撰写了文章 更新于 2020-08-24 13:47:07
以游戏的方式展现荒诞的世界——评《最后生还者2》
相信《最后生还者2》制作组怎么也想不到最终媒体评分和玩家评分有如此大的差距,以至于他们自己都在怀疑是竞争对手或机器人恶意刷分。同样,这样的结果对于那些媒体(可信度)也是一不小的打击,毕竟如此多的媒体给予(近乎)满分评价说明还是认可这个游戏,包括游戏所展现的世界观、价值尺度、创新度、叙事等等方面,可为什么这些一到玩家口中却惨遭差评呢?

我们知道,在现实中因为法律的存在(威慑力),我们行使“正义”的行为是受到约束的,法律最大限度保证我们自身权益。但在《最后生还者2》这样末世+丧失世界的秩序更多建立在道德约束之上,很多时候达成契约前提是信任,在此之上存在即合理,而毁约或是做出毫无人性的行为必然遭到报复。因此要在这个万恶的世界生存,要么你武力、智力足够牛掰成为某个阵营领导者,建立城镇;要么只能寄人篱下,投靠某个阵营,正如游戏所展现的,没有绝对好的阵营,你所行使的“正义”建立在自身利益之上。而之后你生存动力更多源自情感的寄托。如艾比之/欧力,艾莉之乔尔。在这一大背景下,艾莉、艾比两名角色情感的依赖也为之后的复仇埋下了伏笔(玩家的动力),以至脱离道德约束直至两角色碰撞和对立。
这一构想看起来不错,可问题出在复仇上,复仇,其本身就是情绪化行为,不会带来任何实际性的结果。——为了找到艾比为乔尔报仇(或是说为了玩家有复仇的动力,编剧写死了乔尔),艾莉杀死无数狼帮的人,甚至孕妇(最无辜的婴儿),可最终反而害死同伴,但也没有复活乔尔——这是一注定悲剧的结果。而作为玩家,在游戏中比角色本身理性的多,尤其是发现自己扮演的角色比要杀死的人还要坏、无情的人,自然很难代入其中。而最难以接受是结局——艾莉最终放了艾比——也就是说仇不仅复成,还饶恕了敌人(游戏的初始目标和最终目的完全相矛盾)——玩家不仅白玩了,还被强行审判要求宽恕仇人?更奇葩的这种叙事还是诸多主流游戏媒体所赞许,那玩家的愤怒可想而知了。
事实上以充当“坏人”为主角+复仇情结的好游戏不多,但并不是没有,比如《黑手党2》、《侠盗猎车手4》、包括《猎魔人3》《荒野大镖客2》《刺客信条:奥德赛》的某些情节,但这些游戏要么角色受生存所迫,不得不做个“坏人”,要么对方更加心狠手辣,而且复仇只是作为最后的任务使主题升华——渴望摆脱了一切,却终究无法脱离的困境。显然《最后生还者2》中的复仇非常唐突的,最后救赎的强行拔高也是没有办法的办法。

还有一饱受诟病的该作叙事方式——双角色切换+回溯,本意展现两个对立角色不同环境下的复仇情绪,让玩家看到眼中的坏人也有悲催的一面,包括之后救救助“残疤”两位少年也是如此。可问题是即便不用这种方式展现玩家也能猜到——倒叙叙事方式使后半段一切失去悬念,重点是玩家也并不想知道——为什么扮演艾莉好好的,还要再以并不讨喜的“仇人”艾比视角演绎一次?整个过程近乎和艾莉线没有交集,更像是外传式线(这点同样是不同身份多角色叙事《GTA5》要自然的多),这一莫名的突兀和割裂感使艾比善良的一面荡然无存,如果这一切只是为了证明艾比不值得被杀,嗯……按此逻辑大部分坏人都不值得被杀,那谁还愿意当好人?
当然如果你在这个世界生存下来,就不要当个好人。至少在1代我们看到乔尔杀了那么手无寸铁火萤人员,他并不算是个好人,甚至可以接受他的被杀死。可问题是乔尔死的太过于憋屈——死前也不知谁杀死了自己。在艾比眼里乔尔的死那种无助感,更像为了突显艾比的愤怒而设置,完全颠覆了乔尔在1代高大上的形象,尤其后半段对艾比的美化,使玩家所认知乔尔完全崩塌。同样艾比复仇之路难以令人信服——自父亲被杀害若干年后,艾比仍在追寻仇人乔尔而不断训练,为此她放弃爱情乃至家庭,可是现实中有谁会像艾比将复仇作为一生目标?哪怕这个人救你一命,你仍然将其残忍杀害?而如此大的深仇大恨,编剧后半程疯狂洗白,更多的是为让艾莉放弃复仇合理化。但事实上,艾比究竟经历什么与艾莉无关(更何况乔尔为了艾莉杀了艾比父亲,这只会加重艾莉仇恨值)因为两角色几乎无交集,因此哪怕艾比是个十恶不赦的人,艾莉的不杀救赎似乎也没什么错。从这点上,艾比线可有可无,以至于玩家最后的疑惑——凭什么要再给艾比一次机会?
从某种方面来说,《最后生还者2》确实是电子游戏的“奇迹”,即几乎每一剧情都有让人出戏的点,以及充斥着种种血腥、暴力、阴冷的角色、不适宜的价值观夹杂些安慰式的救赎。编剧将立意站在道德制高点,竭力强行“帮助”玩家避免被复仇的空虚感所吞噬,而这“重获新生”得到那些高处的玩家群体(主流媒体)推崇;至于其他大部分玩家,他们的不认同和愤怒恰巧源自于这种“帮助”,也恰恰因为这份“帮助”,使复仇本身失去意义,也使玩的过程有另一种空虚感——很多时候不知道为了谁复仇,谁宽恕谁,我究竟扮演谁?角色间的错杀更使得整个世界不再那么真实、可靠。
关于角色匪夷所思的地方就更多了,比如第三者插足引发奇怪的价值取向——艾莉之蒂娜,艾比之梅尔,有种强行给两条线做比照营造因果循环之感;比如艾比为了拯救列夫姐弟俩达成自身精神洗礼,甚至不惜与狼帮反目成仇,这给后来营造“众人皆醉我独醒”强行买下伏笔;比如多数并不坏的角色死的因艾莉/艾比死的不明不白也让人惋惜,比如艾萨克、乔尔、杰西等等,有种强行营造死亡的突然的残酷感,但关键这些都是身经百战的半主角色啊,再比如艾比一次又一次不杀艾莉,换不来艾莉平息仇恨,只为最后结局的原谅做铺垫?……总之本作强行营造实在是太多太多,玩家只有很努力揣测编辑想法才努力代入其中,否则也只有中途放弃。

其实如果没有艾比线或是结尾艾莉有选择结局,或艾莉仇恨循序渐进淡化(不再去找艾比复仇),哪怕顺序稍微调换一下,最终的评分也不会这么低。从宣传上来,制作组很想将本作创出一个新高度,但却事与愿违,对比《死亡搁浅》,整个叙事线也没有给玩家足够填补和想象的空间,虽然游戏整体氛围、画面、战斗以及场景以及关卡设计做的相当出色,但依然无法掩盖叙事上硬伤。制作组们似乎想通过人性的缺失唤醒曾经的拥有,再以反战主题贯穿始终(类似于复仇版《现代启示录》),但蛋疼的叙事结构并没有让玩家没有走到结局,而强行走到结局的玩家也只会体验结尾淡淡的忧伤,仅此而已。不难相信,这次事件之后,玩家很难会相信主流媒体先行评测。当然,购买游戏趋于理性对玩家,对媒体都未尝不是好事。