撰写了文章 发布于 2020-12-01 18:57:20
unity3D动画系统使用笔记
首先,3D模型在以FBX格式导入unity时的apply设置:

animation type 分generic legacy humenoid三个模式,其中,legacy模式的动画是不基于骨骼的动画,并且不支持animator的状态机。generic模式导入的动画指的是基于骨骼的动画,avatar指Unity在骨骼fbx的导入时会创建一个unity内部形式的骨骼(与外部软件的骨骼系统不同)(avatar即骨骼)而humenoid则是以统一的人的形势创建一个骨骼的映射,如果映射不匹配的时候可以通过手动调整的方式使得骨骼与通用的人物骨骼匹配。
avatar的运用也类似,在多个类似的人模导入后,avatar基本只需要一个,多个模型共享即可,或者模型导入时,通过从别的avatar上进行强行的调整映射来创建一个新的avator。
MMD4Mecanim
MMD4Mecanim是一位日本unity用户写的一款间接利用***数据,将***数据进行转化导入unity Mecanim动画系统并使用的插件
相关的MMD动作文件下载站:bowlroll
以下为MMD4Mecanim使用说明书:
注意到,MMD4Mecanim插件将vmd格式文件转化成了一个基础的FBX模型,在将模型的导入形势改为humanoid后,再对其映射进行冲定义,这样,导入后的vmd文件就与平时导入的FBX文件一致并允许通用。
下载相应的VMD文件:

利用插件转变格式后:

将导入方式转化为humanoid
至此已经完全将MMD文件转化为Unity通用动作文件。
建立animator控制器

由此实现同为humanoid格式的动画的互相调用
此外,来自mixamo的动作文件操作也类似
由于现在的mixamo网站只支持导出一个FBXfor Unity的FBX文件,因此当同一套模型多个动画的情况需要做以下操作:

1、先将FBX导入的方式改为humanoid
2、点击需要使用的动画(默认命名为mixamo)

复制所有帧
点击需要添加动画的模型(同为humanoid):
创建一个新的动画轨道(create new clip)
然后将刚刚复制的帧进行粘贴。
上一个模型即可删除。
