撰写了文章 更新于 2021-03-06 23:19:21
从“闪电征服”说开去——浅谈卡牌游戏中单位的行动能力设计,以《Kards》为例
前言
本篇文章的起源是笔者在交流群内和群友讨论卡牌游戏《Kards》中的这张卡牌:【闪电征服】在本回合内,友方所有步兵对伤害免疫,并且能够同时移动和攻击。

笔者认为该张卡牌的作用与实际效果不符:若一个步兵在使用【闪电征服】前就已经攻击/移动过,使用【闪电征服】则不会令其可以继续进行另一种行动。然而,这部分“需要在步兵行动前使用”的限制并没有在卡面描述上体现,因此这属于一个bug。


这个想法后来在和群友们的进一步讨论中被证明是错误的,因为该种情况实际上确实符合游戏默认的行动结算机制,这只是一个不算特别清晰的描述实例。然而,这又引申出另一个问题:《Kards》的行动结算机制到底是怎样的?
令人遗憾的是,《Kards》本身作为一个行动规则有一定复杂程度的卡牌游戏,却在任何平台上都没有一份来自官方的关于行动规则的清晰而详尽的描述;现有的行动规则都是玩家们根据简单的游戏内描述及实际游戏经验的基础上总结出来的特例百出的分散“知识点”,就好像一张打上了花花绿绿的补丁的画布。
所以《Kards》是?
打住!要进一步讨论这些问题,这里势必要先对《Kards》做出一些简单的介绍。《Kards》玩家可酌情略读此节。
《Kards》是一款二战题材卡牌游戏,其与著名卡牌游戏《炉石传说》在许多方面上存在相似性,这令许多玩家戏称其为“二战炉石”。但《Kards》也有许多与《炉石传说》存在差异的设计,其中之一便是“前线”的设定。
《炉石传说》中,双方英雄和随从各处一侧,中间没有阻碍,所有随从都可以直接进行攻击,或者说随从的行动即等同于攻击;同样,《炉石传说》中也不存在攻击距离差异的概念,或可以理解为所有随从的攻击距离都为1。
而在《Kards》里,除双方指挥部所在的支援阵线外,中间还存在一条“前线”阵线,双方支援阵线之间的距离为2;这就意味着攻击距离为1的单位(步兵和坦克)必须先移动至前线才能对敌方处于支援阵线的目标进行攻击。
围绕着前线这一设定,《Kards》发展出了一套相较于《炉石传说》更为复杂的行动规则。现附游戏中部分描述于下:
步兵单位每回合可以移动或攻击。
坦克可以在同一回合中移动并攻击,顺序不限。
单位需要一回合来做准备:单位无法在加入战局的同一回合移动或攻击。
拥有闪击的单位可以在加入战场的同一回合中行动(移动/攻击)。
具有奋战的单位在一回合中可以攻击两次。
被压制的单位不能移动或攻击。压制状态将于单位拥有者的下一个回合结束时解除。
不难发现,以上描述通俗易懂便于理解,这对刚刚接触游戏需要快速了解卡牌效果的新手玩家是十分有益的。
然而,通俗化描述、尤其是涉及到复杂结算顺序及规则的卡牌游戏的通俗化描述往往可能使搞清结算变得更为困难,这个副作用在游戏发展到一定规模、不断加入越来越复杂的卡牌效果之后会更加明显。
因此,并行发布一套更为详尽、清晰、通用化的规则描述势在必行:这不仅有助于玩家更好地理解游戏机制以进阶自己的水平,也对策划和程序理清游戏机制运作逻辑、标准化结算规则有较大帮助。
有鉴于此,笔者尝试对《Kards》中的行动规则作出一套更清晰、更通用化的描述,以供其他玩家参考。下面描述中的这套系统将单位的行动能力抽象化为“行动力”,以这种资源为唯一核心解释单位于游戏中各阶段的行动可能性、并且能够直观准确体现目前游戏中所有有关行动的规则与效果。
“行动力”系统
行动力是单位是否可以行动、能够如何行动的标准化体现。
单位总共可拥有三种行动力:通用行动力、攻击行动力和移动行动力。
单位可消耗1点攻击行动力进行1次攻击;
单位可消耗1点移动行动力进行1次移动;
单位可消耗1点通用行动力来进行1次攻击或1次移动。
若所需行动力不足,则无法进行攻击或移动。
单位在入场时所有行动力为0。
注:以上描述基于行动力视角。若以行动操作视角来看,描述如下:
单位进行一次攻击需消耗1点攻击行动力或1点通用行动力;
单位进行一次移动需消耗1点移动行动力或1点通用行动力。
行动力槽为单位补充行动力时的标准。单位补充行动力时,将其行动力数补充至对应的行动力槽数。
在未特殊声明的情况下:
非坦克单位拥有1点通用行动力槽、0点攻击行动力槽和0点移动行动力槽。
坦克单位拥有0点通用行动力槽、1点攻击行动力槽和1点移动行动力槽。
一方回合开始时,为其场上所有单位补充行动力。
也就是说,非坦克单位每回合可以使用1点通用行动力、坦克单位每回合可以使用1点攻击行动力和1点移动行动力。
如此,这套系统已经可以无歧义地描述游戏中单位行动的基本规则。
我们可以发现,某种程度上行动力可以类比指挥点Kredit:它们二者都是单位进行行动所需的资源;行动力和行动力槽的关系同样可以类比为指挥点和指挥点槽的关系,它们也都在回合开始时进行补充。
不同的是,行动力和行动力槽是各个单位独立拥有、彼此之间并不影响的资源,而指挥点则由玩家拥有的所有单位共用;并且,与交互效果非常多的指挥点槽相对,游戏中并没有对行动力槽进行交互的卡牌,这可能是出于简化游戏机制、统一对各类型单位特性之预期的需要。
即使如此,游戏中依然存在一些针对行动力的特殊规则和效果,这也是某些可能出乎玩家意料的OTK操作的立足之本。下面举出一些较有代表性的例子,读者可对照其卡面描述与笔者给出的“行动力描述”来更实际地理解本文内容。
“行动力”视角下的特殊规则

拥有闪击Buff的单位在入场时即补充一次行动力,可以立即行动。

没有闪击Buff的单位在入场后再获得闪击Buff时,立即补充一次行动力。

需要注意的是,闪击Buff只对本回合内入场的单位生效。若单位于本回合开始时已在场上,并在行动过后再获得闪击Buff,则不会因此补充行动力,无法再次行动。
已在场上并攻击过的空军单位用了【最光辉的时刻】也无法再攻击一次,必须先回手之后重新入场才能受益于【最光辉的时刻】提供的闪击Buff效果。


【萨伏依骑兵团】和【第59装甲掷弹兵团】如同坦克单位一般,拥有0点通用行动力槽、1点攻击行动力槽和1点移动行动力槽。

拥有奋战Buff的单位攻击花费行动力减半,为0.5点;
也就是说,1点攻击行动力或1点通用行动力足够令其攻击两次。
需要注意的是,只拥有1点通用行动力且拥有奋战Buff的单位在消耗0.5行动力进行一次攻击之后即没有足够用于移动的行动力,只能选择攻击第二次;
而有1点攻击行动力及1点移动行动力并拥有奋战Buff的单位则可以自由选择两次攻击和移动的顺序。

同理可知,【火力爆发】赋予目标战斗机单位奋战,显然需在其攻击之前才能有效。根据前文,战斗机单位为非坦克单位,每回合拥有1点通用行动力,一回合只能攻击或移动一次。若在其攻击之后再对其使用【火力爆发】,则会因为其已经消耗完行动力,无法攻击第二次。

【闪电征服】一次性地将目标步兵单位的1点通用行动力转化为1点攻击行动力和1点移动行动力。同【火力爆发】类似,若目标步兵单位在受到【闪电征服】作用前已消耗其通用行动力,则【闪电征服】无法令其再攻击或移动一次。

【泥泞】生效时令目标陆军单位的攻击行动力始终视为0、且将其通用行动力转化为移动行动力。

压制Debuff令目标单位的所有行动力视为0。

【沙漠推进】将解除压制Debuff,令单位可以正常使用其行动力。
需要注意的是,压制Debuff并非令单位失去行动力,解除压制也不会为其补充行动力:
已行动过的步兵,在同一回合内被压制、再解除压制之后不能再次行动。
同理,本回合内已移动过的坦克单位在被压制、被撤退(即向后移动一条阵线)、再解除压制之后亦不能连续移动两次。攻击两次当然也是不行的。(战术撤退/拖延战术)
最后,让我们回到本文开头的问题:【闪电征服】的描述应该如何修改才能提示其机制?
笔者目前能想到的答案如下:
【闪电征服】场上己方所有步兵本回合内对伤害免疫,且若其尚未行动,则可同时进行攻击和移动。
在用行动力系统分析、摸清卡牌实际效果之后,写通俗化描述也就游刃有余了。
结语
现在我们成功地将一些分散而没有关联的描述转化为了一套统一而普适的资源系统。笔者认为,这对理解并确认《Kards》中关于单位行动的表面机制与底层逻辑有一定的帮助。并且,这样的思路(即将行动规则抽象化为行动力来分析各类单位的行动规则)也可为分析其他有着类似行动系统的TBS游戏作出参考。希望这些工作能为有缘的玩家、相关从业者或其他任何人带来帮助。
特别鸣谢:RNGeK、xinglin、ZHXQQ、美味假肢、CCMS-031、林登Sch、Harupi、节操控性(参与测试),以及其他参与讨论的热心群友。没有你们,此文不可能完成。
Arisugawa#2482
2021.3.6
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紫駿 1年前
Arisugawa [作者] 1年前
紫駿 1年前
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