撰写了文章 更新于 2020-12-19 12:59:12
对游戏“令人投入”程度的一种考量方法
怎样的机制/操作/视觉元素能令人投入,或者说有趣?
我自己经历过印象较深刻的、在演出上“有趣”的是lovechoice拣爱的的一个桥段。整个游戏中的多数桥段看着有趣,能体会到作者意图,但实际体验中大概是“能体会到作者意图”而已,能够模仿感官,代入感却不多。但其中一段演出完全不同——玩家坐在车上想事的那一段。
在游戏的其他片段中,我跟随其意图做着对应的操作,但这些操作并没有改变我的精神状态,也不给予进入状态后的转变。例如买玩具钢琴的片段,玩家的鼠标不受玩家控制的向热狗方向滑,而玩家为了给买钢琴攒钱需要将鼠标尽力挪开避免点到热狗。虽然在这一流程中作者“让玩家体验抵抗诱惑的感受”意图明显,但我游玩这一过程的感受并非“抵抗”,而是无力而烦躁。
而在那个“有趣”的段落中,玩家从居住的小镇与青梅分别,坐车前往大城市上学。在路上,玩家看着窗外景色过去,关于自己与青梅关系的想法一个个从屏幕上方落下,渐渐将窗外视野挡住,占据玩家的整个屏幕。突然,响起关门声,屏幕上堆积的想法猛地消失。窗外已经是天黑了——玩家到了。
在这个过程中,我真正感受到了角色从想法堆积到突然清醒的那一瞬。所以这个片段与游戏的其余部分究竟有什么区别?
从前面的例子说起。在游玩过程中,我感到烦躁的主要原因是“将鼠标向外拖”这个操作无法承载与“抵抗”相应的专注度。在玩家的视角,完成向外拖这个举措只需要较少的操作专注度(向外拖操作可以固定,机械操作),同时未给予玩家复杂度能够承受玩家专注的信息量,导致我在游玩这一段剧情时注意力无法落到主体上,接受完场景信息后只能集中在不需要注意力的拖动操作,放大了机械操作所带来的无力与烦躁。
而在前文所述“坐车”演出中,玩家刚刚脱离需要操作的部分,只需要看着窗外景色缓慢移动,屏幕上想法不断堆积。在我的游玩过程当中,我不断大致读着掉下来想法的内容,这些想法分散在屏幕的各个部分。
此时,玩家的操作是松散的(不需要操作),注意力同样是松散的——没有操作吸引玩家注意力,正在阅读屏幕上分散的文字,其信息量较大足以作为玩家注意力的主体,且想法的下落比起直接浮现更加松散且难以阅读,使玩家得以专注于这个过程。同样,窗外的空间将被填满,(在我游玩过程中)给予玩家“屏幕快被填满了接下来会怎样”的紧张感,为转变提供情感驱动。
在窗口快要被填满的时候,突然关门声响起,屏幕画面清空。该过程在视觉和听觉上打断了玩家的松散状态,而且给予玩家足够信息留白,使玩家注意力迅速转向回想现状,得出结论:到城里了。这一过程没有操作也没有过多的视觉元素,只利用玩家被打断松散状态的短暂时间作为集中点,合成了与游戏其他过程极为不同的出色体验。以及玩家在屏幕即将被填满时的紧张感被突然清空,配合上玩家转变的注意力状态有奇效。
所以从这两个例子中能得出的结论是什么?
我认为,在无视剧情、视觉元素、操作手感等问题对玩家的影响后,玩家投入与否的关键在于注意力分配。游戏的各个部分——操作、视觉元素、给予玩家的信息等等——都需要玩家投入对应量的注意力。不管是心流还是其他游戏状态(如上文所述的松散冥想状态),其关键都在于合理的分配玩家注意力,使玩家在不同注意力方向/注意力分配总量下得到接近目标心理状态的体验。
以及:注意力分为外层与内层。外层注意力与专注度相关,而内层则对应心理状态的变化。在外层注意力受到操作等事件占据时,对信息的思考等内容会转至内层,给予玩家投入心理状态与体验。在我理解中,这是进入各种游戏状态的决定性因素,是游戏的交互性带来的、区别于其他媒体表现力的关键。
不同的注意力分配方向所带来的体验比较繁杂,以后再来分析。
Ashes 1年前
很棒的回答,为我打开了新的思路
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