撰写了文章 发布于 2021-07-05 09:57:52
自己琢磨的几个笔试题,欢迎点评
关卡向
1.你通常怎么写场景美术需求?
(考结构化思维和同理心)
2.为什么《死亡细胞》采用随机关卡设计,而《hades》不采用?
3.①如果让你负责一款横版跑酷游戏的关卡设计,有没有什么办法在获取真实用户数据之前,对关卡难度曲线进行内部评估?
②那你认为有哪些影响难度的要素应该被量化、拆解?
(如果说出了RLD理论就加分,没说出的话就告诉他RLD理论后再追问。要素说的越多加分越多)
4.①休闲竞技游戏需要设计机器人么?
②在前期和机器人的战斗中,是否应该设计DDA动态难度调整机制控制玩家心流?
③你要如何设计这个DDA机制?
战斗玩法/战斗数值向
1.如果你是刀塔的战斗策划——
①制作人希望你把游戏节奏调整为25~30分钟一局,你认为有哪些维度可以改动?阐述你的设计,并说明合理性
②为什么刀塔跳刀定价是2000出头,cd15秒?
③为什么英雄联盟不做跳刀这个道具,但做了闪现这个召唤师技能?
2.如果你是LOL的战斗策划——
①你想设计一个什么样的角色?含技能及机制。
(现场发挥或指定主题元素发挥)
②假设组内有策划提出将VN的被动由3环触发修改为33%概率触发,你认为利弊是什么?
③为什么LOL删掉闪避鞋,而刀塔却一直保留闪避道具?
④现在假设你设计了一个新角色,它具备一个位移技能,你要如何评估这个位移技能的价值?
3.①为什么《三国杀》1血=2牌?
②为什么《炉石》的标准身材是雪人的4费4-5?
③如何评估《三国志战略版》中,技能特性【混乱】的价值?
4.大多数roguelike游戏中,构筑模块的随机搜集与成长,并在战斗中得到快速验证,是一个重大的乐趣来源——
①你认为玩家获取BUILD时,相关概率应该是真随机的吗?
②请说明设计此处真随机和伪随机的设计利弊。以及需要评估的维度。
③此处的伪随机具体应该如何设计,以保障玩家的情绪曲线处于策划预期的区间
角色设计/表现向
1、①《明日方舟》有哪些角色你觉得设计得比较好?为什么?
②在哪些地方体现了角色特点?怎么体现的?
③《崩坏3》和《明日方舟》在角色塑造的方式上有什么不同?请举例说明,分析设计利弊。
3、我们知道尼尔系列在游戏中有很多的镜头/玩法变化、这是动作游戏中少有的——
①你认为他们为什么要这样做?
②这些玩法是按什么样的逻辑串联在一起的?
③分析几场你觉得非常有表现力的战斗、以及这个战斗为什么要采用这个视角。
经济数值/商业化向
1.商业手游应该做【大数据杀熟】的商业化设计么?
(考验价值观)
2.你觉得大数据杀熟的意义是什么?风险在哪里?要怎么做具体的设计?
(通过聊对用户分层、用户属性的理解,考验归纳拆分和分析能力)