撰写了文章 发布于 2020-09-04 12:15:14
TF2关卡分析
《泰坦天降2》是一款2016年由Respawn Entertainment制作的FPS游戏,本作在16年TGA中获得4项提名,虽然最终未能获奖,但其单人战役关卡设计在媒体和玩家中都有极高的评价。
本分析将会以关卡叙事引导、关卡节奏、关卡结构设计等方面来分析《泰坦天降2》的关卡设计。
- 《泰坦天降2》简介
- 《泰坦天降2》的流程总览,以及主要关卡耗时的分析
- 《泰坦天降2》关卡节奏分析,从战斗、平台跳跃与解谜、体验曲线三个方向拆解关卡
- 报告总结
游戏简介
题材概述
1.1 世界观
1.2泰坦与铁驭

泰坦是当今时代羽翼未丰的机械外骨骼的久远后裔。在“边境”的年代,泰坦除了用于军事外,没有武装的泰坦还在空间探索、矿业运输方面大有作为。泰坦的完善设计让他们甚至能够进行深空搜救。广泛的用途让泰坦活跃于“边境”的军事冲突和日常生活之中。

铁驭是泰坦的机师。他们广泛的参与到建筑、航运和打捞等行业中。而其中最有威望的是受到“完全作战能力认证”的铁驭。所谓的“完全作战能力认证”是一系列的广泛测试,用于评定铁驭的能力。由于掌握泰坦间的战斗和高速跑酷移动是一种对生理和心理的极限挑战,因此一个受到“完全作战能力认证”的铁驭是十分罕见的。
关卡总览
流程总览
2.1流程规划

2.2各流程时长

个人单次完成时长,部分关卡包含收集时长,除教学关卡外,其余关卡的设计时长估计在40-50分钟,单次体验时长不一致主要受战斗难度和平台跳跃难度影响。
关卡分析
关卡节奏分析
3.1 三大要素
《泰坦天降2》的关卡可以拆分为三大块内容:
战斗——玩家操纵铁驭作战or驾驶泰坦机甲
平台跳跃与解谜——寻路、解谜、收集
叙事——可选择的对话、自动对话、HUD文本信息与动画
三块内容互相穿插影响,互相作用,形成一系列不同类型的关卡风格。

3.2 战斗、平台跳跃、叙事占比(以第二关启动泰坦为例)

关卡二流程,开头叙事占比最高,战斗与平台跳跃互相穿插,在两者中加入较短的文本叙事和可选对话调和两者节奏且起到引导叙事的作用。
3.3 关卡目标标签化
设计关卡目标
将《泰坦天降2》的关卡目标标签化,明确一个关卡的每个阶段玩家会有哪些目标与挑战,其中以第二章启动泰坦为例:

针对每一个关卡的每一个阶段,可以大体看出关卡阶段的难度以及在战斗、平台跳跃、叙事三者的倾向性 战斗、平台跳跃二大板块下,随着关卡向后推进而越来越丰富,难度也在向着多维度发展,而整段性的叙事逐渐减少
关卡元素拆解
3.4平台跳跃难度投放


以第四关加工站为例,在给玩家呈现多情景下静态跳跃关卡后,在第四关加入机制干扰,并很好地融合进了加工站这一环境当中,呈现方式具有说服力,玩法上具有挑战性,对玩家已有的洞察力和预见性进行破坏,保证了心流体验的持续。


连续三轮移动平台跳跃后,玩家逐渐适应难度与变化,此时加入新的跳跃维度—移动滑墙跳跃;进一步考验玩家对跳跃时机的把握,干扰玩家在前三轮跳跃中学习到的节奏,从而在玩家技巧提升的基础上,依然保持恰当的难度体验。
3.5战斗难度投放
敌人以战斗小队的形式投放,以加工站这关为例。

这是玩家进入加工站后的第一场战斗,通道狭窄且玩家距离掩体较远,因此该场景下敌方的警戒范围小,数量少,玩家可以快速解决战斗进行热身。

场景二投放了两组敌人且加入了护盾兵,护盾兵难以从正面直接击破,玩家移动时护盾也进行移动,需要玩家采取不同于直接射击的策略来取胜,由于难度的上升,在场地中也布置了相对应的掩体和狭小通道,拓宽了战斗策略。

玩家顺着移动预制板来到场景三,敌人共有三组,随着预制板的移动,玩家遭遇的接近矢量从优势变为劣势(背后的敌人增加),该战斗需要玩家从流水线上跳下进行战斗并逐个击破,打破了玩家在之前游戏中学习到的准则,从而提高难度体验。

玩家从蓝色箭头处抵达场景四,抵达时首先遭到一波猛烈的射击,由图可见在右侧有专门准备好的漏斗点,通过第一轮强火力将玩家活动范围挤压进漏斗点,玩家就可利用掩体进行一对多的作战,并且由于下部敌人位置比较接近,也鼓励玩家采用手雷等战斗方式获得胜利。

根据当前玩家能力进行战斗投放,初期教学由敌人数量和接近矢量做为变量调整,中期练习由敌人类型与战斗环境作为第二维度进行难度规划,后期运用以面对复杂敌人组和,采取不同战斗方式作为难度调控的手段。
3.6体验曲线分析

一般的FPS体验通常随着一个个场景的呈现逐步提升,有的会在每个场景过后都会进入低谷安静时间,而泰坦天降2中,链接不同体验场景的安静时间有时会通过低强度的平台跳跃呈现,通过平台跳跃进行的战斗情景切换,既可以让玩家从喧闹的战斗中脱离去消化理解剧情,又可以使得玩家在体验上过度更平滑。
关卡战斗流程的设计上,泰坦2中几乎所有的关卡都遵循着铁驭和泰坦合-分-合的战斗流程,这也流程化的塑造了关卡体验:驾驶泰坦的重火力无双模式→铁驭下的高机动战斗与移动→回到泰坦驾驶舱中进行最终对抗。在这样的流程设计下,最终体验非常稳定,玩家登上泰坦就知道,大战即将拉开,是调动玩家情绪的有效手段。
3.7关卡叙事
如何做到玩家在激爽射爆的过程中对主线故事印象深刻?
泰坦天降的解决方法:
1.老套热血的故事,虽然又老又套路化,但情感路径本身优秀,只要做得好依然可以打动玩家
2.让玩家参与选择的对话,即便是完全线性的游戏中,让玩家主动选择对话依然可以增强玩家对化身的代入感
3.通过HUD、无线电等信息完成对主线剧情的侧写,并有足够的安静时间让玩家消化掉这些内容
4.在关卡中增加玩家与友方AI的互动(BT7274将玩家掷出的桥段)
总结
总结 TF2在关卡设计上将传统FPS关卡设计与平台跳跃相结合,配合不同的关卡机制与机关构造出了令人惊艳的关卡。
在平台跳跃层面,本作的跳跃类型丰富,穿插分布在整个战斗流程中。每当玩家熟悉并掌握了跳跃技巧后,TF2通过关卡机制的干扰来破坏玩家通过之前的经验建立起的反射模式和洞察力,使得难度体验始终保持在一个较为合适的水平上,既让玩家体验到能力的提升,又不断给到玩家新的挑战,比较令人遗憾的是在跳跃空间的谜题上并没有延伸开来(仅在收集成就上设置了空间谜题),设计的多种有趣的机制也并没有对其进行组合复用。
在关卡战斗层面,根据当前玩家能力适应进行战斗投放,通过加入不同维度的投放,比如不同类型、不同接近矢量、不同武器种类的敌人,关卡空间中挤压与漏斗点的设置等,将战斗本身的维度拓宽,而不是单纯得在敌人数量上进行改动。另外本作通过铁驭与泰坦,将TTK较长,战斗风格粗犷且偏科幻的战斗和TTK较短,飘逸灵动又机动性高的战斗体验融合在了一起,丰富了整个战斗体验。比较遗憾的是在关卡内并没有看到铁驭对泰坦的战斗。
在关卡叙事层面,本作流程相对简单,让玩家在激爽战斗时也能兼顾理解本作剧情。不同于以往线性射击游戏中通过安静时间来帮助玩家理解并思考游戏,本作通过大量的平台跳跃将战斗场景相连接,并在其中加入碎片化的叙事元素,如HUD上的文字,在行进中需要进行的对话选项又或者无线电中传来的对话。这样的叙事方式,让玩家能在射爆的途中充分理解故事背景,增加沉浸感。
综上所述,纵观本作的所有关卡,虽然战斗与平台跳跃远多于叙事,但整体体验依旧较为平衡。战斗与平台跳跃流程结合紧密,在这个过程中也伴随着碎片化的叙事,对玩家讲述着游戏情节的走向。纯粹的线性关卡,设计目的明确、概念清晰,在关卡设计与剧情的推动下,玩家与AI队友BT7274共同成长,相互扶持,在碎片化的对话与互动中,TF2里的BT7274逐渐与玩家产生了深厚的情感羁绊,让玩家在游戏结束时依然沉浸在这种情感当中,对着这个老套的故事久久回味。