撰写了文章 更新于 2021-02-22 13:18:42
【翻译】关于FF14新版本「晓月的终焉」与吉田的访谈
原文作者:fami通记者—Mainai,fami通编辑部ゆーみん17
原文链接:https://www.famitsu.com/news/202102/06214068.html
前言
2021年2月16日,吉田召开了「FF14」的最新情报发布会。发布会结束之后,我们向吉田发出了媒体联合采访的样本,并且在发表会之后就新扩展包「晓月的终焉」的制作方向展开了短暂的交谈,希望大家能够仔细地阅读。
本篇报道为了方便大家阅读,稍微对吉田的发言做了些编辑。与吉田的实际发言内容以及顺序有些许差异,在此提前告知。
*我在翻译时也会根据国服习惯进行些许改动,希望大家别介意=3=
关于新职业的问题
——发布会中,发表了新的盾奶职业「贤者(暂译,下文同)」。虽然,白魔和占星现在是纯奶,学者和贤者是盾奶,但是各个奶妈的功能是如何实现差异化的呢?
吉田:这件事(各职业差异化)并不只限于奶妈,对于所有的职业来说都是需要注意的。但是我们认为,不管是使用什么职业都不要产生太极端的平衡性问题。这之中最大的差异还是学者和贤者游戏体验上的差异。两者对于做盾这一行为,都有着自己的方式。比方说,学者是通过和小仙女搭档来进行做盾和战斗的你好意思说啊?阿?学者?阿尔菲诺都不玩!。而贤者的武器—贤具显然不是宠物这种东西,因此贤者的游戏体验,包括做盾和攻击方式都会和学者有很大不同。为了保证到时候下本不会产生任何问题,并且两个职业玩哪个都不会产生平衡问题是我们现在打算着手的。
——像白魔和占星组合这样的纯奶组合,或者说相反的双盾奶组合,在下本时感觉上肯定会有什么变化吧?
吉田:这可能会依赖玩家的技术而决定吧。最近,奶妈玩家总是反馈“奶妈好闲哦”,因此这次的伊甸零式希望乐园:再生篇中,BOSS的攻击频率和伤害都大幅提升了。
特别是在攻略的初期阶段,如果使用双纯奶组合的话,会变得很难攻略。如果没有盾的话,肯定会浑身难受......按照这个意思,之后的新团本可能也会往这个方向发展。在「晓月的终焉」这个版本中,既然要让大家分工更明确,我的想法还是通过让纯奶和盾奶各一个来组成队伍来让攻略变得更加简单这样的方式来保持平衡性。
但是刚刚所说的情况,可能会导致一些用任务搜索器散排的玩家可能会有“匹到两个纯奶的组合会不会没法打”这样的疑问。为了防止这样的情况出现,我们会对数值进行一些调整,让这样的情况也能顺利下本。
——那我们是不是可以认为在「晓月的终焉」版本中,盾奶和纯奶被明确地划分为两个职能呢?
吉田:说到底都是奶妈,下本时用哪个都是没有问题的,请大家放心。可能会有奶妈职能被分割的想法或者对此感到理解困难的新人。但是,对于极神和零式副本来说,我们还是更推荐盾奶和纯奶各一个的组合,因此现阶段我们并没有把他们职能彻底分开的想法。
但是,相反的如果我们认为因为没有明确划分而导致混乱的话,也是会有调整的可能性的。现阶段嘛...开发虽然已经过去了三分之一左右了,但是吧现在还是觉得不要强行把两者分开。
——那如果要把盾奶和纯奶只能划分开来的话,对于攒LB的快慢,肯定会有所不同吧?这里记者的意思应该是,如果被划分成两个不同的职能的话,少一个职能可能攒LB也会慢一些。
吉田:这我们是不会这么做的。因为攒LB是受到攻击等一系列因素所影响的,所以分得太细的话,就有可能出现刻意这样攒LB得情况。因此,在攒LB上我们不会对此进行划分。
——和奶妈一样,T也分为MT和ST,但是这边会有更特别得划分吗?
吉田:现在也有思考过这样做合不合适,但是目前得状况是大家都能玩,所以也没有别的什么打算。
——目前,已经有4个近战,「晓月的终焉」版本中又会增加新的近战,我们想了解各个近战会有什么更特别的划分。最近,伊甸零式希望乐园:再生篇中,近战很难处理机制,并且在处理机制的时候掉了很多输出,所以会有这方面的调整吗?
吉田:首先从数量来回答一下这个问题。将来7.0发售的时候,那个时候如果新出了一个T,结果(就比近战多了)就是5个T了。然而,玩D的人的基数还是最多的,所以,对我来说,每次出新的扩展包的时候,还是会避免出现没出新DPS这样的事情。具体来说,现在的近战当中只有龙骑的位置比较特殊,所以,从大框架来说的话,新近战可能会往这个方向靠。
还有刚刚被问到近战很难输出,我们的开发团队当然也是意识到了的。通过提升机制的复杂程度来制作高难本的话,跑机制或者攻击距离存在诸多限制的职业在别的MMORPG里也是很容易出现的。为了避免这样的状况,在「晓月的终焉」版本中,有考虑过给一些职业加新技能......目前还在调整当中。不管怎么说,为了不让远程优势太大,与机制的构成一样,新职业的增加或是别的角度的方案也都有在进行。
关于新版本世界观的问题
——这次的新版本「晓月的终焉」的标题logo中,前面有个大石块一样的东西,让整个logo充满谜团。这次的标题logo中所包含的意义和概念,能在一定范围内透露一些吗?
吉田:这个问题的话很难一一回答(苦笑)。我的话,每次都是直接把自己的想法概念直接告诉天野老师,让他画给我康的。
而且呢,对于FF14这个游戏来说也是这样的,在海德林・佐迪亚克篇所描绘的故事里,有“与绝望相对的希望”这样的地方。比如,1.0时期发售时期的绝望到2.0重生之境的发售......类似于这样的感觉。
「晓月的终焉」的故事中,也会有在面对终末的绝望时找出希望这样的主题。光呆一行人在前进时被绝望所包围......就是有这样一种情感包含在里面。恕我不能再说的更明确了。
——那么「晓月的终焉」的标题logo的意义要等自己实际玩了之后才能明白是吧?
吉田:是这样的呢。应该是让玩家觉得“原来是这样啊”。标题logo的后面的球,果然还是月亮嘛,或者说,难道是行星海德林......我认为在玩5.5的同时,也有上面这样的推测的话会更有意思。
——这次的主角是给到了骑士,请问这是与FF14本身有什么关联性呢,还是有什么其他的原因选择了骑士?
吉田:如果想从正面来描述自己和人们的希望时,现在FF14的职业中,不觉得骑士是最合适的人选嘛。即使身陷绝境,也要背负一切冲在最前面的话,这个职业还是最适合的......直接做出了这样大的决定。
说实话,我一直对此也感到很烦恼。我自己的想法的话,比起打破大家的预想,我觉得超越大家目前的想象的范畴更好一些。比如「暗影之逆焰」版本的初期构想中,可能有部分玩家觉得“对于英雄和光呆的称呼已经觉得腻了”。于是我们把故事反了一下,提出了“成为暗呆,把光驱散,夺回黑暗”这样的内容。
这次也是一样,我们想通过这样的反转来让剧情体验有所变化。因此我们决定制作最有最终幻想系列感觉的海德林・佐迪亚克篇的结尾。目前为止的最终幻想系列的最终章中,都会出现类似于“魔大陆终于出现啦”或者是“世界要完蛋啦”这样的展开。希望大家可以把「晓月的终焉」看作是那种水平的一个扩展包。
——可能会有些早,但是还是想问一下骑士的新技能大概会是什么样的呢?
吉田:骑士的话已经有了大翅膀这样的大招,想要比这个厉害的话还是很难得(笑)。当然啦,我们也不能偏袒主角使用得职业......不仅限于骑士,别的职业也是一样的,我想下一些工夫让大家觉得“啊,这个东西我想要!”或者说,让自己的主职变得更加华丽炫酷,让自己更喜欢自己的主职。我们会努力的,大家一定要期待哟!
——为了有更好的剧情体验,音乐也是不可或缺的,这次应该也是祖堅在全力负责这一块吧,在制作「晓月的终焉」的乐曲时,吉田你有给过什么指示嘛?
吉田:如果所有的编曲都是很感人大制作的话,难免会觉得很腻。因此,我告诉他:“要根据剧本来调整(高潮部分的音乐)强弱。”
对于祖堅和我来说,《SHADOWBRINGERS》这首专辑真的十分具有挑战。在中途加入了水晶塔的旋律,把最终幻想系列的感觉凸显出来。如果不这么思考的话,那么这首曲子将会用电贝司来挑战。这些曲子也十分受到玩家们的欢迎,因此,这次我也是跟祖堅说:“狒狒14啊,作为最终幻想系列的第14作,要迎来一段故事的终结了,尽情地去创作吧。”祖堅也是一边说什么时间来不及啦一边努力地创作中。希望大家到时候能好好欣赏新曲子呢。
——关于目前为止有关新扩展包地发布,想问一下有关标题的主要颜色,这次也有主题色吗?宣传片中,骑士地一身白色的装备给我们留下了很深地印象,这会成为标题的主题颜色吗?
吉田:感觉确实是有些微妙呢,开发团队内部的说法是白金。用表示黎明的“晓月”作为标题时,我和工作人员说:“要用那种既不是黑色也不是白色,就是那种只能一瞬间看到的白金一样的黄色光芒。”他们都是一脸“这是什么鬼”的表情。logo的颜色是黄色还是金色呢......感觉介于两者之间都像吧。
「暗影之逆焰」版本的故事中,是光之泛滥的没有黑夜的独特天气,这次我们也是一样,想在游戏中创造一些让大家震惊的东西。我们会根据主题颜色来对场景的颜色进行调整,因此会让大家留下“总感觉是白金呢”这样的印象。很抱歉不能再说的更明确了,但是只要体验一番剧情就能体会到,这次的印象大概会是最后残存的一丝丝光芒这样的感觉。
——关于游戏体验,我也想再深入探讨一下。这次也会像之前那样加入潜水或者飞行这样的新的体验方式吗?
吉田:关于移动方式的话,这次不会有新的更新。特别是,这次的主题是海德林・佐迪亚克篇的结局,我们想通过这一整个版本来让大家体会到玩RPG的时候“终于要结局了吗!游戏快要结束了!”这样情绪激动的感觉。
跟着剧情,操控自己角色来获取胜利,在各种各样的冒险中获得快乐......这次完全是按照这样的体验来设计的。我们认为这样才是最好的游戏体验。因此,请大家一定要关注这次的版本!这是(没加入新移动方式)的理由之一。这里我觉得吉田想说的是在这个版本中,让大家注重剧情的体验。
有点抱歉,还有一个理由的话呢......那是因为我没有什么新点子了(苦笑)。这次因为是去月球冒险,所以有被问到是不是要做无重力环境。但是那不就是和潜水一样了吗,一跳就飞起来了(笑)。而且现在该有的移动方式也都已经有了,如果强行加入新的移动方式的话,可能会让游戏体验变得更糟糕也说不定。所以与其说是我跟他们说不用做新东西也可以,倒不如说是,大家有什么好的想法的话也可以告诉我(笑)。
——那也就是说,这次月球上的游戏体验很“普通”咯?
吉田:现实世界也是一样,月球到底是个什么东西呢,月球的背面和里面是什么样的呢,宇宙会变成什么样的呢之类的,还有很多需要去研究。
因此,基于这种想法,这次我们会面会出一个比想象的更大的月球。通过这个来让大家意识到,原来FF14的制作组是这样定义月球的呀。因此,我想做的事是突然抬头去看看月亮,然后突然激发一些不可思议的东西和自己的想象力。虽然这么说,有那么抽象,但是是最终幻想系列嘛,我们还是想把我们所认为的月球展现给大家。
顺带一说,我们的这个月球不知道为什么是有空气的。也没有什么窒息量谱啊不能长期停留啊这样的事情(笑)。不过这个呢,剧情里也会解释清楚,大家就好好期待吧。
关于新版本游戏内容的问题
——我想问一些关于无人岛开拓的问题。关于贸易的玩法,有玩家能够活用坐骑来直接搬运特产的设计吧?如果是这样的话,对比较肝的玩家有利吧,变成time to win这样的情况,导致别的内容很难挑战吧?
*没看上次的发布会具体内容,所以关于无人岛不是很了解,有翻译错的可能!!!!!八成是之前重建称号的事情推特被冲了,感觉这次无人岛方向不太一样。
吉田:这次主要是慢节奏为主。所以不管是任何竞争还是开拓的速度,都不用和那群秃子比。虽说偶尔也会有和其他人一起交流,但是基本上自己就可以推流程了。
关于贸易的话呢,在自己开拓的无人岛中产出的特产可以通过NPC来换取一些钱啊之类的报酬。不想做成“啊这个东西别人搞到了,那我也要弄!”这样的形式。总之,就是按照大家自己的节奏来玩。
你可以种地,可以养动物xdm,我冲了!。无人岛的体验,我们会尽可能地让大家玩得很休闲,不用和他人竞争,因此,请大家放心游玩。
——5.0的时候,加入了亲信,受到了很多单独下本的玩家的好评。听说6.0的亲信有加入新东西,关于这个我们想了解一些更具体的东西,或者让单独下本的玩家感到开心的东西。
吉田:因为涉及到剧情,所以我不能直接透露。我经常能从世界各地的玩家那里听到“8人本也可以用亲信嘛”或是“老版本的本也可以用亲信嘛”这样的问题。对于我来说,也是希望这个功能能够更好的开发,这样应该会有更多的人来玩。
但是,亲信战友的算法是这样的,每次下本时都是通过一套既定的模板来进行即时演算的,所以能让NPC的行为更自然一些......对于开发来说也是巨大的预算。为了缓解现状,制作一套泛用的程序可能会更好吧。现在,我们也在努力克服这困难日本的程序员,懂得都懂。目前我们还不能透露更多具体的事情,但是我会很高兴你觉的我们已经再往这个方向发展。
当然了,随着主线剧情的推进而出现的副本也会有相应的亲信战友。在全新的故事中冒险的时候,不用为下本困难感到害怕。拂晓血盟的各位拼尽全力战斗当然也是游戏体验必不可少的部分。
——腰带被删除之后,所减少的属性会从别的装备上补回来吗?
吉田:原本饰品从单件来看的话,对属性的影响并没有那么大。当然啦都带上的话对属性的综合影响还是很大的,但是(删除腰带的话)仅对于数值方面来讲影响不会很大。但是,如果删除腰带的话,对于下本体验还是有改变的,所以我们打算对此做出一些调整。这方面的话,大家还是不用太担心的。
换个方式来回答的话,就是打算把减少的部分加在别的装备上。另一方面,由于这次的属性的削减十分大,所以本身的计算方式没有改变,但是可能还是会受到比较大的影响。虽说如此,我还是想让数值变化没那么明显。
顺带一说,在论坛上也看到了和魔晶石有关的东西,开发组也是马上意识到了,并且告诉玩家不把魔晶石拿下来也是没关系的。可以找失物管理人拿回腰带然后把魔晶石拿下来,所以不用提前准备也可以。
——那之后腰带还可以继续拿去换军票吗?
吉田:当然可以了,分解掉也是可以的。除了不能装备意外,别的变动差不多就是在说明栏里加入“大概是以前用来保护冒险者的装备吧”这样的东西(笑)。
——新的少人数PVP是少人数随意职能就可以游玩的,让我想起了以前的8V8。和过去的PVP相比,这次有什么变化吗?
*我不玩PVP所以翻译可能也会有偏差=3=
吉田:不仅是规则,地图也全部有改动。现在的情况是奶妈压力很大,有时就是因为奶妈职业不同,一瞬间就能分出胜负。反过来说,就有很多人觉得奶妈太难玩了不想用奶妈拿来排。现在的计划是,所有职业都有自己的回血方式,各个职业通过活用自己的特点来战斗。
—— 也就是说比起纷争前线,更像群狼盛宴一些?
吉田:如果是服务器没了的话,还是会和群狼盛宴的规则是一样的,但是不仅是这个。阵地的要素加入之后,就让战斗不仅限于打倒敌人,可能会让战斗变得更加快,对地图的控制也变得更加重要。并且,除了排位赛以外,还有那种随便玩玩的玩家或是通过刷PVP来拿奖励的玩家,所以两种模式都会有。
奖励的话呢,不仅限于装备,也在制作一些能让人激起欲望的一些东西。之后也会告诉大家。
——刚刚提到了在群狼盛宴中让每个职业都有自己的回血方式,这样会不会导致平衡性问题。以前开始就有人提出把纷争和群狼的调整分开来,新PVP是怎么打算的呢?
吉田:之后的少人数PVP我们打算分开来弄。
——那现在的群狼之后会有同样的调整吗?
吉田:群狼之后会不会保持原状我们目前还没决定。如果有关闭的可能性也会通知各位。我们想让大家集中来体验新PVP内容,取得玩家们的反馈,如果这时候群狼还在的话,玩家就会比较分散,就很难进行调整。因此,暂时关闭群狼的可能性比较高。
——发布会中,提到了希尔迪布兰德。在4.0的时候,出了一波调查员真正的主线续作,5.0之后就没消息了,之后的6.0中会有什么新的内容吗?
吉田:其实在暗影决战诺弗兰特这个副本中也有被召唤呢。和4.0的调查员剧情也是有联系的吧(笑)。关于这个角色呢,多少有些腻了,让他好好休息一下,充充电。世界各地有很多这个角色的粉丝,赶紧出后续的呼声也很高。因此,我之后也准备尽可能地回应他们的呼声。好好期待他的下次出场吧!....这样ok吗(笑)。
——这次的新版本会提高画质,PC版的话会对硬件提升有什么要求吗?
吉田:不会。虽然PS5版的贴图会变得更加高清一些,但是整体来说基本还是那样没有变。但是,今后我们想更新图像引擎。
在这10年中,既然我们积累了很多资金,那么也必须要把程序的底层代码全部更新一边。另外,4K画质的需求也逐渐变高。
说到底,还是要改变制作方式。比如,要想让披风更加闪闪发光,就要把rig技术转换成rigging技术这个是3d建模的知识我也不是很懂捏,搭载物理引擎,对自身角色进行单独的即时演算。但是这样会吃很多性能,(你的屏幕里)相对应的别的玩家的演算就会降低。但是这样的话,(你的屏幕里)别的玩家的披风的就会很丑很糊。因为这样的话很多素材都得全部重新弄,这次呢还是想把游戏体验的重要部分放在海德林·佐迪亚篇上,所以引擎这部分内容就先放一边了。
但是,都已经开始提前准备起来了,调查也有再弄。之前发布会提到的跨大区也是一样的,是我们花了好长时间计划的东西。这次的新版本的话,就是用现在已经有的(成熟的)内容来制作新的令人激动的冒险,让大家可以安心体验游戏内容。但是如果想问“吉田到底什么时候做这些东西”啊也没事,尽管问就行。说不定还能在报道里说,干这行不容易啊之类的(笑)。
*翻译结束啦,如果有翻译错误的地方请告诉我哟,因为没有任何校对呢(*`∪´*)ゞ希望有大家想要了解的新版本内容呢。