撰写了文章 更新于 2021-03-04 21:59:14
暗黑类MMO游戏设计 前言
在这方面,我没有足够的数据来证明当前对一款全新模式的MMORPG的需求程度,也没办法从数学上证明我说的东西是正确的。我能做的就是提出一种假设,并且从动机上证明这种需求确实存在。
有一个很多人都赞同的观点:不论是小说,电影,漫画,游戏,还是音乐或是什么别的东西,其实都是在讲故事。
什么是一个好的故事?一个让人看了捧腹大笑、或是潸然泪下的故事?还是一个万众期待,座无虚席的故事?我觉得都不是,一个好故事最致命的地方在于,它能够潜移默化地影响你,让你不知不觉的想起它,自己去脑补作者没有交代完的部分。
组成一个好故事需要什么?
- 背景设定,要合理又有讲故事的空间
- 配角
- 反派
- 主角
- 把主角,配角,反派,背景穿起来的剧情线,既要符合背景设定,又要层层递进,充满悬念,最好还包含一定哲理。
单机RPG中不乏能做到以上几点的佳作,但是近20年的MMO,基本上就是为了社交而社交,为了社交产生的虚荣感和变现率社交,主角和配角被混淆,剧情线层层递进的悬念更是摸不着看不见,这既让社交变得失败,又让故事变得混乱不堪。
如果说故事线是角色扮演游戏的基石,那么社交就是它的变现手段。要用MMORPG讲一个能赚钱的好故事,就是要把玩家放进各自故事的配角和主角里,让他们各自的故事合理,又能有精彩的互动。要做到这一点,我在接下来的内容中会反复提到以下三点:
- 故事合理且有想象空间
- 玩家角色个性化
- 在不损害前两者的基础上让社交互动尽量丰富