撰写了文章 发布于 2021-04-09 20:43:38
RougeLike机制为游戏带来了什么乐趣
一点个人对Rougelike机制的简陋梳理和浅薄思考
RougeLike机制为游戏带来三大要素——【提升效果】、【地图探索】与【资源管理】。此文从细分与关联两个方向讲述这些元素所带来的乐趣。
提升效果
玩家在局内的大多数提升是由各种提升效果搭配而成。
提升效果在不同游戏中有不同的表现,《以撒》《雨中冒险》中的道具,《哈迪斯》的众神祝福,《EnterTheGungeon》的枪械都是提升效果的各种形式。
提升效果从作用上有三种划分
- 深度叠加——与既有效果能够配合,如《哈迪斯》中相同神的祝福经常是对同一效果的加强
- 广度组合——与既有效果并行,如哈迪斯中不同攻击动作的效果。有时候甚至会与之前的有所冲突,但也可以作为新的基石来延展【深度叠加】
- 稳定成长——大多只是数值增加,并没有过多的改变玩法
总体上【深度叠加】会是玩家最想追求的目标。但是根据各不相同的游戏情况,玩家对这三种作用有主观的评判。
《哈迪斯》神的祝福就有不同攻击特效的广度组合和同一种效果的深度叠加
稀有度也在一些游戏中,在作用的划分之外,进行了更直观的颜色、品质和强度的划分。
《哈迪斯》和《雨中冒险II》用颜色来划分品质
数量极大且不尽相同的提升效果在三种时间维度下造成了不同的乐趣
- 在获得这些效果时,随机性或局限性的选择,让玩家体验到抽奖般的惊喜感。
- 在一局游戏中,玩家通过发展效果搭配来获得强度提升,或者别样的玩法体验。
- 在游戏的整体生命中,各种高强度或玩法特别的BUILD的可能性成为长远的追求目标。
地图探索
地图探索既为玩家提供了提升效果的产出,也用地形、怪物等挑战元素来为玩家的提升效果进行验证,提供攻克时的成就感。
地图探索与提升效果组成【挑战—产出—提升—挑战】的循环。
对于地图的功能也有两个维度的方向
- 广度——探索未知
- 不同的怪物和特别的房间都会带来新鲜感。探究与熟悉各种怪物与房间机制的过程带来学习的乐趣。
- 深度——难度挑战
- 在游戏的前期,玩家进入新的一层意味着难度的递进,同时也需要认识新的房间和敌人,此时纵深是逐步地开放【广度】。
- 在打通正常流程后,一些游戏会通过时间限制或者特定规则开启更深更难的关卡,也开阔了一些广度,但更多的在于极限的难度。
《以撒》从第九层之后的楼层都有特别的开启条件
- 这样的关卡还是有穷尽的,更有挑战欲的玩家会期待更长更难的旅程,自定义难度会满足这样的需求。《哈迪斯》通过大秘境词缀一般的热度表来增加难度等级,而《雨中冒险2》则可以在局内无尽地挑战随时间不断增加的关卡难度。
《哈迪斯》自定义挑战条件的热度表
《哈迪斯》自定义挑战条件的热度表
在广度上新鲜感是集中在前期的乐趣。可以通过一些隐藏的和需要特殊挑战的房间,或者用怪物词条与BOSSRUSH来丰富延长这一过程,但总体还是容易穷尽的。
后期的地图探索提供强度验证的功能,是为玩家的局内搭配、操作手法以及游戏理解搭建的表演舞台。
资源管理
最常见的资源是金币与生命值,以及各种能被消耗的道具。有的游戏有特别的资源机制比如《Enter the Gungeon》的子弹数量,《雨中冒险2》的时间管理。
玩家在单局游戏中,通过消耗资源的规划来影响效果提升和地图探索。
- 对于效果提升进行调整,一般通过商店购买或其他方式兑换,可以获得、替换效果,还能将无用的效果换回资源或者将负面效果消去。
- 对于世界探索进行扩展,主要在广度上,需要消耗炸弹钥匙或者血量才能到达的房间;玩家也会通过消耗道具来应对纵深的难度。
资源管理是将Roguelike的随机性中的一部分转为确定性的资源,让玩家有一定的把控力。
玩家通过统筹规划对效果提升和世界探索都有一定自由的发展选择,也在获得增长和收益时收获策略谋划的成就感。
三种要素的简单的联系框架
局外养成
Rougelie在带来上述三种游戏内的元素的同时,永久死亡也带来了游戏后的空虚感。
所以,虽然与柏林准则有所不同,但现在大多数Roguelike或者说Roguelite游戏或多或少会有局外养成的要素,也从外围影响着单局游戏的各个要素。
- 提升效果——解锁初始技能(角色、武器),战前策略方向(有所取舍),这些可以作为效果搭配的起点基石;或者丰富整体的效果搭配(如ETG的枪械,节奏地牢装备)。
- 世界探索——强度成长让玩家能逐步探索更多的地图,尤其是纵深的难度。
- 资源管理——给予更丰富的材料,在整体把控上有更多的运筹帷幄的乐趣。
除了直接作用于游戏内要素外,局外养成还从游戏整体上带来了两个好处。
- 提供了额外的目标,包括局外资源的收集或者特别的解锁目标。玩家即使没有达到很深的进度,也通过局外资源的获取留下了意义。
- 对于整体内容的控制,初期可以避免过多的信息倾泻给玩家,让玩家在进度中边解锁边学习。后期数值维度的成长,也帮助大多数人能够获得通关的喜悦。
但是同时,它也会带来一些危害,所以在设计时需要注意两点
- 需求量。当局内的养成节奏慢于局内的内容消耗时,就会有刷资源的打工感。
- 成长度。比重过大的数值成长会泯灭玩家对自身技术和游戏理解进步的认知,也会挤压Roguelike这个机制带来的乐趣
以上就是我对Roguelike机制简单的认知归纳,欢迎指教和讨论。
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