撰写了文章 发布于 2021-05-25 12:03:24
回合制也能受苦?我们就做了一款,高难度回合制受苦游戏…
有人说回合制已经过时了,应该放弃...
而我们却只想用更加认真的态度,去尝试制作一个能证明“不该放弃”的回合制独立游戏。两年过去,从零到一,在几位小伙伴的共同努力下,我们完成了自己的第一款游戏,一款有着极高难度、大胆设定、硬核系统、独特机制且拥有无限拓展性的独立游戏,它也许会是目前为止...通关难度最高的RPG回合制独立游戏...

它是RPG回合却采用反常规套路,零杂兵、不刷金、去等级、无同伴...
它为每一个BOSS设定一套特殊机制,让每场BOSS战都有极其不同的风格...
它强调敌人研究,硬核系统,指令大胆,甚至能在BOSS前自行了断...
它的世界观设定支持无限拓展各种内容,包括BOSS武器能力道具磨灵等...
大家好,我是磨难制作人SK,噬零小队的队长。我们来自广东深圳的噬零工作室,一个你“闻所未闻”的独立游戏制作组~
在做这个游戏之前,我们没有涉足过游戏制作。从有游戏梦,到自己动手做游戏;从构思设定、了解游戏制作工具与流程、自学各种软件、找志同道合的伙伴,到一起选择转行、成立制作组,这一切也都算是从零开始,所以...取了个名字叫噬零~
为什么做独立游戏...简单四个字——喜欢游戏,那种专注于设定,专注于玩法,专注于故事,专注于画音体验等方面所带来的纯粹游戏体验...
前几年在国内手游发行公司里做运营和市场工作,见惯了手游网游里太多无节制的氪金套路...最初立项之时,是在2019年5月,刚好是两年前。当时只有我和谷子两个人。我们花费了一些时间,确立了《磨难之间》最初的设定——拥有独特系统且难度极高的回合制RPG,玩家所扮演的是不幸跌入磨难之间的平凡之人,只有击败磨难之间里封印全部的负罪者后,才能挣脱厄运重返人间。

在确定了磨难之间整个设定后,谷子邀请了大学舍友【洗耳】来担任我们的主美。在《磨难》的首个demo完成之前,一直是我们三人组在开发。
期间培养了零代码基础的【Z豪】负责部分程序实现(秃头的终于不再是我),最后就是另一个美术【噜噜】加入,能掌握磨难风格、想法又志同道合简直不要太合适~
至此,噬灵小队五角星集结完毕!哦对了,忘记交代了,谷子是我亲妹妹...应该不会有人说我拐了妹妹做游戏吧?
另外,在春节期间,我们发布的摩点众筹很快达成了100%,在凌晨自己就忍不住发了条微博来庆祝(虽然还没啥粉丝),并开始准备测试版的内容,最后,我们的摩点众筹也在3月末的时候顺利超过300%(支持人数666也是蛮吉利的)。

在我们的计划中,3月份要进行一次测试。测试如期进行,不出我们所料,当初那些高呼“回合制还能受苦?我不信!”的玩家,在面对磨难之间的时候“饱受折磨”。

“以前我一直以为自己只是手残,现在发现我可能是个脑残”——来自于某位止步于首个BOSS的玩家...
虽然我们做的是一个高难度受苦游戏,但毕竟它的本质是一个回合制,所以,它不“苦手”,只是有亿点点“苦脑”罢了。也因此,游戏多出了许多“亲切的称呼”。比如“意志磨练器”、“头发除草机”、“脱发启动器”、“脑细胞榨汁机”等等。

不幸者的噩梦——磨难之间的负罪者
2021年,我们想发出我们的一些声音,也希望国内独立游戏的发展圈子能够越来越好...
我们也希望《磨难之间》能够一直拓展更新完善下去,包括敌人、玩法、美术、特效、配乐等等所有的方方面面,我们想去尽可能的实现它的各种可能。如果有款单机RPG,每次通关后所有的BOSS都会改变,拓展新一批完全不同、更加强大的角色,去取代原有的全部敌人,会不会是件挺有意思的事情~
噬零SK [作者] 1年前
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