撰写了文章 发布于 2021-05-25 10:05:09
一次rouge副本数值配置的踩坑经历
本人在数值这个行业也有一段时间了,也有了一些自己的方法论,但是经常发现一些方法论其实很容易踩坑,所以就将自己踩坑时的心境和想法记录了下来,希望能给和我有同样需求的人一些小小的帮助。
由于当时一长段时间,rouge类游戏比较火爆,因此我们也决定出一个肉鸽类型的副本,所以,数值的配置也就落到了我的身上。
个人认为,肉鸽的数值主要分成两个部分,一个是物品,还有一个就是怪物。物品是用来提升玩家自己的属性的(无论是武器,技能,还是buff什么的都算在物品里),而怪物,则是根据玩家的推进,属性不停的增加的。所以呢,如何平衡物品给玩家带来的提升和怪物自己的属性提升,变成了肉鸽中主要的数值问题。
虽然当时踩坑严重的是怪物的数值,我也打算主要讲怪物的配置,但因此怪物的数值与整个副本的环境息息相关,所以还是先说一下前情提要吧。
首先可以把我们的游戏理解为是一款act游戏。在经过一系列讨论后,我们决定,副本为有限层数的副本,按照某种方式,根据层数刷一定战力的随机怪,当玩家通关全部层数的时候,就算玩家通关。
物品呢,则使采用的combo制,也就是大多数的物品都会有一个基础属性,一个combo属性,基础属性只能少部分的提升战力,而一旦凑到了combo,则会大幅提升玩家的属性。
所以玩家的战力与层数的关系如下。

平常只会小幅度的增加战力,当有了一定积累之后则会触发combo,增加大幅战力。
怪呢,则分为普通怪,盾怪,刺客怪和法师怪。
既然要配置怪物的数值,自然就要和策划交流一下他的需求了,比如,希望什么等级的人能进入,能打多少层,多少战力能通关等等。总之最后讨论下来,是20战力可以进入,而80战力可以通关。
知道战力需求了,那么就开始配置怪的基本属性了,毕竟是rouge,只需要设定个基础属性,然后根据公式就可以设定出各个层的怪的属性。
普通怪呢就是经典的20战力的怪,盾怪呢,强化血量和防御,削弱攻击。刺客呢,降低血量,增加攻击。法师则是远程,然后强化攻击。
属性增加公式也简单呀,把两头对齐,拉一个公式出来,然后再一些关键点上额外增加一些战力就完成了。
战力图如下

Ok,所有数值配置完成,接下来就是进行体验了,这里插句体外话,我做数值也有一段时间了,经过了踩了几次雷,被炸得面目全非之后,越来越确信,所谓的数值,其实就是游戏体验,作为一个数值策划,如果不实际体验,那么很难保证你的数值能让玩家有好的体验,毕竟,从你写的data,到最终的实际表现会经过很多层的处理,稍微有一层处理你没有想到就会出现所填非所得,所以在我看来,在游戏体验面前,数值的美感一文不值。
经过几次体验之后,当时的心情很难形容,打这个副本的时候给人的感觉就是我在干什么,我在哪,我为啥要干这个。一开始以为时data配错了,输出log看一下,发现没有错误,确实是玩家20战力的时候再打20战力左右的怪,40战力的时候在打40战力左右的怪。但是再仔细想一下发现问题很大,rouge类的游戏核心就是玩家能很明显的看出自己的成长以及怪的成长,在割草与猝死之间来来回回的爽快感。而我目前配的这样如果时打怪升级的话肯定没有问题,但如果放在rouge里就很奇怪了,像是把本应游走在生死边缘的副本,硬生生的配成了平常的打怪升级。
知道了问题所在,我就想了想我之前玩过的一些比较有名的rouge游戏,发现他们的怪物其实特点是很鲜明的,比如有的怪就是一下秒,哪怕你成长的再不好,最多也就是两下,有些怪就是肉肉的很烦人,即使成长的再好,也很难做到短时间将其击败。
掌握了这个理念,那一切问题自然就迎刃而解了。正好,副本里有四种怪,那就直接按各自的特点配呗。
普通怪:设定成最弱的小怪,会被玩家打1~2下打死,但是成长比较高,如果玩家的成长没有到一定程度的话,后期回事个不小的麻烦。数量多,模型小。
盾怪:被设置成强力的肉盾,输出一般,有一定的控制,血量和防御极高,玩家如果前期不使用一些增加即时战力的道具前期会非常难打,可以理解为就是恶心玩家的。成长非常低,可以让玩家很明显的体验到自己战力的成长,投放数量少,会在部分关键层投放。并且将模型扩大。
刺客怪:血量较低,攻击也较低,但是拥有极高的攻速,一旦近身玩家后会疯狂的刮痧,如果玩家防御力足够,几乎可以不管这种怪,但如果太过追求攻击而忽视了防御,这种怪会造成比较大的麻烦。血量成长较低,但攻击成长高。中等量投放,部分关键层大量投放。模型缩小一点。
法师怪:攻击非常高,血量一般,攻击速度极慢。攻击追踪。少量配置,关键层大量配置。模型扩大一点。这种怪可以理解为是玩家的防御检测器,除非你的输出足够,能很快秒掉法师怪,不然就只能被话时怪一下下A死。攻速极慢的原因是为了更有压迫感,像是一秒掉5%的血和十秒掉50%的血,明显每十秒咔嚓掉一大块血更让人紧张。
按照以上的设定,最终确认了各种怪的属性和成长,最终大致如下

可以看出,
盾怪虽然一开始是数倍于玩家的战力,但是随着层数的增加,与玩家的差距越来越小,虽然玩家的战力始终不如盾怪,但是会明显地感觉到打盾怪的时间在慢慢变短,增加玩家成长的成就感。
刺客怪和法师怪作为长期给玩家带来痛点的怪物,特地配置的血量较少,让玩家更有针对性的去击杀。
普通怪则完全是给玩家提供无双的怪,大多数时候是能1下秒的,但是一旦没有1下秒,也能给与玩家提示,让玩家选择一些有即战力的道具来提升自己。
老规矩,配完之后体验一下,感觉瞬间就变了,由以前的漫无目的的刷怪,变成了十分针对性的优先秒法师和刺客。由以前的打什么怪感觉除了模型不一样其余全差不多变成了,每个怪各有各的特点,并且可以通过大小来感觉他的强弱。可以说关卡更有了层次感,不在像之前跟单纯的刷怪一样。
总结:由于怪的属性,玩家的属性都是在不停的变化的,所以,除了一些关键点以外的怪,往往起到一个标杆的作用。玩家会通过自己对这些怪的伤害,来判定自己的成长。因此一定要避免那种20战力打20怪,40战力打40怪这样的情况。可以设置一些基础高但成长低的怪让玩家“追逐”,来满足玩家培养的满足感。
