撰写了文章 发布于 2021-03-25 20:08:39
001:体验与核心体验
没想到刚开始写就大逆不道地说了很多关于游戏体验的坏话,显得我有点不知天高地厚。因此为了谢罪,第二个主题就定为体验。
只要看和游戏设计有关的书或者是视频,体验两个字永远跑不掉。甚至于我有段时间“体验”和“体检”傻傻分不清,
什么叫体验呢?说到底就是玩家玩游戏时候的主观感受。但还有的时候这个词会指代更具体的事物。比如rpg游戏的体验就是成长、战斗、看剧情、舔老婆之类的。
一款游戏可能有很多游戏体验,但一般会有一个最为重要和突出。我们可以管这个体验叫这个游戏的核心体验。
“游戏的一切设计都应该为核心体验服务。”
上面这句话听上去不仅有道理而且还很有意思。
我是个很喜欢较真钻牛角尖的人。但上面这句话还是要先吹一波再钻。如果以后我当了游戏公司老板,就把这句话印在卫生间里,让每一个游戏设计师都忘不了。
现如今,游戏系统越来越复杂,这一方面得益于硬件和游戏工业的进步,另一方面也来源于一种无意义的攀比和奇怪的风气。丰富和臃肿仅仅一线之隔,但一个是褒义词而另一个是贬义词。
许多时候,游戏设计师的辛勤劳作会是无用功甚至反过来对游戏有害。如果他们中的每一个人都能把上面这句话记在心里,并在设计每一个游戏内容的时候心里问一问自己:“我做的这个东西对游戏的核心体验有什么关系?对核心体验有什么帮助?如果没什么关系,那我们真的需要这个东西吗?”,那么或许这样的事会少很多。
PS:上面写的太尖酸刻薄了。其实很多时候出现问题的原因是很复杂的。可能是项目管理方面的问题,也可能是功能最终实现出来和最初设想的有巨大差距。但这些都不重要(x。
在今天,应该不会有人去质疑核心体验的重要性。但存在着这样一个问题:一个游戏的核心体验到底是怎么来的?换句话说,我们如何确定一个游戏的核心体验?
有些情况下,这不是个问题。
以宫崎英高的《黑暗之魂》为例:
“《黑魂》系列的精髓在于通过不断挑战克服困难的成就感”
—— 宫崎老贼
这也就是《黑魂》的核心体验。根据宫崎英高访谈的内容,《黑暗之魂》应该是先确定的核心体验,之后再围绕核心体验设计的游戏。这样的话我们的核心体验自然是明确的。
但并不是所有是所有游戏的核心体验会一上来就被确定。
一款游戏有可能以游戏的任何一个部分为起点。
一个机制、一个角色、一个故事、甚至是一首音乐。
创意的起点可能是各种各样奇怪的东西。所以我们必须找到一种方式,能从这些奇奇怪怪的东西中找到游戏的核心体验。
这或许也是为什么游戏类型是如此的重要。不同的游戏类型可以给玩家带来不同的游戏体验。而相同类型的游戏,在体验上或多或少会有相似之处。
比如想要描述《守望先锋》:fps+moba
那我们很快就能设想出守望先锋的游戏体验会是什么样的。
Fps带来的紧张刺激的战斗。Moba带来的拥有不同技能的各种英雄,还有团队配合的竞技性。
仅仅依靠游戏类型,我们就描摹出了《守望先锋》大概的游戏体验。
在某种意义上,游戏类型是过去数十年间游戏发展的成果。确定了游戏类型,也就大致确定了游戏核心体验的方向。
但这仅仅是大概。
其实再现实当中,核心体验远远比我上面写得要复杂的多。游戏的核心体验很多时候是多方面,多角度的,并不是明确的几句话。
在游戏开发的过程中,游戏的核心体验也可能会经历探索和调整的过程。
但我要指出的是:游戏核心体验的改变影响巨大。特别是如果游戏的开发已经进行到了中后期的时候,调整核心体验可能意味着无法想象的巨大工作量。
如果不是万不得已,我希望能够在游戏开发的初期,尽可能早地确定下核心体验。
最后一个关于游戏体验有趣地问题是:
玩家该怎么看待游戏的核心体验?
这是一个听上去很搞笑的问题。因为游戏体验本来就是玩家玩游戏时的感受。
但游戏设计者在设计游戏时考虑的游戏核心体验不一定就是玩家实际感受到的,毕竟每一个玩家的喜好和实际情况都有差异。
举个例子:一款开发世界游戏本来设计的核心体验是一场华丽的战斗和冒险,但偏偏这个玩家对于主线没有一点兴趣,反而把游戏当成了旅行模拟器,或者是给游戏打上了奇怪的mod,天天看游戏角色的屁股。
这有问题吗?
这当然没有问题。游戏是玩家的。玩家想怎么做就怎么做。
但对于设计师来说,情况就比较糟糕了。
玩家并不以设计师计划中的方式游玩游戏,这一方面是惊喜,另一方面也是风险。尤其是对于持续运营的游戏来说更是如此。
我对于这个问题是这么想的。
一方面,尊重玩家是每一个游戏设计师的责任。没有人喜欢“设计师教你玩游戏”。
但另一方面,游戏的开发过程漫长而且计划性很强。随意地在计划外调整游戏,造成游戏质量的下降甚至破坏整个游戏生态,这则是对所有玩家不负责任。
游戏设计师必须要找到二者间的平衡,但玩家永远是第一位的。
这个问题我们后面还会继续提到。
