说梦话 | 在山的那边

暮月声

撰写了文章 发布于 2021-04-10 09:30:55

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评论 6

蓝熊 1年前

个人认为现在对游戏艺术的价值和意义的讨论,其实只是过去对电影艺术的价值和意义讨论的翻版。电影可以根据创作意图分为商业电影和独立电影/文艺片,前者只是冲着过瘾、图一乐,后者则是专注于创作者的个人思想与情绪的表达。

游戏同样也可以根据不同的创作意图进行区分,例如大厂的3A游戏大多专注于画面和成熟玩法的迭代,而独立游戏厂商则会更多的将自己的兴趣、情感自由地用游戏表达出来——小岛秀夫更是凭借自己的人脉和社会影响力,以3A的规模搞了一个独立游戏,表达了自己“将人们连接起来”的心愿。


总的来说,我认为游戏同电影、音乐、美术一样,只是一种承载信息、并且具有更强交互性的媒介,只是一个连接了创作者(游戏制作人)和受众(玩家)的通道;游戏本身不存在意义,游戏的意义是由创作者赋予、由受众去汲取和再创造的,一如文字、绘画、音乐、电影等其他媒介一样。

夏木南生 1年前

@蓝熊 ‍ 认同

暮月声 [作者] 1年前

@蓝熊‍ 让我想想看

狐云鹤 1年前

@蓝熊‍ 如果我们不把游戏局限在“电子游戏”这个范围,那它和电影、音乐、美术的一大区别就是,它不止代表一个实体,更描述了一种行为模式。游戏的核心是”玩“,一个游戏可以没有创作者,但不能没有玩家,譬如大多数小孩非常喜欢的游戏——扔石子、堆沙子、玩水。所以说游戏的意义是在“作为手的玩家”和“作为眼睛的玩家”——也就是玩家自己和自己——的交流中产生的。这与一般意义的艺术不同,譬如绘画,它可以没有观众,但它不能没有创作者。比如说《死亡搁浅》,只有游戏软件是不能让玩家体验到“连接起来”的,必须由玩家自己去创造一个一个的链接,他们才能体验到这个游戏的“意义”。

蓝熊 1年前

@狐云鹤 ‍ 我赞同你将上述讨论限定在“电子游戏”的范围内,因为这种做法可以让讨论更加集中。
实际上扔石子、堆沙子、玩水等行为虽然没有明确的“规则”和“创作者”,但本身也是由行为人自行创造的一种具有可重复性、可归纳性的行为范式,行为人既是游戏的“创造者”也是“玩家”本身;而从绘画、音乐的角度来看也是如此,孩童的信手涂鸦、带有旋律的随意哼唱同样属于广义的“绘画”和“音乐”,他们是自己的画家、歌手,也是自己的观众、听众。

我的习惯是在进行较为广义的探讨时尽量寻找讨论对象与类似事物的共性,而我在这个问题上所关注的点是多媒体产品所具有的信息承载能力。游戏是手段,是工具;工具不存在客观上的意义(存在先于本质),而真正在赋予工具意义的是使用它们的人类。

pp 1年前

电子游戏的作用,个人觉得很大一部分的是提供了一个更低成本的娱乐。这成本即包含金钱的、也包含时间的、甚至是社交的成本。以去电影院看电影为例,电影票加上吃饭和交通的费用是超过一款游戏的价格的。且一般需要连续的半天时间成本的支出。而娱乐时间为2个小时左右。而电子游戏的娱乐时间一般是10个小时以上,且所需要的时间连续性更小,如每天一小时的时间。碎片化时间的利用也是手机游戏和switch收欢迎的原因之一。有些像信息系统的重和轻。

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