撰写了文章 更新于 2020-10-21 13:51:57
所窥谁人之梦——《笼中之梦》
对于这个游戏,如果说想要追溯第一次见到它相关消息的时间,对我来说其实已经很难 了。印象中初版的它和现在的版本区别还很大。印象比较深刻的是在 6 月中旬的时候,在 某一个 steam 游戏节中看到了它,玩了一次,但因为当时直播时间的原因只是浅尝辄止。 当时赶得很巧,《The Almost gone》《Dream catcher》《Moncage》这三款游戏的顺 序正好挨到一起,前两款的气氛是一个更比一个沉默压抑,深夜打的整个直播间的人简直都 没了话。
然后我再点开 Moncage,看到它的那种浅灰的色调时,心情是很复杂的。但这其实并 没有持续太久,出乎意料的,同时成了我当晚打到的很为之眼前一亮的小作品。游戏是好游 戏,但读过我其他文章的话可能会了解到我个人其实并不非常擅长解谜游戏,也几乎不会出 于个人理解去推荐什么解谜游戏,所以在之前的推荐中并没有提起它。前两天在 itch 上再 一次碰巧看到,我才终于把它又下过来,将目前游戏中已经公开的内容全部重新体验了一遍。 和上次不同的是,我成功破解了这个测试版本中全部的迷题,也终于一睹游戏目前的全貌。
总的来说,它小巧而精致。从色彩美术上看,它虽然主要是灰调,但气氛却并不非常压 抑,这源于每个场景中那些丰富的,具有生活气息的细节。游戏中的故事还没有完整地讲述 出来,但已经有一个模糊的雏形。在现有的内容中,游戏通过场景串联,物品交互,和彩蛋 一般的隐藏相片纸,来以一种沉默的暗示法来讲述这个故事。游戏本身的核心解谜机制很新 奇,并不属于传统的点解或是互动解谜(面对这种全新的谜题方式我简直被打了个措手不 及)。3d 模式使他的场景联系互动更强。这种解谜方式需要转换思考方式,这使得第一次 接触的玩家会上手难度比较高,但一旦找到了窍门和方式,难度就会下降不少,但解谜成功 的快感却不会因此而减少。
使用这种机制的游戏中,最出名的可能就是《Gorogoa》,《致命框架》《纪念碑谷》 也有一定的形似之处。但可以发现的是,明明它所能带来的趣味性很高,却极少有开发者会 使用。因为它在关卡设计上极为考验制作者的能力和想象力,过于牵强的联系和拼接会让游 戏情节显得生硬而不通顺。但一旦作者能够很好的将自己的思维具象化成为游戏中的线索, 讲玩家带进其中的话,所能够产生的代入感和随着剧情展开而情感渲染是其他单纯点解所难 以达到的。
正如我刚刚所提到的,第一次拿到这个游戏,在面对前几个谜题的时候我无可避免的卡 关了。这在一定程度上源于游戏本身的沉默。沉默系解谜游戏,我个人这样称呼这一类,包 括机械迷城或是迷失岛系列都是这样的风格。它几乎不会对你的踌躇犯难提出什么建议,你 下一步该做什么,该跟什么做,它不会怜悯你一般地把答案摆出来。因为作为一个旁观者, 这是你不得不去解决的谜题。这会让玩家产生一种无可奈何的征服欲。不过好在游戏中有设 置<可操作要素>提示,这在某种意义上也降低了整体的难度,使得游戏更加容易上手。
令人惊讶的是,在短短一章的流程当中,我发现游戏本身设置的 shock 点非常丰富。 不论是在谜题设计本身上,还是情节气氛转换上,游戏一直在持续不断的给我们带来超出期 待的惊喜。灰暗的整体色调被颜色温和的照片打碎,一个封闭的场景被另一个插入。这使得 游戏本身不再像一段褪色的回忆,或是困在立方体中的破碎梦境;它们被这些照片串联在一 起,正如谜题将一个个场景相连,成了一段真实存在过的童年时光。
查了资料,恍然大悟,团队 OPTILLUSION 目前只有两个人,他们都是从大学刚刚独 立出来的学生,这种新游戏人的大胆在 moncage 中展现无疑。开发者介绍说几乎是在用一 种冥想的方式在设计这些谜题。这就能够合理的解释出为何游戏本身会萦绕着一种奇妙的幻 觉感。这是独属于小体量解谜游戏,独立制作者的能力。相比较宏大的建造一个世界,这个 立方体中所囚着的就是他的整个脑海,整个思路。集中于一点,力量强大,这让我想到《The room》系列,面前的方块就是整个故事,抽丝剥茧,层层深入。做为一个开发进度还偏向 早期的作品而言,一个短小却精致的 demo 无疑能够最大化的吸引玩家的目光。
《Moncage》目前成功的做到了这一点,在未来开发的版本当中游戏还有不少可供优 化的细节,我所期待的例如拼接物于故事之间的联系,更多且丰富的谜题解决方式,完整的 故事线,以及在这个方块之外还能延伸出的一个个梦境。游戏目前由心动网络代理,作为对 独立游戏有着丰富经验的厂商,希望它可以和开发者一起带来完整而完美的最终作。
Steam链接:https://store.steampowered.com/app/1195290/Moncage/
TapTap链接:https://www.taptap.com/app/177433