他们的需求,我们真的想,通过满足有需要的人来回答这个问题。
如果你还没看过,这里是我们游戏的预告片:
https://www.youtube.com/watch?v=NE2MMpKiJCk
啊,这里还有几张珍贵的NTWTF主创照片,几年前的:
(Rostov-in-his-studio-2012-2013)
(Robert crashing Rostov’s studio 2012-2013)