撰写了文章 发布于 2020-11-12 14:13:33
PS5试玩体验会报告:将是索尼构建的全新起点
「原文发在小黑盒上了,牛关的是修改前的版本」
感谢索尼邀请笔者参加PS5试玩会
先讲点不重要的东西
说到PlayStation,可以聊的东西一直挺多。
从PS1到PS4,从PSP到PSV,从DS2到DS4,索尼一直是游戏工业的佼佼者,其强调视觉与传统游戏体验并重的策略得到了市场的印证,成为了“三角力量”平衡的一角。
PS5经历了流言的起起伏伏,最终在舆论高点揭开面纱,沉稳地公布了大家关注的性能、特性与阵容。今年全球都受到疫情影响,往日情形不在,索尼也不例外。按照今年的情势,国外运输的状况大受影响,连日本自己预定情况都哀鸿遍野。
笔者本想着自己应该在上市之后数月之内都不可能成为PS5用户,但是却在日美版主机开卖的前一天接到了邀请。
“老白,PS5的体验会给你安排上了,记得去啊。”
于是就这样,在商务小哥辛苦的联络之下,笔者拖着刚刚入冬就重感冒的身体赶往索尼大楼,参加了北京的PS5试玩体验会。
本来笔者期待能在体验会上摸到《恶魔之魂》的重制版,可惜这次体验会只提供了两个游戏,一个是演示性质较重的《Astro’s Playroom Demo》,另一个是《Sackboy Adventure》。
我们先说说这两个游戏的特色。
首先是《Playroom》,这个系列本来只是PS4上的免费的内容,旨在体现PS4的特性,让玩家在购买其他游戏之前能有东西可以琢磨。它更像是一个演示程序,本来没什么地位,但是在PSVR发布后,《Playroom》更新了一套深度定制的合家欢内容,充分利用了PS4和PSVR的特性,让那些第三方开发商通常懒得去适配的机能得到了大量的曝光。
PSVR的《Playroom》用通俗的话说就是非常好玩(体验可以当成是索尼的《超级马力欧:奥德赛》),不止是单人内容有趣,甚至完美的考虑了“1人VR其他人看屏幕”的情况,赢得PSVR用户的一致好评。只可惜非常短小,玩起来根本就不能尽兴,以至于后来专门制作了《Astro Bot Rescure Mission》,无论口碑还是评价都很棒。
先不管PSVR的“果粒橙”使用体验,但是光说这个程序和“续作”,他真的非常好玩。在此之前,笔者早就习惯了《奎爷》《血源》《黑魂3》等等“大作”,以至于在玩《Playroom》的时候产生了微妙的违和感。
据现场小哥说PS5《Playroom》完整版有4~6小时的内容可供体验,《神秘海域4》的速通也就差不多这个时长(专门有个六小时以内通关的奖杯),“属实有点东西”。
至于《毛线人大冒险》(暂译),一言蔽之:他就是PS5的《小小大星球》。它从PS3时代就一直以出色的系列素质担当着首发护航作品的角色,横跨PSP、PSV、PS3、PS4等等平台。虽然说不上是神作,但是它足够全年龄也足够好玩,一直都是索尼阵营下独树一帜的秀颀系列。尽管不如老任在合家欢方面走的深入和长远,可是小小大星球也有自己在平台跳跃方面的魅力。
这两部作品在登上PS5都做出了不一样的地方。前者平衡了作为“演示程序”和“非主要游戏”的功能,在游戏性和内容量上做到了相对比较合理的平衡。后者则一改从前的平台跳跃重解谜的玩法,变得注重动作性和反馈应用,都能给老玩家新奇又熟悉的体验。
那些说了一遍又一遍嚼舌根的拖沓内容我们就不提了,接下来我们就上干货,聊一聊体验会着重展现和强调的内容,还有笔者自己作为PSP时代过来的观点和判断,欢迎大家在评论区共同讨论。
因此,今天这篇文章笔者将不再自称笔者,而只是以一个稍微懂点东西的游戏玩家来描述我的所见所闻。
干货:主机性能问题
大家最关心的点之一是PS5的实际性能。
提供的两个试玩游戏并非写实系,而是卡通风格和拟物材质,而且都是第一方作品,实际优化一定比第三方要好的多,所以具体利用了多少算力不得而知,但现场给我的感觉是有很大余裕。游戏的画面已经把质感做到了设计风格允许的极限,接近一个半小时的体验时间里完全稳定4K60帧,细节很丰富,层次感和质感抛掉设计上的取舍之外都非常张扬。
能到这水平的游戏通常在PC上怎么也得混个SS的“小黑盒评分”,我自己的i7-7700 + 2070S也不见得能在全效的情况下稳定4K60帧输出。而正是在这种情况下,现场试玩的时候也几乎听不到风扇的声音,和PS4运作时的声音相比要小的多。这就让主机的存在感变得非常低,我们可以将注意力完全集中在游戏上,不受到其他元素的干扰。
我们也得理解索尼的心情,毕竟这是一次正经的宣发活动,他们确实是提供了比较理想的游戏环境,实际在各自家中使用的情况肯定会和本文的描述有出入,但是也八九不离十。
另一个是之前只要是个中大型作品开发者都吹牛逼的超高速加载。
我们先说说开发者为什么要吹这超高速加载。光从游戏设计的理论角度而言,加载画面是个不得不做的妥协,经过大数据调查分析,开发者们得知它非常破坏沉浸感,会让玩家的体验大打折扣。同时,在动不动就几十个G的3A作品里,数据资源管理是更是绕不开的一个天坑。尤其是3A级的“开放世界”,经常需要面临这个让人头秃的问题。
各大厂商也发明各种各样的曲线救国方案,比如加载的时候给你装个小游戏,还给你来个奖杯;或者是干脆就做成阶段式的加载,给你先来个低模和渣分辨率的贴图,然后再给你刷新更细节的材质;也有在过场动画里给你加载好后续内容,只要读取一次,之后就会“少量多次”读取,尽可能的减少Loading界面的出现;也有的就直接风格化,减少需要加载的内容量。
在PS4时代,给我印象深刻的蜜汁读取速度一个是高难度下的《地平线:零之曙光》,另一个是打补丁之前的《FF15》。前者没死一次就得读取1分30秒,后者则是每次给你读取个10分钟才算罢休,死一次还得5分钟搭进去,开过他飞车的都体会过令人绝望的心情。PS4时代,拉胯的读取体验很大程度上都是因为成本制约,比较熟悉硬件的朋友都知道,现在已经有高速读取的硬盘和内存,但是那价格可不是PS4的成本价格能吃下的。
PS5似乎决定折损一部分价格优势,为玩家体验铤而走险。
可能也跟我重感冒的状况有关,我在90分钟的游戏体验里几乎没有特别明确的“这是Loading画面”的感觉。《Sackboy》每一关的读取画面停留根本就没有超过三秒,读取画面通常需要传达的信息三秒足以,完成任务就直接消失,非常干脆。
干货:DualSense才是重中之重
如果说之前索尼的宣发里到底少了什么,我觉得就是手柄的存在感。几乎所有人都把注意力集中在主机本身,反而很少有人仔细去关注这个直接起了新名字的手柄。我想可能是媒介信息折损的原因,光从视频和文字里,我们只能知道新手柄采用了和以前之前都不同的配色和风格设计,除了布局之外都换了个遍。
我一直对为什么不叫“Dualshock 5”而感到好奇,而在上手之后的几秒钟内,我就立刻理解了新名字的含义。“双重触感”名副其实,稍微激进一些,完全可以说索尼在PS5上花的心思甚至不如新的手柄多。
我在这里简单快速的总结一下这手柄实际有的机能:
- 索尼版“HD振动”
- 带有力反馈的“HD扳机键”
- 支持多点触控的高精度触控板
- 自带麦克风、快速全局静音按钮
- 参考了精英手柄的材质和人体工学
- 高清音质的手柄扬声器
- 重点记下来要考:PSP的按键手感
DualSense有精英手柄的握持感、兼容欧美人和亚洲人的人体工学设计、史上公认最舒服的索系按键手感(音游人大欢喜)、Astro C40 TR才有的麦克风、老任Pro级的高精度陀螺仪、不再鸡肋的高精度触控板(特定的交互成为可能说的就是《二之国》)、独此一家的力反馈自适应扳机键、更全面更有重点更细腻的振动马达。
只要他加上背键模块、电池续航、耐造程度没问题,他就是除了布局和键帽高度不能随时调整的优秀手柄,上到COD下到鬼泣,所有类型的游戏都能兼容。他解决了DualShock 4遇到的绝大部分产品缺陷,而且价格基本上没什么太大的变动。
音游是最费手柄的游戏类型之一,当年DJMAX能在PSP上繁荣发展大半的原因都是PSP的按键舒适,而几乎每一个在PS4上打最新作DJMAX Respect的人都会抱怨说DS4打的手疼,而如果用DualSense则应该不会有这个问题。
另一个惊喜是力反馈扳机键。大家如果比较关心人机交互艺术领域的信息,就会知道当前行业对于力反馈有着迫切的需求。有了力反馈的应用,游戏就可以带来“触感”,距离绝大多数人期待的“头号玩家”时代更近一歩,而索尼迈出了力反馈民用普及化的第一步,当真无索不玩。
在《Sackboy Adventure》中,手柄完美的还原了勾爪的触感,从攻击到受击都有着比以往都要直接的感觉。
索尼这波集合了大家之长,不止拿出自己的看家本事,更是取其精华去其糟粕打造出了这款手柄,我个人认为它将是PS5成功的关键。
“我可以不买PS5,但是这手柄我要整一个。”——同行的商务小哥
我的观点:索尼正在踏入“Sense”的领域
从DualSense和PS5的配合效果来看,索尼应该还是想要走一条现代化、工业化、沉浸化、专注游戏本身的道路,这也是索尼自PS3以来坚持的道路,只不过这一次他步子更大了。
DualSense被当做游戏世界与玩家的桥梁,成为了索尼着重布局的对象,玩家通过DualSense去“感知(Sense)”**的信息维度。
人类五感包括视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉,现代游戏已经充分的利用了前面两大知觉,而在“触感”这一维度的玩家触达一直都相对空白。而最近比较为大家熟知的“触感”开发,也只有HD振动而已。
HD振动实现了“盲人摸象”式的信息传达,重心集中于“用触感描绘某个物体”,重视了其作为一个手柄功能的完整性,而忽略了它与手柄其他机能的搭配。
索尼的“HD振动”虽然没有原版那么极致的细腻,但是已经足以让玩家感受到振动的“方向感”和“力度曲线”。只要游戏做出了完整适配(比如《Astro’s Playroom》),玩家甚至可以感受到角色踩在在不同材质地面上的差异。
“你认为游戏世界和现实世界的区别在哪?”
“规则吗?”
“是信息量。”
——《刀剑神域》桐人和亚丝娜的对话
扳机键的力反馈也是增加信息量的一环,原本扳机键的设定本身就是非二元的,玩家可以控制自己输入的幅度,而不是单纯的按下和松开两个状态。光从力反馈这一个维度来说,从前的玩家只能输入“曲线”的信息而没有任何同样是“曲线”的反馈信息,相当于玩家“光出不入”,体验较差。但现在不止有输入也有同等级的输出,一来一回之下,玩家就能觉得游戏更加生动。
索尼的这些改动真是在为难负责游戏策划的小伙伴,如果要完全适配这些手柄功能,工作量翻个两倍都有可能。不过为了玩家的游戏体验,稍微付出一些精力总没错。
综合DualSense的性能和PS5的机能和超速读取,90分钟的游戏体验确实非常沉浸,时间过得非常快,确实比PS4能更好的专注在游戏内容本身,当然这也有现场索尼大液晶的加成,可是我想就算是用普通的1080P 显示器,也能比之前要更爽快,至少锁帧之类的难受设计可以减少不少,无论玩家还是开发者都喜闻乐见。
其他一些没体验到的内容和总结
如果硬要说PS5有什么缺点,我觉得外壳“不够耐操”和“略微笨重”首当其冲。笔者每年回老家都会带着PS4在两个城市之间奔走,PS5的设计显然不适合放在包里,如果遭遇暴力托运或是行李暴多的情况,后果基本不堪设想。
这设定大概是忽略了“国内玩家无客厅”的特殊国情,不过老话说的好,革命尚未成功,国行仍需努力,为了让我们的诉求正确传递给索尼,咱们还是得再等上一段时间。
另外,这次体验会更多的还是集中于游戏功能的体验,另外一些大家关心的功能——例如USB外置存储、存档迁移、新版摄像头、PSVR的实际支持性能等等——没能体验到,多少还是有点遗憾。
虽然DualSense的功能强大,但是就现在行业来看,大部分开发商连DS4的机能都没有完全利用,DualSense的最终的推广效果应该还有待考察。
今年疫情冲击,估计在一段时间之内国内的PS5的价格都会高居不下,我们也希望索尼能够稍微努力,尽快让市场价格恢复平稳,让每一位有想法的玩家如愿以偿。
截止完稿前,笔者的感冒还是没有好转的迹象。在这里,我也想提醒大家一定要注意保暖,只有身体棒棒,才能好好玩游戏!让我们一起期待PS5在新世代的表现,共同无所不玩,爱玩无极限!