撰写了文章 发布于 2020-08-18 18:09:25
白金记录:《十三机兵防卫圈》
前言:这大概是我玩过最棒的2DAVG游戏了
话虽然是这么说,但实际上我玩的2D游戏并不多,也就是知名度比较大的空洞、蔚蓝之类的。
至于2D里面的AVG类型,那更是少之又少了。除开《去月球》外,在我的印象中,有很多都是以RPGMAKER制作而成,粗制滥造的圈钱作品罢了。
因此,当我看到2020年竟然还能玩到成本和精力如此之大制作的2D类AVG游戏,我是真的震惊了!
同时这也是我第一次,接触到这家名为香草社的游戏制作商和他们的作品。
第一印象
其实最初我并没有对这款游戏产生浓厚的兴趣和感觉,至少打开某柄的游戏简介,看到下面的评论无一不在称赞画面,这才让我有了一丝好奇心理。
于是,当游戏出了体验版时我便去注册了日服账号,迫不及待地下载来玩了下。看看众人吹捧的香草社美术艺术到底如何?
结果让我万万没想到的是,与其说我是被游戏精美的画面给吸引,倒不如说是被体验版层层递进的故事结构给吊足了胃口。
由于体验版的剧情都是以序章开始,角色为数不多。所以当你打通一个角色再去玩另一个角色的序章时,会感觉有点不一样,但又互相交互得巧妙,看似平凡的日常却又透露着一丝不平凡的发展。
可以说,玩完体验版后我才对这款游戏的期待值提到了最高,也让我当时恨不得直接去买日版来玩,不想等中文了。
可惜的是,日版游戏发售的时间段恰巧事情太多。再加上日版不好出手,价格昂贵,所以干脆等到明年三月的中文版才得以体验到本体。
整体而言,游戏讲述了一个转折很多,但却能自圆其说,逻辑自恰的日式科幻故事。
关于写文的思考
其实写下这篇记录的时候,已经是在2020年8月18日。
游戏白金后已经过了好几个月,本来按照之前的习惯,我应该还要写很多方面的才对,但可能是太长时间没有记录了吧,就连我自己也忘记了很多想要写出来的体验。唯一到现在还记忆比较深的,也就是最初玩游戏之前的思考和最后通关带给我的感动吧。
这段时间,我看了奶牛关上的一些文章,不由得让我望而生怯,真心觉得大佬太多了。看看别人写的,再看看自己写的,都是些什么玩意啊!
由此,我开始迷茫了起来。几个月以来,一方面忙于学业,一方面确实是自己感觉写什么都比不上人,总感觉缺一点什么东西,或者说,有些问题始终伴随着我,所以迟迟没有动手写记录。
那为什么现在我又重新来写了呢?
一是因为某天看到一个问题,其中一位大佬的回答才让我醍醐灌顶。
二是翻到当初自己写打算写下记录的初心和想法。
我这才明白了自己潜意识层面存在的问题。那便是以前的我,总想把游戏的方方面面都写到,并且在追求写出个人体验的情况下,还要尽全面地把游戏的全方面都说得清楚和明白。
就这样不知不觉,离自己当初的想法越来越远。
像是这样详细写优缺二元对立,画面、剧情、人物、音乐、背景,系统这些等等的文章实在是太多了。不是说写这些不好,千篇一律。而是我发现自己没有身为一个玩家的“自觉”
以前的我,总是妄图去谈论自身能力之外的东西,为什么这么说呢?
如果你让我评价画面?我除了说,诶!这个画面很棒,和某某游戏比起来很强太多了,你看这细节,这光影等等之外,我还能说出什么?
如果你让我评价音乐?我除了说,诶!这游戏的配乐真的是神了,特别棒,反正就是旋律很对我胃口就是了,除此之外,我又能说出什么?
看明白了吗,这里出现的一个问题就是非专业性。当然话也不能这么说,难道一个非专业的玩家,只是单纯的写个评价,都要要求有足够的专业水平才行吗?
答案当然不是,但在写久了我发现,自己这样写出来的评价是“空洞”的,完全没有能够支撑得起评价的意义和价值。或许厉害点的人懂得用华丽的辞藻去修饰评价,但我明白,我是做不到的。
想到这里,我本打算放弃了写下评价的想法,但最后我还是写了。主要的原因,还是看到了自己当初写记录的初心,对啊,我写的是记录,从来都不是评价和评测,以我玩游戏的感悟和体验作为出发点,至于游戏的专业评价方面,我可以完全不用在乎的啊,只需做到让自己觉得真实的感受不就行了吗。也正因为这样,所以,以后我写的记录,不再纠结于评价本身,而是注重于我玩到游戏时的感悟和体验,这才是我一开始想做和要做的。
结语讨论
这里写几个我一直在想的问题,不知道大家会怎么回答
1.白金是体验的一部分吗?那不白金是不是等于不完全的体验游戏?
我给出的回答:白金是体验的一部分,但不是全部。并不是说白金了你就一定把游戏的全部给了解和体验透彻。
2.游戏的优点和缺点是绝对的吗?
我给出的回答:不是,玩得越多我越发现。由于我们每一个玩家所接触的第一款游戏都不一定相同,但如果打动了你,那往往说明你就是那一类的玩家。之后你再玩符合自己口味的游戏,可能有一些约定俗成的缺点,但其实在潜意识层面已经被归类为优点了,只是你意识不到。所以这一点可能对另一类玩家而言反而是缺点。
举个比较常见的例子:日式RPG节奏拖沓,万年回合制,故事老套。
这些看上去很明显的缺点,但在本来就是喜欢玩日式的玩家的眼里反而会是一种比较约定俗成的东西,不是游戏不做出改变,而是这类游戏的特点往往如此。
由此,可以得出结论:游戏优点和缺点并不完全统一和绝对,它会随着评价人的改变而改变 。
其实不只是游戏。就连音乐、动漫、艺术、文学,不也皆是如此么。

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