撰写了文章 发布于 2021-06-21 13:34:52
开发日志#0 也可能是失败经验分享
第一次写开发日志,读起来难受还请见谅。
1.我做了个什么游戏?
最早玩了一款名为《流浪先知》的卡牌构筑肉鸽,觉得挺有意思的。在想如果操作的是角色而不是一张张牌,是不是会有新的体验。我不喜欢《暗黑地牢》那种固定4个角色一路打下去,也不喜欢《流浪先知》《炉石》这样疯狂换场的体验,想要一种介于两者之间的。
于是就有了这个游戏。
期间经历了好多次拍脑门的修改,最后变成了这个样子。
战斗部分
【英雄】
玩家的主角,局内积累经验会升级,提升数值和解锁被动。
【角色】
工具人,有HP与BP(之后再说),战斗后保留血量,每回合获得一点行动力,使用不同技能需要消耗不同点数的行动力。
【神祇】
头图C位的那个,无敌单位。当某个角色的BP条被打空的时候,就会触发神罚对其攻击。平时每回合有技能就会放。
【光暗强度】
一个条,随着神祇的存在,每回合改变。影响部分技能的效果。
【飞艇】
一个特殊单位,每回合获得卡组里的一张卡。其行动力除了使用技能卡之外,还能使用增援。
【增援】
可以使用未上阵的替补队员,在空地召唤单位或者在已有单位的格子上替换单位。
构筑部分
【装备】
可以使得玩家的英雄获得新的技能,有3个格子可以搭配。
【计策卡】
飞艇的卡组,有上限。
当然,文字描述不如实际体验,以下是下载链接
链接: https://pan.baidu.com/s/1Jh9SPboSR0RhxM_yknn09w 提取码: xbef
希望有兴趣的玩家可以给我评价与建议,多谢了。
2.我有啥可以分享?
刚毕业的时候,觉得在公司可能做不了自己喜欢玩的游戏,于是业余开始了自己捣鼓游戏,不知不觉已经过去了6年。从最早的模拟经营捣鼓到类骑砍塔防RPG,最后发现自己没有资源和人力来这么庞大的设计,静下心思考了自己手头的资源与自己的时间,决定完整地做完一个小游戏。
期间做了不少的无用功,究其原因还是因为经验不足,积累了一些我认为有用的经验,顺便想要分享下,如果可以的话希望还能和有同样经历的选手交流一下。
0.没有金刚钻别揽瓷器活
自己做游戏经常会陷入天马行空的对游戏内容的畅想之中,拍脑门就想着做,做着做着就超出了自己的能力范围。很多游戏看起来简单,实际上都是工作量。举个例子,我脑子里有一个美好的想法,搞很多的城市,城市有工会,商会,以及军队三个阵营,有一些配置事件与突**况(采集队被敌人袭击了,英雄发起圣战攻破了敌人的要塞救回了被献祭的俘虏)导致势力的增减,这样就会让每个城市发展出不同的面貌,有的城市工业发达,就有很多的商队来这里买东西,有的城市军事发达等等。但是最后的功能都实现了,然而玩起来却并没有这种感觉。等我意识到想要打磨体验需要投入1-2个月的时间的时候已经迟了,我已经花了好几周去实现了这个功能。
所以!
在谨慎地思考之后确定了项目类型之后,一定要时刻提醒自己!有多少人力做多少事!有些东西想想就好,不要急着付诸实践!
我养成了一个习惯,每次有灵感闪过的时候,我会先把他记下来,过个一段如果我还认为这个设计有趣有意思,那我就做,这个习惯帮我省下了不少拍脑门浪费的时间。
1.不要急着做框架
有些程序出身的,商业项目做多的同学,会喜欢搭建可以配置的功能框架。每想出一个效果,就琢磨着怎么包进框架里,但是这样的效率实在是太低,况且这个功能要不要还说不准,过度设计会浪费许多宝贵的时间。
很久之前,我做塔防的时候,每一个技能我都用了一个代码文件,我觉得这样很low。比如什么Skill_10001.cs,我觉得复制黏贴不能复用太恶心了。
于是我搞了技能表,技能表之上搞了卡牌表,等等。花了好久的时间写了框架,一切都井井有条,但是随着游戏内容的填充,很多试验性的设计,都超出了框架,我曾进行过重构,让框架去适应性新的设计。但最后到头来,发现花了大量的时间重构了,新的设计再三斟酌砍掉了,除了把出门闲逛遇到可爱小姐姐的时间浪费在电脑前外,什么也没有改变。
个人推荐做法:把一些基础的东西做成框架,然后超框架的用代码写死或者调用脚本。
2.不能因为频繁切换开发角色而拍脑门
个人开发者往往得自己扮演多个开发角色,看着大量的TODO任务,难免会验收测试完上一个功能就立马继续下一个。但是在团队中,你的功能交付了,会有测试查错,策划验收后开始他的工作,功能交付只是个开始。
很多时间其实需要的是想起几周前自己为什么要做这个功能,多问问自己设计目的达到了吗?
3.不要急着下结论
我经历过好几次系统的反复横跳,改来改去,最后用回了原版。比如角色的技能,最早是一个角色对应多个技能,每回合选择释放一个,当时觉得太单调了,行不通。之后改成了卡组,玩家组卡(类似《废墟战旗》),觉得繁琐又改成了每个角色各自一个小卡组,每回合抽卡。但是最后因为其他的设计,又改为第一种。
其实每一种都是正确的,只是没有搭配上适合的系统,如果这是我想要的,我应该一头扎进去,去完善配套的系统,去填补内容,而不是在粗略体验后得出一个“这行不通”的结论。
归根结底,这都是单人开发才会有的问题。
希望热爱游戏的开发者们,都可以找到志同道合的队友,做出大家都喜欢认同的游戏吧。
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