撰写了文章 发布于 2020-08-16 11:20:24
从零开始的魂
说起黑暗之魂这个系列,大家能想到什么?
难?受苦?硬核?老贼的微笑?
当然,这些都是魂系列的特点。也是市面上无数魂类游戏所竞相模仿的点。但它们是设计之初就确定的设计理念还是某些设计导致的必然结果,恐怕我们就不得而知了。
在某蓝色app上,有这么一个问题,这也是全世界都在争论的一个问题:魂系列能不能简单一点?虽然不同人会给出不同答案,但总体上否定的声音占了上风。有从游戏体验上说的,有从剧情设定上解释的。当然这些说法都各有道理,但根据宫崎老贼的采访,黑暗之魂是先有的玩法之后才编写的剧情。
那么这个作为游戏基石的玩法到底是什么呢?以下内容均属于我的个人口胡环节,如果对了,纯属巧合,如果错了,我不背锅,手动狗头。
我猜测这个核心机制是游戏的死亡机制。准确的说,是游戏的复活机制。
死亡,然后复活。这在几乎所有游戏中都是在正常不过的一件事,让人简直忘记了这是一个游戏机制。没人关心在这一关里原地去世的主角是怎么毫发无损地回到起点的,虽然这其实是一件挺神奇的事情。
但宫崎老贼显然很关心这件事。无论是不死人、灰烬、还是两条命的狼,复活都有着相关的解释和对应玩法上的机制(比如活尸化和龙咳),再加上角色倒下时那巨大的红色字体,足以表现出老贼的重视。
那么接下来,就让我们以“死亡—复活”为主题,从零开始构建起黑暗之魂的游戏世界。
几乎所有游戏设计师都认同一个观点,游戏体验是一个游戏最重要的东西。无论是玩法还是剧情、乃至美术设计,都是为了达到一种特定的游戏体验。
那么一个强调“死亡—复活”的游戏会是一种什么样的体验呢?
(一定是一个轻松愉快的合家欢游戏)
压抑、严肃显然成为了游戏的主基调。
从另一个角度讲,对于大多数游戏来说,死亡的惩罚往往微不足道,或者死亡本身就是最大的惩罚。但这样太轻飘飘了,让死亡—复活成为了一件不值一提的事(有些游戏甚至会认为死亡惩罚会破坏玩家电影化的体验而对此相当排斥)。我们不能这样做。
为了让玩家记住死亡,我们一定会让玩家付出相当的代价。
怎么样,游戏是不是一下子硬核了起来。
接下来我们确定一下游戏的类型(是的现在才确定)
首先一定要有战斗。如果我们没有战斗,玩家就不会死,不会死,那怎么彰显我们的主题?所以一定是一款战斗游戏。
第二点不是很直观,但我认为也非常重要:这款游戏一定要有成长系统。换句话说,要有一定的rpg要素。为什么呢?如果没有金币和经验值,我们无法让玩家付出足够的代价。玩家操控的是一个虚拟角色,即使普通地杀死角色一万次玩家也可能感受不到切身之痛。相信我,如果魔兽世界中自杀可以获得金币的话,玩家们一定会乐此不疲。真正能够打动玩家的是现给予再夺取。
如果想让玩家记住你,这绝对是最快捷高效也最危险的方式。
几乎不会有人忘记尼尔机械纪元最后删掉存档的设计。心安理得地夺取本属于玩家的东西,同时被他们接受。能做到这一点的,绝对是超级顶尖的游戏设计师,当然也是魔鬼中的魔鬼。(能被冠以老贼名号的,都不是一般人。)
如果仅仅是这样的话,玩家可能变得及其谨慎。就像《慎勇》里的男主角一样,不练到满级不出新手村,因为玩家会及其厌恶代价高昂的死亡。
而我们的对策是:告诉玩家,“木大木大木大木大!!!”,我们是一款动作游戏,不是最终幻想也不是氪金手游,想要靠数值通关是不可能的,该死还是会死,接受命运吧。
这里额外提一点:回合制本身其实并不缺乏难度。一些上古的回合制游戏硬核程度完全不亚于黑魂。但现在是二十一世纪的互联网时代,几乎所有游戏都能很轻松在网上找到攻略,而看过这些攻略的玩家有可能一次不死地通关回合制游戏。所以我们拒绝回合制。
综上,这个以“死亡—复活”为主题的游戏被我们确定为一款黑暗压抑,死亡有相当高惩罚的arpg。
怎么样,是不是开始有那味了。
接下来是战斗系统。
不要忘记我们为什么需要战斗,没错,我们需要干掉玩家。一个优秀的系统不应该有没用的部分。每一个系统都应该齐心协力地向着目标前进。所以我们的小兵也应该可以对主角造成致命的威胁。既然小兵都这么厉害,那些boss当然更要拿出boss的样子。能三两招让玩家体验我们的核心机制(死)的boss才是好boss。
(突然发现自己是一个魔鬼)
但是,光干掉玩家是不够的,我们需要让玩家死得有意义。换句话说,在设计了这么多让玩家咬牙切齿的内容之后,我们要给玩家一些不卸载游戏的理由。说到游戏内的奖励,一般也就是收集类的和资源类的。前者比如奖杯、小纸条、外观,这些不影响通关的我们后面再说。而资源类的,看看我们之前的设计笔记,想想还是算了。。。
我们需要的是游戏外的奖励,比如经验(真)和技巧。
技巧这东西比较玄乎,不同人的技巧上限和学习能力区别极大。我不认为它在现阶段能被设计师完全把控。一般我们提到游戏技巧也是在多人游戏中,而多人游戏设计师对游戏的控制力相对是较弱的。比如ow,我已经玩了好几年了,连白银都上不去。我也不认为设计师能对此做些什么。没办法,菜就是菜。
虽然我们之前很多时候是在为难玩家,但我们其实只是想让玩家死之后复活,并不是真的想让玩家通不了关(如果那样的话也许我们可以删除玩家存档。)。Ow玩家可以上不了白银,因为该享受的乐趣(上勾拳)他们都享受到了。但单机游戏里被困在新手村绝对体验不到整个世界。
我们要让玩家增长的是经验。经验的增长相对而言是可控的。圣斗士不会被相同的招式打倒两次,我们的玩家也许会在一个坑里多翻车几次,但最终还是会记住哪里有一个坑的。想让玩家在游戏中直观感受到经验积累的方式有很多,比如初见杀。
什么叫初见杀?就是在有经验和没有经验的情况下处理难度差别极大的机制。第一次的突然袭击会让玩家感受到纯粹的恶意。谁知道这里藏了个敌人?这谁反应得过来?我怎么就死了?在玩家怀疑人生的过程中,他们会理所应当地认为这个机制是十分困难的。
但当他们第二次来到同样位置的时候,由于对信息的提前了解,这些初见非常吓人的机制变得相对容易处理。于是乎成就感就来了,玩家的成长感也就来了。这种感觉可以成为我们给予玩家的最大奖励。
那么到这里,我们游戏的核心体验就可以进一步明确:在一次又一次的失败中积累经验,最终战胜强大的敌人,获得巨大的成就感和成长的感觉。
就下来我们就会利用各种手段来实现我们的核心体验。
比如重复。在后面的游戏过程中,可以添加一些玩家之前处理过的或者类似的机制。这样玩家的经验就不仅仅局限于应付某一个点而是可以应用到游戏全程。
我们也可以利用一些游戏理论来帮助玩家积累经验。比如IPMT。
(Intro,通过用安全的方式让玩家意识到游戏机制的存在,并设计简单的关卡让玩家了解刚刚认识到的游戏机制。Practice,设计中等难度的关卡让玩家挑战。本阶段的练习会设有较低的失败惩罚,其目的是帮助玩家熟悉新的游戏机制。Master,设计困难的关卡让玩家挑战。本阶段的练习会较高的失败惩罚,其目的是帮助玩家掌握新的游戏机制。Twist,设计复杂的关卡让玩家学会将新的游戏机制与之前学到的游戏机制结合在一起过关。)
当然,既然我们打算让玩家重复挑战,那么我们的IPMT可能会比较特殊。比如,在惩罚上,我们绝对不会手软。(反正玩家可以复活)
其实说了这么多,总结起来我们的游戏可以用一句话来概括:一次又一次地让玩家有意义的死去,然后复活继续前进。(一听就很有魂的味)
我们最终以“死亡—复活”构建起的游戏如下:
游戏类型:arpg
风格:硬核、难
特点:相当沉重的死亡惩罚、大量的初见杀机制、能让玩家似曾相识的机制、让玩家有所收获的死亡、一次次迈向胜利后的成就感。
这绝对是黑暗之魂。
修正:
虽然我们已经确定了大致的游戏玩法框架,但是依然有很多东西我们没有讨论到,比如场景、比如剧情和叙事、比如美术风格。这些部分魂系列做的都极其优秀。特别是老贼那一张张紧凑又不失丰富,精妙绝伦却又大气磅礴的地图,绝对是现在业界的顶尖水准。
另外,在一些玩法细节上也可以进一步修正和补充:
比如限制玩家的恢复能力可以更好地让小兵发挥存在感又不至于让每一场战斗都过于艰难。因为小兵不一定非要直接干掉主角,仅仅是造成伤害就足以让玩家付出代价。
再比如,为boss设计一些相当致命弱点。这也是进一步强化经验的作用。
还有,逐次递减的死亡惩罚,可以让角色放心大胆地去死。
后记:
这是我的第一次尝试,虽然整体感觉还不错,但结构有些混乱,几乎是想到哪写到哪了。以后应该尽可能注意一下。
游戏内在逻辑的美感,这是我想通过这个系列所表达的。理解游戏内在的逻辑对我们真正理解一个游戏绝对是有巨大帮助的。就让我们回到开篇的那个问题:黑魂的简单模式。
按照今天的分析来看,其实这是个伪命题。
宫崎老贼只是想让角色死,并不是想让玩家无法通关。所谓的简单模式如果指的是能让角色几乎不死的话,绝对是违反游戏逻辑的。毕竟,角色一次不复活的话,不死人的名号也就白叫了。死亡,是魂的核心机制。只要放下当超级英雄的偶像包袱,一次又一次地去尝试去学习,也许黑魂并没有那么难。
哈库纳莫塔塔 1年前
发布