撰写了文章 发布于 2020-10-10 06:35:33
写给自己看的《原神》部分系统一览
引言
并不敢将标题取得那么具有冲击力,所以只是用了一个非常简单的标题,也不敢有封面 。这是一个针对原神的,分析?个人游玩原神大概几十小时有余,AR36,已经体验完所有的单机内容,也攻克了部分深境螺旋。所以总的来说原神所能提供的内容我已经都体验过了。所以在这里作个游戏各部分系统的分析,不敢说自己能分析完全部系统,不过总的来说会把我能想到的,比较直观的系统,全部做一个简单分析。
原神的定位问题
这个定位问题,主要会有三部分人会提到,一部分是所谓米哈游的内部员工,出自昨天成名的阿广视频;一部分是对原神的单机体验具有一定期待的,测评者;还有一部分出自于外网对于原神的分析。
首先是这个定位问题是什么说法,即,原神处于一个不知道自己该做手游还是单机的一个尴尬状态,从而导致两边的体验都受到了另一边的干扰。如果作为主机玩家有玩过原神,对这个应该是感触很明显的。而这个论调也是相对而言比较正确的。所以,当我们讨论原神,我们需要将他分为GACHA GAME(抽卡手游)以及传统的线性开放世界单机游戏,来进行评价。因为原神的各种系统,分别服务于这两个方面。而他的各个系统,我会分为,专门为了抽卡手游系统,专门为了单机游戏流程,以及两边都有所影响的系统。
作为GACHA GAME
我们先来讲原神作为抽卡游戏的一个部分。我个人曾经是GACHA GAME的玩家,主要指FGO,其他的抽卡手游我因为厨力跟不上,就没有去接触,后来因为设备问题,我便没有再接触FGO,不过总的来说FGO的那一套还是非常清晰的。
抽卡游戏最关键的部分有几个,角色,阵容,材料,副本。除此之外,还有相对应的数值策划以及运营。玩家依靠角色的养成作为原动力,搭配阵容为主要目的,为了刷材料,而去通关副本,肝副本。总的来说大概就是这么个流程,在这个流程的过程中,活动为副本的主要来源,副本的难度以及设计为游戏性或者说策略性的主要来源。(起码FGO是这样)
原神的卡池
既然要聊原神作为抽卡游戏的部分,首先,不可能避开的便是角色。原神的美术,人设,我觉得已经不需要我去多说了,在二次元游戏的范畴,还是相当之优秀的,虽然因为没有原作加持,并不可能会让人有多么深厚的厨力可言,不过通过立绘,建模向玩家引诱氪金,目前的美术和人设还是可以做到的。
那么既然作为一个抽卡游戏,他的卡池情况,是怎么样的。官方提供的是5星0.6%出货概率,算上90发保底,总共1.6%。认真的来说,这个概率,可谓是低的令人发指。就大部分人目前的状况来看,哪怕无比恶毒肮脏的常规池我们不谈,来谈最新的温蒂池子,以我所知道的状况以及抽卡视频 ,大部分人的第一次五星,都会出现在60-80抽的区间,而且很高概率会歪。(虽然说有百分之50概率是当期UP,就真的好像是只有百分之50的人第一个五星是当期UP)平均下来,确实就是90发一个五星,而一个90发 ,差不多就是2单648(排除首充奖励),这种1200块钱一个五星的 明码标价,各种层面来说还是令人相当恶心。更别提想要稳定的当期UP,这个价格便能上涨到2400这种状况。至于所谓的欧皇状况,我相信大部分人应该还是会稳定在平均90一个五星的状态。
五星还包括了命座的系统,命座属于可以极大程度改变角色性能乃至系统和玩法的一个架构。在FGO中,重复的5星可以增加宝具的伤害和性能,由于FGO角色依赖宝具,但还不至于只靠宝具,并且1宝尚能发挥。而原神中,大部分的5星角色,0命依然具有相当足够的系统优秀性(指卢老爷),但是你会有许多特色的优势,由于低命座无法体验到,相比之下,FGO只是损失宝具的伤害以及性能。从这点对比来看,原神的五星角色抽卡成本,是偏昂贵的。不过主要还是,被人明码标价挂着五星价格 ,体验还是相当不适。根据648首充奖励648来看(一个保底),估计原神就是在指望微课玩家为了真爱课出第一单648,至于后续则是月卡的持续消费。
不过高命座的四星在原神中特别容易出现,意味着 角色性能的完全发挥。几率大概在FGO的满宝3星,高宝4星之间,因为原神的浅角色池,以及建模质量,其4星角色性价比 可能是要高于其他 手游的。聊完这个,我们可以来正式看看,原神里有哪些纯粹为了手游而设计的东西了。
体力(树脂)
首先作为一个抽卡手游,他有体力,体力数值120,大概处于每天10分钟就可以解决的状态,这个系统的存在意义是,延长游戏的寿命以及刺激活性,毕竟如果肝帝一天把材料刷完了,游戏还玩什么呢?现在大部分的人在抱怨体力的不足,少。我觉得这个或许是MHY尝试将手游的劳作感降低的一个表现。算是变相护肝。坏的方面,就是硬拖时间,玩家赶新进度的能力因为低下的体力而大幅度削减。不过该系统对于单机游戏的部分影响甚微,大概就是硬生生把你的进度卡在一个点,得让你刷那么两天才能开始后续的一个状态。
人物武器升级
人物武器的升级没有什么好说的,这个是大部分手游都会有的东西,喂狗粮,狗粮从每日里刷,通过高额的数值要求,加上体力的限制,可以大概将角色养成速度限制在一个区间。游戏中的矿物系统,这个挖矿的模式是学塞尔达的,但是这个矿物的用途是完全服务于手游的,3天一刷新,矿物用来升级武器,算是养成的一部分。除此之外,游戏中的材料副本也是基本完全服务于手游的设计的,都是用来给你刷的,本身也无法提供任何难度可言,除此之外还有每日任务这些,也都是服务于手游玩家的,只有手游玩家会在打完单机剧情后每天上线做这种没什么营养的事情,他们是图材料,是图角色的养成。在目前没有活动的状态下,这个就是长草期。
圣遗物
圣遗物便是其他游戏里的装备,虽然是装备,但是并不会很大程度 影响你的单机流程,因为单机,太简单了。。。而圣遗物所提供的庞大数值,纯粹是为了肝深境螺旋以及可以预期到的活动高难本准备的。圣遗物的主要来源是刷,这同样是 一个延长角色养成成本的手段。不过根据B站终极氪佬卡特亚的视频表明,一个角色 的主要伤害来源于圣遗物,算是减少了微课或者重课玩家的差距
五星人物与四星人物的差距
然而重课玩家终归是会被照顾的,而五星人物在系统上占的便宜便是优势的体现。与传统手游不同,原神的五星人物主要在系统上优越于四星人物,而0命的五星便可以享受这份来自系统的优越。典型例子为香林和卢老爷,香林作为输出手的情况下,小技能不会动,不方便打移动单位(居多),平A不带属性,大招要求充能是卢老爷的两倍。相比之下,卢老爷,大剑,意味着优秀的破盾,刀刀烈火,意味着优秀的元素反应,大招充能低,等于高频率的爆发。在通关高难度副本的情况下,五星角色的优势显而易见。大部分四星角色即使高命座也依然有致命缺陷,现环境角色稀少,高命情况下,数个输出,香林缺点我说过了,雷泽依靠物理伤害,官方加不加强物理伤害在高难度副本的表现,难说。所有雷属性元素输出(并且雷元素是目前主力输出最多的属性)吃了属性的亏,凝光无法打出伤害类元素反应。如果想要挑战高难度,系统上的优劣以及角色缺失会让微课玩家体验极差。
阵容
我碰过一阵子崩坏3,玩的不是很透彻,不过换人是崩坏用剩下的系统。但是FGO采用3人 组队回合制卡牌,和这个4人组一队动作游戏的系统,完完全全就是,手游的需求(当然也会增加一些游戏性)。毕竟如果一个角色打天下,那迟早某个角色就破坏平衡,顺带玩家养成的时间也会大幅度缩短。目前角色的阵容构架和定位已经确定。不过对于单机而言 ,主角一个人的强度足够了。
深境螺旋
这个游戏为了手游模式的最后目的,就是,深境螺旋,毕竟,角色养起来是要用的,就主线那点难度,是不可能达到让玩家想养成和构筑阵容的目的的。深境螺旋以抽卡的石头为奖励 ,玩家因为想抽更多的角色(老婆)为原动力,产生了挑战深境的目的。目前,依然少有人可以通关深境螺旋。不过按照目前的通关者的评价来看,深境螺旋在玩家满级之后应该大部分四星阵容也可以通关。所以或许深境螺旋只是目前看起来逼氪逼肝,在以后玩家都能通关的情况下,或许就是定期福利了(MHY会这么好心?)。那么此游戏是否逼氪我们只有看未来的活动高难本了。
深境螺旋关卡设计,这个我觉得稍稍可以拿出来提一下,深井螺旋在玩家刚到达等级要求的时候,对于配队的要求是很高的,顺带还可能要求一些操作,这个也是为什么现在很多玩家 打不过的原因,因为等级还达不到压制水平,但是当等级可以压制后,难度就很简单了。部分关卡的设计在你刚到达等级的时候还算是有点好玩,玩家刚到达AR20挑战第三层的时候,看攻略和通关体验还是具有一定趣味的。
作为单机游戏
我不知道怎么引言,感觉怎么写都会被骂,就不写了。虽然是写给我自己看的文章
画面和动作
首先这个画风,是铁碰瓷了塞尔达的美术风格。不过他好看么,确实也不差吧。人物的动作有一说一还是满优秀的,不过崩3动作抄袭猎天使魔女,亦或者现在原神背后武器高挂,老碰瓷了,米哈游!不过起码这次有不少动作是原创的了(大概),也证明了技术力是可以达到这个水平,唾骂MHY抄袭动作的同时不妨期待一下以后的原创动作,如果真的有的话。关于打击感,只有一句话,不是每个公司都叫卡普空,不能指望他能做出什么东西。所以我打开游戏的第一眼就是在 哀叹,既然画面和动作能做成这样,为什么不老老实实做一个单机游戏呢,作个日风RPG大概体验不会很差吧。
体力,攀爬,滑翔
来到我们最喜欢喷抄袭的交通系统了。原神几乎完全抄袭了塞尔达的这一套。那么单聊这个东西,他做的怎么样,再不结合地图考虑的情况下,体力给的十分吝啬,回复速度慢的让人想要吐出来,顺带增加体力的方式还要求如此之高(不看攻略没满体情况下,随缘增加你能吐血),总而言之,这个体力系统的数值就设计的非常垃圾。就没有让人有过正面体验至于攀爬,需要结合地图来讨论。滑翔同理,不过滑翔看风景感觉还不错。
地图设计
地图总共分两部分,蒙德和离月,虽然按照常规游戏评价,这两个就应该一起说了,但是原神处于一个奇怪的状况,必须分开说。首先是蒙德,设计的那是,相当之差。排除掉单有名字和显眼地标的蒙德城以及风龙废墟,其他地区清一色草地,配合不规则山体,不认真记忆,你根本没法判断你的大概位置。同时其他这些地区也没有什么故事,充其量就是一个地名,外加上一个不显眼的地标,奔狼领没有狼(太懒了吧!),狼BOSS的位置还这么里面(不顺路),风起地排除掉树以外就只有草地,至于其他的望风和摘星,我已经不想再说了,连地标都只是个地形,还不明显。
相比之下,离月的地图设计明显有了具体清晰的脉络,每个地区的命名都有理可循,并且地标的清晰程度也开始明显了起来(虽然依然有部分地区不太明显),地区与地区之间一般会有条主干道。同时各个地方,建筑群的存在和建模也符合当地的背景故事。总的来说就是,从内容上来看,好了许多。
回到交通方式的讨论,我没完全玩过塞尔达,只有有幸在朋友NS上接触过那么数个小时。所以只能根据他人观点来分析。先从原神来说,原神里的攀爬,和滑翔,是一个正确的选择,毕竟由于地形的高低错落,如果没有这个攀爬系统,和滑翔系统,玩家的体验估计是相当之崩坏的,这个东西是确保了玩家的探索,不会受到太大阻碍。不过,体力的限制以及增长方式的艰难还有体力回复数值的恶心,让大部分玩家前期只能感受到负面体验,只有在完成体力增长之后,也就是认真对着攻略找完所有神瞳的情况下,你才能回到正常单机游戏的体验中。说下来就是,这个系统的存在,是正确的选择,但是他没在数值上做到正确判断,如果认真把他当作开放世界单机游戏,就从这点来说,这是一个致命缺陷。塞尔达由于我并没有长时间体验,只能依照其他人的描述来臆测了,首先是听说塞尔达的地图一山更比一山高,也就是玩家的视野会受限于其山的布置,从而使得玩家的好奇心增加,另一个就是有明显的地标,可以让玩家清晰认知出来玩家所处的位置。而攀爬和探索的存在,大幅度强化了探索的乐趣,也简化了探索的难度和优化了体验。这些是我从他人口中得到的评价。那么,总结下来,那就是,原神里的交通方式,真的,就只是交通方式,只是为你提供交通的便利,但是因为地图设计并不精妙,他并不能提供乐趣。并且还由于相当失败 的体力设计,这份交通方式对你的探索体验会精确的带来”为什么这个体力这么少,为什么这个体力增加那么难“的负面体验,玩家在这种情况下会更希望交通不需要体力的限制,厂商也应该这么设计,毕竟只是个交通方式,战斗之下回到体力限制就可以了。相比之下,塞尔达作为一个以探索为驱动的游戏,体力数值感觉良好,玩家的探索增加更多的体力是为了更好的探索,这个系统的存在就是那么的优秀。以我个人的游戏经验来谈,我回想起来刺客信条起源(还有奥德赛)对比刺客信条3,4或者**会,大革命。大革命,3,4这几作,主要动作场景基本都会发生在城市区域,并且城市区域环境复杂,跑酷体验极佳,光是在城中肆意奔跑和探索,这份奔跑就已经是一份快乐可言。而起源和奥德赛,由于剧情发生在古埃及古罗马,即使是城市,建筑构造也很简单,房屋之间的间隔也很大,跑酷时常发生中断,攀爬等系统只能说方便了玩家交通,攻打据点等,但是并不能让人感觉到奔跑本身的乐趣。存在是对的,但是也就到此为止了。至于米哈游,我不觉得他们对于探索系统想的有那么复杂,觉得自己拿来塞尔达的探索系统是因为需要。大概真的就是,画虎不成 反类犬。不过起码是个四脚兽。这个状态。只能说又一次证明了,任天堂多牛B,国产公司还有多么遥远的距离需要去追赶。
我没玩过塞尔达,云玩家不配评测,所以我只能说我对原神这部分的描述,是准确的。塞尔达的部分,等我最近抽个空去把塞尔达玩了,我就能知其奥妙,或者让别人帮我改错和补充。希望我没错吧。。。
神瞳
神瞳虽然是收集品,但是由于其提供的不是角色养成材料,所以可以判断这是个为单机服务而制作的收集品。首先,这东西做出来是为了增加体力,但是,数量也太多了把!体力增加的也太少了吧!简直就像是刺客信条里的羽毛一样的数量。但是刺客信条你能选择不去捡,也无所谓,就是个收集品。而原神,你必须去捡。只是顺路捡还好说,顺路捡的根本不够用!这就得逼着你去看攻略,只能说一句这个策划脑子抽风了!虽然起到的一个正面效果就是会逼着你去把所有地图逛一遍。至于谜题,蒙德的神瞳谜题还是有些意思,离月很多就是摆在那而已,没有实质的游玩价值。
做饭
同样很直接的塞尔达模仿品,不过没什么好说的,游戏里就是个提供补给品(单机流程而言不是很不要),以及增色剧情任务(做饭任务)的一个手段。鸡肋。不过有总比没有好
怪物动作设计
这里单纯只聊怪物的动作设计了。数值,和奖励之类的和手游挂钩,只能放到下个环节。聊到小怪,史莱姆和丘丘人,抄的真是一点都不避讳啊。不同元素的史莱姆,不同元素的弓箭手和丘丘人法师,配合游戏里的元素配合系统,倒是提供了一定的通关乐趣吧。元素弓箭手摆放位置,之类的,每个丘丘人营地里的元素搭配,看得出来还是有去摆的,起码不是随便丢上来放个位置。然后是盗宝团,稍稍把丘丘人的战斗逻辑修改后的产物吧。
主要想聊一下精英怪,这游戏目前是有数种精英怪,大型丘丘人(斧/盾),丘丘岩盔王,不同元素的深渊法师,骗骗花,还有些就不列举了。这些精英怪的设计确实谈不上能赶上一线游戏的那般精妙吧,不过总的来说合格水准。每个精英怪都有应对策略和手段,当然释放技能的动作设计,和前后摇,也是基本具备。虽然总的来说,简单,对于怪猎玩家来说,简单的不能再简单。不过初见 的时候还是能稍稍被动作惊艳到的,也可能会没判断出躲避方式或者技能特色被打中甚至死去。看过一个20级角色打40级急冻树的视频,虽然我不能说大佬在游戏中体验到了多少挑战的乐趣,但是起码有点合乎常理的挑战,算是这个游戏为数不多的体感还不错的游戏性吧。顺带北风狼的动作设计,还是挺有感觉的,也有不少YOUTUBE上的视频主被北风狼帅到的。所以说,如果他们正经做一个单机动作RPG,能有多好,起码是个合格水平吧。
剧情(剧透警告,虽然我知道你们也不在乎)
寻思了一下还剩啥,大概就只剩下剧情了。或者说,这也是这个游戏里为了单机而设计的最后一块了。排除掉浑水摸鱼的每日任务不谈,游戏里三大类任务,主线,人物支线,世界支线。其中世界支线分为寻宝和剧情两种。主线剧情,蒙德城很像是普通的JRPG开头,食之无味弃之可惜,没什么令人感到优秀的点,顺带主角的开局和登场让人摸不着头脑,没玩过崩3根本认不出那个女人是谁。大概猜猜只能知道主角是类似”旅法师“一样的东西?蒙德的收尾也很平凡,风魔龙BOSS战设计的平庸强化了这种感觉。总的来说,蒙德剧情确实就是很无趣。相比之下,离月的主线剧情围绕着神明遇刺,主角为了洗脱罪名,探索离月的仙人文化以及和某仙人(其实就是遇刺神明本身,假装遇刺)一起准备神明葬礼的过程。这是目前为止的前半段。之后会出第二段。主线剧情离月的部分,尽管说不上峰回路转,但是主角去体验文化的部分,确实让人能够感觉剧本作者尝试将中国文化放入其中的感觉。同时人物的设计以及语言更加强调了这一点,神明和仙人在人设中都表现得极为传统,对于仪式感的追求表现了整个地区的主题(契约),说的话基本都是契合其人设。从体感上来讲,你能够在主线剧情中慢慢体验到神明和仙人对于契约的执着,凡人和仙人之间的差异(商业城市 ,民众更在乎利益,传统被逐渐遗忘)以及地区的文化特色。不考虑这个是中国背景也还能算得上是及格。也让我比较期待这个地区的收尾。
至于角色支线,角色支线有两个目的,让你试玩***勾引你抽卡,以及塑造人设。只能说人设确实,塑造到了吧,目前主要是蒙德地区的角色有角色支线,大部分的好像也没做完,就目前的质量而言,只能说给你看看角色的性格,说不上好的文笔。唯一值得一提的是温蒂角色支线,故事稍具水准,讲述了一个背负了死亡友人名字的冒险家假装自己朋友的故事。
至于世界支线,寻宝类的谜题,普遍,很简单,就是跑跑这,跑跑那,搞搞这,搞搞那。但是离月地区使用诗词来进行谜题说明的方式相当有趣。也变相了给你提供了离月的大世界观塑造,比如归离原的来历亦或者景世九柱,还有庆云顶的至高点等等。至于剧情类,蒙德地区依然很平淡。离月则是六个字,一个比一个惨,每个地区的独有NPC都恨不得给你发点刀片,能感觉到剧情的质量,以及作者用心的结果。起码,真的比刺客信条的支线剧情好。
除此之外,游戏中还有大量的书本,可以为你提供大量的世界观故事,文本算是比较直接了当的,没有魂系那么晦涩。(帝君尘游直接剧透)不能说多亮眼,不过也还可以。
影响两者的部分
终于来到争议最多的环节了?
游戏开荒探索成本
首先是游戏探索所付出的成本把,这个成本可以说是巨大的,体力限制让整个探索流程极为恶心,时间也变得更为冗长。风景和剧情缓解了这部分的痛苦。从单机角度而言,如果跑图体力限制取消掉,大概这个体验混个及格分或者比及格差点,还是可以的。从GACHA GAME角度来讲,这个极大增加了入坑,开荒的时间成本,光是要对着攻略找神瞳就要烧掉你差不多大半周的时间。而GACHA GAME开荒的一大特色就是,目的是为了尽快进入长草期,准备活动,这也是为什么原神攻略那么多的原因,这些都是为了手游玩家准备的,为了加速开荒速度。单机玩家大可慢慢游玩单机内容。体力这个,也只能忍忍了,MHY不像是会改的样子。起码顺路捡,不影响太多打主线怪(怪物比较简单)
宝箱和奖励
宝箱是一个非常多人争论的议题,很多人认为MHY减少宝箱里的内容逼氪,这个我觉得 确实是真的,宝箱里的内容可以说是少的可怜,让人几乎没有刷的欲望,作为塞尔达中出彩的营地挑战系统,在原神里因为宝箱低价值而显得一无是处甚至恶心。从单机游戏来讲,这个是对单机体验的一个打击,以及缺点。从手游角度来讲,开宝箱开出人物,四星武器五星武器,玩家还氪金个啥啊。突然之间内容的贫瘠似乎就合理了起来 ,不过这只是对于游戏公司的合理。即使手游玩家能理解你这些低品质物品其实就是狗粮,找宝箱也是一个庞大的成本,远不如刷相对应的副本来的快捷有效舒心(要不是给原石,谁去找宝箱)。这个宝箱系统是个纯粹的负面系统,就我个人来看。想要顾及自己作为手游的利益又想提供单机的诱惑力,想得太美,虽然你能看得出来,策划对自己是手游策划这件事情,门儿清,也不知道策划思路清晰在这种地方到底是好事还是坏事。我的脑海里是将所有宝箱里的角色养成素材安排到副本里,然后将剧情相关的内容放置到宝箱中(地图,世界观剧情),但想必依然有些问题。
元素反应系统
元素反应系统是整个游戏中的系统,也是从塞尔达里抄出来的系统 ,不过很可惜的是,塞尔达是给你提供了游玩中的乐趣,这个在GMTK中被概括为sysmetic game,即通过游戏中机制的互相交互来提供给玩家 游戏性 。例子除了塞尔达还包括了孤岛惊魂里的野生动物,骑砍也算是SYSMETIC,即系统之间的自动交互为玩家带来更多的策略以及游戏性。那么原神是怎么做的呢?原神里的元素反应他不是给你玩的,他是一个数值系统,是拿来给你打伤害的,他当然确实做了一些你能玩的东西,比如和环境中的解密,踏冰渡海真君凯亚和燃炬灭棘真君安博。但是这个系统最本质的目的,是拿来作为手游战斗的核心数值系统。如果你把他纳入单机考虑,以目前单机的难度,只能说因为元素反应,增加了一些特定精英怪的作战方式和难度,比如各种元素盾和各种元素免疫,但是依然不是很难,属于添点彩 的东西。但是如果考虑到角色的养成和战斗时候的 表现 ,这个元素反应就很重要了,因为角色后期的大部分伤害,都来源于此。玩家想要挑战高难副本,必须考虑这些不同角色带来的元素反应所带来的收益,角色的优劣也是依靠元素反应的系统来体现,卢老爷就是作为目前第一输出大系火系,而占到了便宜,相对应的一大堆玩家的老婆,刻晴则是吃了这个系统的亏。就目前而言,属性之间平衡性差,角色池子太浅,敌人种类稀少。只有后续角色变多,甚至做出一定的元素调整,才能知道这个系统作为一个伤害系统而言,到底如何。
结语
嗷,写完了?真写完了。写来干嘛,自己看的吧。反正也没人会看完这么长的东西和我讨论的,权当是自己作为游戏测评路上的一笔罢了。真要站队,原神是个垃圾游戏,但。。。。没有但是。

残蝶飞雪 1年前
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