撰写了文章 发布于 2020-08-24 20:45:02
随笔谈《对马战鬼》的剧情设计
随手想到什么就写,文字可能有些啰嗦。
因为简中译名《对马岛之魂》太蠢,所以这里采用的是繁中版译名《对马战鬼》。
①
对马战鬼的故事叙述虽然算不上出彩,但是很老练,老练到一般人也未必意识到他用到的叙事技巧。
比如说故事的开场。一进入游戏,设置完亮度难度那些东西之后,直接就是切主角军跟蒙古军对峙,蒙古军BOSS杀死主角这边的来使,然后主角军率领手下冲锋。从正片来看,整个故事开场几乎没有任何信息交代(除了那几个角色的身份通过叫阵的方式喊了那么一下),全部都是冲突的对抗戏码。
这如果搁在国内的作品,多半不会这么做。他们多数肯定是上来用旁白或者文字介绍一遍世界格局,然后才切入到这场对决当中。甚至很有可能整个游戏的开始部分是蒙古军还在路上,主角团收到消息,从四处打听确切情报开始说起。
上述那样子的开场手法已经老套到不行了,现代的电影编剧已经摒弃掉这种做法,搁在好莱坞也基本不这么干了。不信的话大家可以回忆一下近十年来的电影大片,有多少是一上来用旁白/屏幕文字解释故事背景的?很少对吧。国内的电影倒是很常见。
其实这涉及到一个很容易陷入的迷思。那就是『观众如果不知道故事背景的话就会看不懂接下来演什么』。这是很多新手编剧以及国内创作团队最容易犯的错误。
实际上呢,其实观众压根不会因为不了解故事背景而看不懂。原因很简单,除非你的角色不说人话,不干人事,不然观众是能够理解的,只是他们还无法明白你这么做是出于什么原因。像对马战鬼的开场,玩家或许不知道为什么蒙古军要进攻对马岛,主角他们又是怎样的立场,总之就是有人来进攻这个地方,这里的武士组织起来与之对抗,这种程度的信息量作为开场就足够了。
现代电影编剧讲求一个原则『用演的,别用说的』,最好的效果就是用人物行为、剧情的推进自然把一些设定和解释性的东西展现出来。对马战鬼里主角在冲锋完后受伤假死,之后被人救起,再试图反抗蒙古军时插入回忆,讲主角小时候怎么接受舅舅的训练成为一名武士,一个经典的日本武士形象就跃然纸上了,比用旁白或者解释性文字来说效果好上太多。
②
对马战鬼还有另一个老练的地方,那就是对角色动机的设置上。
展开之前要说明一个概念,在这里『老练』的意思是『他做了最好的设计你也察觉不出来』。
表面上看,主角的行为动机是『驱逐蒙古人,解放对马岛,报家仇国恨』。这很典型,就算是中国的武侠作品也经常这么设计。
但是呢,实际玩下来,你会隐约觉得不完全是这么一回事。你会发现对马战鬼的主角境井仁更加像一个普通人,而不是满口家国情怀的那种典型武侠式主角。
这是在于制作组很巧妙运用叙事技巧将空泛的家国恨转变成主角自己的个人成长目标上。
通过游戏中好几次的闪回,你会发现主角境井仁在身为武士这件事情上其实并非完全成熟的,他的真实目标是在这次战争中探索如何成为一名真正的武士。而游戏中泡温泉省思、四处做俳句(题外话,日语配音里说的是和歌)更是反复强调了这一点。现代观众(玩家)其实对这种个人成长更加敏感,更加容易共情——用浅白点的话来说就是感同身受。
而家国恨这类概念,属于听上去很高大上,实际内容很空泛,缺乏实际的感受。故事中如果反复强调只会变成某种说教。对马战鬼也只是当成一种环境目标去驱动,实际剧情里也没几个真心对家国有什么想法,都是谈个人荣誉、成长、生活幸福。反观国内有多少制作组在编故事的时候整天说教吧。
虽然故事是古代,但受众是现代人,实际你要创作的内容是要让现代人觉得舒适。照搬古代是不合时宜的。
③
不过话说回来,对马战鬼的支线剧情着实无聊到可以,基本上就是发生了一件事而已,大多数连故事都算不上……
