撰写了文章 更新于 2020-12-22 14:38:50
《赛博朋克2077》虚妄贪欲
《赛博朋克2077》是波兰开发商CDPR继《巫师3》后对开放世界游戏的又一次大胆尝试,自立项至发售,足足八年光阴,如此漫长的开发周期,CDPR却没有交出一份令人满意的答卷,令人惋惜。可以提前说明,这是一篇中评,因为我还愿意再相信一次“蠢驴”。
令人目眩的赛博世界
作为本世代游戏的收尾之作,《2077》的画面,尤其是主要人物特写之精美毋庸置疑,衬托气氛的烟雾效果恰到好处,加之强大、趋于成熟的光线追踪功能,让整座城市更加生动鲜活,积水的反光、灯管的光晕、人物皮肤上的毛孔和血管,不同衣服的质感,甚至连羽绒服的每一条褶皱都无比真实。
“低端生活与高等科技”是赛博朋克的重要标志,这一点在《2077》里也不例外,在夜之城,高度发达的义体改造技术同高度分化的社会阶层形成了鲜明的对比。一方面,义体植入了几乎所有人的身体,从视觉系统到神经中枢,从皮肤硬化到心脏泵血,由内到外,人体原装的零件几乎所剩无几,目光一闪即可传输数据,芯片一插便能互通有无,甚至连灵魂也被数字化的洪流撕成碎片、遭到永久禁锢。而另一方面,霓虹璀璨的摩天大楼之上,荒坂家族掌控了整座城市,成为了左右生死超越生死的神明般的存在;街道之间,各种派系集结盘踞;小巷深处,中间人穿针引线;城外,流浪者过着游牧民般颠沛流离的生活。贫富差距造成的鸿沟积压着愤怒与不满,犯罪在发生夜之城的各个角落。
机遇与挑战并存,我们的旅程,就将在这片逐梦之地展开。
未尽其用的游戏系统
捏脸与第一人称视角
在捏好人物,从“流浪者”“街头小子”“公司职员”三种出身种种选择完毕后,我们踏上了冒险之路。本作中,玩家将以第一人称视角进行游戏,这在加强沉浸感方面的确大有裨益,但也如许多玩家担忧的那样,与《辐射》系列游戏能在第一和第三人称之间自由切换不同,在《2077》里,除非打开物品栏,否则玩家在绝大部分时间里看不到自己捏的人物样貌、装备穿着,二者成为相互掣肘的矛盾状态。
立体化的地图设计与平庸的任务设置
夜之城确如CDPR宣传的那样注重立体化的地图设计,许多任务都需要乘坐电梯或者攀爬跳跃穿梭在楼宇之间,完成任务、进入目标地点的通路和方法也是多种多样,你可以蛮力破门掏枪拿刀直接正面硬扛,也可以磨炼技术走偏门、扫弱点、开锁潜入。另一方面,《2077》的这些支线任务大多发生在两、三层楼的范围内,亦或仅是乘电梯直达任务地点,任务设置落入了开放世界的俗套,大部分支线都是取回、盗窃物品或者歼灭目标大同小异,与《巫师》系列的支线水平形成一定反差,中规中矩的任务不免浪费了一些立体地图本该有的更加有趣玩法。而且有些主线任务的场景,比如设计精巧的“绀碧大厦”,在游戏流程中只出现了一次,不免教人觉得浪费。
此外,我在此想吐槽一下游戏人物僵硬的攀爬动作和判定,尤其是二段跳,有的时候不管怎么跳都死活都抓不住,有的时候则是虚空抓握边缘,足见开发者技术力的不足。
经验获取与技能加点
《2077》的成长加点系统,分别是反应、肉体、技术、智力、镇定这五个属性,各方面又一一对应不同的战斗方式、运动负重、武器强化方式等,各方式又细分为多种具体的专长。
玩家可以通过战斗、完成任务获取经验和声望,每升一级可分别获得一个属性点和一个专长点。可《2077》的经验获并不容易,只做主线任务是远远不够的,即便是刻意去刷支线任务也要花费很长时间。更何况,目前人物满级是50级,根本没法把所有属性加满,而且许多专长又分为两三级,要两、三点专长点数才能完全点亮。再者,游戏内金钱获取较之经验获取的难度是有过之而无不及,大部分任务仅能获得数千元的报酬,和高昂的物价相比真是有着天壤之别。
那些看着特别酷炫的车辆、服装、义体、武器、制造用的蓝图、升级用的材料,不去刷的话完全与玩家无缘。而且游戏内购买服装时是无法现行试穿预览的,玩家只能直接购买,不合适或者买错的话只能自认倒霉,这也进一步加剧了钱包的负担。漫长的刷级、刷钱过程我相信大部分体验流的玩家是无法忍受的,这也造成了许多技能和酷炫商品的浪费。
战斗与手感
如前文所述,《2077》的战斗方式多种多样,这些方式都基于第一人称的视角,而第一人称视角和枪械射击更是天造地设的一对,或者说,本该如此。但可能是CDPR此前并未有开发射击游戏经验的缘故吧,游戏的射击手感并不尽如人意,不论是手柄还是键鼠操作都令人不适,拖曳感太重,在战局瞬息万变,目标不断移动的情况下,枪械难以命中敌人,这与精美的枪械模型形成了强烈反差,可谓金玉其外败絮其中。这里建议走远程武器流的玩家手动调高游戏中的第一人称灵敏度,加点强化枪械相关的专长和属性,改造义体,这样的话战斗体验才能有所改观。
游戏的驾驶手感亦是为玩家所诟病的一大方面,**手感诡异,皮卡、面包车、蹦蹦车、六轮轿车等中低速车辆开起来就像轮子上贴了砂纸,而超跑这种速度快的车开起来则像轮胎抹了润滑油。共同点是,不论开什么车,都难以顺利刹车,踩下刹车后再向前滑行二三十米是家常便饭,加之游戏的小地图显示的范围过小,在跟随导航时错过转弯的路口简直是家常便饭。这里建议玩家手动降低游戏中的第三人称灵敏度,改善驾驶体验。另外,驾驶时车辆的模型给人的感觉塑料感太重,超跑之类的车子轻飘飘的,像开着一个塑料块,车辆损毁效果很差,撞击后车身形变不明显,有好几次看到车身冒火后才惊觉车损严重,更别提驾驶还有随时都有被异物卡住的风险了,谁能想到,一个小小的垃圾袋竟然能难倒夜之城未来的传奇佣兵呢?
在赛博朋克的世界里,义体植入让黑客技能的更大程度的发挥,不仅可以骇入电子产品进行侦查、吸引敌人,发动攻击,更能直接控制敌人的行动,甚至令其自杀,丰富了游戏内容,增添了可玩性。游戏中玩家只能在义体医生那里改造义体,也只有第一次找医生的时候能看到改造的过程,此后的改造只剩和购买物品别无二致的挑选、装备环节了。
仓促破碎的赛博故事
作为一款角色扮演游戏,故事性无疑是评判《赛博朋克2077》的一个至关重要的指标。简而言之,《2077》讲述了一个逐梦之人为了实现扬名立万的梦想,来到夜之城,一步步变为最强佣兵,成为夜之城传奇的逆袭故事。我们的主角V有着明确的目标,结交了志同道合的**Jackie,在各种委托中获得不俗口碑,向着上层生活努力打拼,在一个至关重要的任务中,V和曾轰动整个夜之城的摇滚明星Johnny Silverhand有了千丝万缕的联系,V的命运也就此改变。
单说主线剧情的话,实在是略显短促,只做主线任务的话通关仅需十几个小时,要在这么短的时间里把几个主要人物全都刻画得丰满立体难度颇高,多数人物的命运和去向结束得略显潦草,很多故事情节也缺乏打磨,叙事基本靠对话,游戏细节则靠收集的文件、播报的新闻等补充,而很多没耐心的玩家根本不会去仔细阅读这些文件,或者停下来看新闻,虽然对话选项丰富,但演出效果就大打折扣了。
比如说竹村,他是一个以反差萌征服玩家,给玩家留下深刻印象的角色,玩家与竹村已是直呼名讳的亲切关系,但如果玩家在游戏过程中致使竹村死亡,后续流程中竟几乎没有和竹村有关的对白,这不免让人感到吃惊。还有就是游戏前期的重要NPC、名为T-BUG的女黑客最后的结局,我们也只能在一个支线任务中匆匆一瞥。而前文也提到过支线任务的质量参差不齐,面对着地图上星罗棋布的任务点,着实令人头大,非全收集玩家错过重要支线的概率也不小。
总的说来,游戏的故事内容相对完整,情节跌宕起伏,叙事紧张有序,精彩的结局(尤其是隐藏结局)堪称画龙点睛之笔,整体水准在及格线之上,只是衔接部分略显仓促,还是值得体验一番的。
私以为,以CDPR的叙事能力,在目前剧情的基础上提升空间非常大,例如序章过后在过场中闪过的V和Jackie在夜之城的种种冒险片段,他们是怎样加深羁绊,成为过命**的,这些在正片中未涉及的部分都值得大书特书,希望这部分内容能在CDPR许诺的未来的DLC中能够补完吧(这坑可大了去了),我们还得拭目以待。
贪婪欲望造就的半成品
不可否认,目前《赛博朋克2077》游戏质量未能达到CDPR向玩家们的许诺,糟糕的优化水平让主机玩家叫苦不迭,中低配PC玩家怨声载道,甚至连正常运行都成了奢望。掉帧引发晕3D不说,为了流畅运行很多20系的显卡都不能开启光追,让这一功能成了摆设。诸多如游戏内理发、飞行载具、地铁、空轨、爬墙、服装预览等本应有的功能被砍掉的砍掉,消失的消失,标榜的高自由捏人更是不存在的,阿姆斯特朗超加速喷气式阿姆斯特朗炮根本不能改造;大鸟转转里没有大鸟,就像老婆饼里没有老婆一样。
夜晚黑得伸手不见五指,仿佛只是强行给白天加了个黑色滤镜(都2077年了,没有人造月亮还不给义眼加个夜视功能?);远处的汽车尾灯走着走着就消失了,永远都开不到眼前;战斗中的敌人会突然刷没;“罪与罚”的光影阴晴不定;人物模型经常就“支棱起来”了;可笑的影子,僵硬的动作是玩家日常;人在前面走,衣服头发在后面飘;驾车走在街上,周围竟不见一人一车,忽然一瞬,人车具现,下一秒又忽然消失,夜之城变成鬼之城......各种大BUG小BUG恶性BUG接连不断,轻则变光头,重则原地去世,甚至主线NPC无法对话,现在捡垃圾也不敢多捡,刷东西也不敢多刷,存档超过8M直接报废。
综合个人游玩经历和多方反馈,现阶段的《赛博朋克2077》是一款不合格的半成品,玩家的正常游玩体验受到了严重影响,避重就轻的道歉感受不到任何诚意,是的,CDPR,你们发售第一天就回本了,可代价是什么呢?