思考:割裂玩家群体的究竟是什么?

burstman

撰写了文章 更新于 2020-10-23 14:01:07

评论 18

charnameRed 1年前

私以为文中对游戏的评价标准需要进一步讨论
很多在“游戏性”上有着优异表现的作品也当得起神作之名

burstman [作者] 1年前

@charnameRed ‍ 的确,游戏的定义其实专业上也没有太准确的说法,我写的是我自己的看法。按照传统的游戏分类的话,像底特律变人这种类似于电影播片的游戏和galgame根本就没办法给出准确的定义,只能说现在的游戏产业还是像上个世纪的电影一样,仍然有许多地方需要发展和探索。

東雲閑 1年前

你这是描述了现象,但是没有触及本质。

burstman [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 说说你的看法呗,我的看法只是我的,也没说一定就是对的。

柔王丸 1年前

@東雲閑‍  本质就是“电子游戏同样符合所有艺术形式的悲剧历程和前景” 从早期天然追求可玩性,娱乐性,但同时具有艺术价值 和商业价值 慢慢都会进化成,艺术价值 和商业价值 严重割裂。绘画,音乐,文学 等等艺术无不如此。 就象早期人们吃肉,现在 割裂成了吃蛋白粉和吃味精的两种人一样。

東雲閑 1年前

@柔王丸 ‍ 我意思是这篇文章光顾着从现象得出现象,没能进一步深入,还挺可惜的。你说的这个好像是这样,现在正好处于初级阶段,很多事情不明朗,不用说的太死~

東雲閑 1年前

@archersword ‍ 割裂玩家群体的因素本身就涉及很多方面,有你讲的传播相关的因素,也有商业和文化发展的因素,再复杂点还有死宅精神模型的影响。你不妨找点相关的书看看,像是@柔王丸‍ 提到的艺术史相关历史规律,还有消费主义、媒介传播、御宅文化研究等等~

burstman [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 那会不会存在一种主要因素,因为这种主要因素而导致的玩家割裂呢?若是没有这种主要因素,它割裂就不会这么明显?还是说你所提的这些因素一起综合作用导致了玩家的割裂?

burstman [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 有些道理,毕竟游戏还是艺术,和其他艺术一样的共性还是有的。但究竟会不会完全割裂成其他这种极端的情况,现在游戏还在发展,不好下定论。

東雲閑 1年前

@archersword‍ 这个看你的分析方法,方法不同结论都会有不同。以前我觉得可能有,但是进入业内之后经验和知识都有增长的情况下反而不那么确定了。比起维恩图魔性,我觉得网状和去中心化的模型更适合国内的现状吧。以后分析这些东西的时候你能拿到数据支持是最好的,拿不到的话则需要更系统的分类整理现象~

burstman [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 好的,能指出缺点再好不过了。本来只是想写着分析一下自己的问题,不知不觉就写这么多了。阅历尚浅,思想不成熟,谢谢指点。

陰陽魚 1年前

即使游戏的品质有高低之分,但是其实几乎很少有人能把游戏品质的差距细致地说清楚。最后就变成各种「xx 天下第一」「xx 秒了」「跟 xx 比 xx 算啥」之类的讨论。其实这并不利于玩家群体的良性发展。所以与其强调游戏品质的高低,不如转而强调如何讨论游戏的品质。比如,我觉得一款游戏的一个点非常吸引我,那么我不一定要说这个游戏品质好,或者比别的一些游戏品质高,我完全可以说说是怎样的一个点,通过什么表达方式吸引了我,以及类似的表达形式在哪些作品中也有体现。比较品质高低,或者给游戏打分,本质上是把游戏映射到一个实数轴上,去比较实数的大小关系。既然我们要说游戏也是艺术品,那么就最好不要用这种模式去讨论游戏,因为上过小学美术课的就知道,没有人把毕加索映射到 100 分,达芬奇映射到 98 分,得出毕加索比达芬奇厉害的结论,艺术不能用这种模式去讨论。

比如一款游戏的文字写得文学性很强,那么它其实难免对很多人来说有些艰涩,甚至很多人平时都不怎么有阅读习惯,怎么可能到游戏里去读大量文字。对于这样一种设计,我们没必要说它就是高级,就是低级,或者就是核心,或者就是娱乐,这样的见解其实并不能帮助别人产生很好的理解。我们只要忠实地说,这款游戏的文字使用并不能算非常通俗,且文本量很大,对于有阅读兴趣的玩家,可以从中体会出一个深刻的世界观,但是对于更重视直观娱乐体验的玩家,可能这样的文字会拖慢游戏节奏,让玩家必须花大量的时间阅读和理解,没有电影式叙事流畅。同样是一段描述,这样的叙述就容易交流,容易在玩家社区中帮助大家『各取所需』。不要说不同的玩家有不同的需求,就算我自己,假期的时候连续 7 天打游戏,认真玩一个大作,和每天下班回家玩一个小时放松下洗澡睡觉,需求也是截然不同的。满足第一个需求的游戏不一定满足第二个需求,但第二个需求就一定不如第一个高级吗。

我们如何交流游戏、谈论游戏、用游戏创造一个更有趣的社群环境,我想这才是更值得玩家社群集体思考的。

burstman [作者] 1年前

你这里所提到的如何讨论游戏品质这点我觉得很合理,如果上升到艺术性上,比如把每年的TGA年度放在一起,非要挣个高低的话,我也是难以区分的。其实,我在这篇文章里更多强调的是指氪金换皮这些游戏和包括文字冒险游戏在内等各种形式一起的游戏的对立,我更认为这些满足大脑短暂快感需求的游戏品质不能算高,这些游戏本质作为商品来说很成功,但是作为艺术品完全算不上。
最后你提出的观点,如何建立更有趣的玩家社群环境,这怕是一个所有艺术类型都要思考的。不论电影,电视剧,就连小说,都会因为各种各样的原因,因为艺术性和商品性的对立,产生群体和群体之间的割裂,游戏更是这样。人与人之间的不同,决定了割裂是一定存在的,但是,创造一个和而不同的社群是我们玩家每个人都该肩负的责任,这点值得我们思考。我觉得你的观点很有帮助,谢谢你的交流。

黑鸡 1年前

很久前我就放弃抵抗了,现在只有顾着自己玩了。
朋友们都是宁愿讨论这个月的手游活动也不想多讨论一个单机。

burstman [作者] 1年前

@黑鸡 ‍ 每个人对待游戏的看法不同,强行安利没有必要,虽然周围没有相同的圈子,但是可以在网上找志同道合的人撒。最重要的,自己开心就好,何必管别人呢?

黑鸡 1年前

@archersword ‍ 对的。强行安利只会有反效果,如果是朋友自己有兴趣我倒是很乐意推他们一把。借号借盘借机子完全OK。

大黄 1年前

问:割裂玩家群体的究竟是什么?
答:阶-级-对-立(炸鱼暴论)

burstman [作者] 1年前

@大黄 ‍ 答:暴论无疑,请求枪毙。

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