撰写了文章 发布于 2020-11-03 01:07:58
[用户体验评测-手游]梦想养成计划
基本信息
- 平台:IOS,Android
- 游戏类型:MUG
- 代理商:B站
- 制作厂商:曌赫(北京)网络技术有限公司
- 游戏玩法和卖点:增加了换装以及PVP玩法的低难度版音游。
- 综合评价:6/10
游戏简评
优点
- 人物建模比较优秀,没有过多的廉价感。
- 部分关卡的舞蹈编排很优秀。
- 难度适中,适合新手的。
- 核心玩法部分把握的很到位。
缺点
- 缝合的痕迹严重
- 过于向美术妥协导致很多UI的交互部分逻辑混乱,菜单主次非常不清晰。
- 核心玩法部分的交互存在显示不够清晰/握持手机遮挡造成的MISS情况
- 地图界面为了情景设计而设计
- 非特定音乐部分的舞蹈动作实在是糊弄人的感觉
用户体验点评
其实,所谓的交互,特别是手游的交互无非就是以下几个关键点
- 操作:是否方便操作。误触率是否低
- 样式:UI和模型是否符合世界观、是否好看
- 权重:展现给玩家的部分,是否通过各种方式进行了权重划分,方便识别。
- 反馈:是否给与玩家合格的反馈(操作、动作等)
- 沉浸:是否让所有的东西看起来很和谐很自然而不是很突兀
基本上能做到前四点就是一个用户体验非常合格的游戏了。但本身用户体验这个东西就是一个非常主观的设计,所以这些东西本身是没有一个绝对标准的。
但是在很多所谓的二次元游戏中,经常会出现一个共通的毛病,那就是为了美术而进行很大的让步造成了用户体验的下降。
这游戏其实核心部分设计的不错,虽然有诸多不像一个合格音游的部分以及这样那样的小问题。
作为一个休闲玩家,我表示还是可以玩下去的。
但是,核心部分之外那就真的是“你确定你们的交互不是拍脑子拍出来的么?”
拍脑子的UI设计
最明显的一个例子就是这个标准的系统界面,左中右的三段式结构是非常标准的二次元游戏设计。但是这个界面的权重和信息排布,你真的确定是有经过深思熟虑的嘛?

第一点、错误的权重
最上侧的时间、电量是完全没有必要存在于这个二级界面内的,这个功能本身最大的作用是防止因为没电/信号差导致玩家解除心流状态。以及防止玩家错过游戏内的活动时间。
但是在这里存在的意义是什么?这个并不是主界面,而是一个进行角色调整的功能界面,玩家在进行了功能调整后一定会回到主界面。根本没有在这个界面停留的必要。
而且这三个属性作为一个弱功能,偏偏要增加一个黑色底框进行明显提示,而且还要和这个界面内最重要的几个操作抢权重,目的何在?现在整个界面的显示区域权重完全的被搞崩了。第一眼看上去视觉焦点一定一定会落在最没有用的这三个状态上。
第二点、过于雷同和错误的按钮
我知道可能制作者觉得这个本身都是平级按钮,所以我只要通过按钮大小来划分按钮权重即可。但是有一个问题是,左右两边明度几乎一样且图像高度类似的按钮,完全无法进行有效的识别。现在这种情况下,要么玩家向我一样,眼睛不知道该看哪里,完全的茫然。要么眼睛左右来回扫不知道哪个是重点。同样层级重点的按钮,就不能放在一起么?非要四散在整个界面上让玩家增加识别负担??
第三点、错误的概念引导
这个界面进入的方式是通过主界面的”手机“按钮进入。但实际我进入后发现按钮给我的概念和实际显示出来的概念完全不一致。导致我在第一次使用的时候产生了一种特别违和的感觉,直接从游戏的沉浸中跳出来了。这个说实话是大忌,但也不是大忌。
说是大忌是因为直接导致我这样的”二次元“玩家产生了违和感,觉得这个游戏根本没有进行过细节设计,实在太粗糙了。
说不是大忌是因为,其实这个可能很多人根本不Care。最简单的例子就是完美的新笑傲江湖就存在很多这种强行缝合的情景设计,但是人家的收入依然很好。
所以我没法断言说这个是好还是不好,只是从我作为交互设计这么多年看来,这种缝合怪在二次元圈里面会很遭人唾弃。
充满违和感的主界面

主界面,初见时我真的是感慨到“卧槽,太简洁了”
但是玩着玩着就感觉不对劲了,你是音游欸!你放个3D场景在这里图什么?我知道你们的想法是增加沉浸感和情景设计,同时展示自己的角色。甚至于同其他游戏做出点区别。
但是吧,硕大的场景里面除了放了几个莫名其妙的NPC之外,作为玩家还能做啥?找个建筑物去进入游戏模块?拜托!MMO这么做是因为存在“可行的社交交互”,以及它本身是具有RPG属性,需要这种的场景去进行“扮演”。
但是作为一个音游,存在的必要性是什么??音游的一切都是集中在音乐和挑战上的。而不是说靠这种大场景来让玩家“沉浸的或者进行所谓的社交的。
退一万步说,OK我接受你放个大场景,毕竟《喷射展示》采用了类似的设计。但是人家的设计指引非常清楚,出生点直着走就是对战相关建筑,左右就是道具商店。但是贵游呢?PVP和PVE居然还分散在了两个不同的地方,简直就是为了“这样做好帅啊”而故意而为之。
通过游戏内的其他设定,包括宽松的判定和简单的玩法,我估计设计者的目标是打算打个错位竞争,并进行用户穿层。
但是穿层行为结合现在的成品状况来开,这一步无疑是走钢丝。一个不慎就会导致费力不讨好。
作为核心的音游玩家会表示,你这难度不够啊,而且我进个游戏模式都费劲。
作为新玩家则表示,舞还行,但是我是谁我在哪我要做什么????
欠打磨的舞蹈
舞蹈的部分。这块其实没什么可分析的。我只能说作为一个把舞蹈作为核心卖点之一的游戏,还是再舞蹈的编排上下点功夫吧。特别是PVP和非重点曲目。感觉完全就是生搬硬套。充满赶进度的廉价感。
单人剧情直到1-5的角色专属曲目之前,所有的舞蹈我都觉是一个样子。甚至于让我一度怀疑是不是好多音乐的舞蹈只是单纯的进行复用,而没有去进行设计。
精心设计过的舞蹈真的很不错,但是很快就被后面低水准舞蹈造成的廉价感所埋没了。
真是让人这事情有点太本末倒置了。
结语
其实综合来看,这个游戏本质上是一个缝合怪,缝合了各种适合不适合自己的系统。
所谓的偶像养成在现在看来真的是一个噱头,而且明显的感受到制作方并没有认真的去理解偶像养成这个概念。
而是简单的觉得,不就是选秀和舞蹈么?
如果制作方不去深刻理解下“偶像制造”这个概念的话,这个游戏接下来再怎么样也只能称为是一个借着二次元风头的常规商业作品罢了。
BTW:1-5的《独自享乐》和对应舞蹈是真的好。