撰写了文章 更新于 2020-07-17 22:20:10
大概是原神的评测
三测即将结束,原神也将于今年秋季公测。有幸参与了三测,今天就来聊聊,三测的原神,给我了什么样的体验吧。
优秀的画面表现
米哈游美工的硬实力一直都很过硬,即使在广阔的开放世界地图中,也展现出了不俗的实力。画面分辨率较高,也支持TAA和SMAA两种抗锯齿模式。版本优化尚可,我使用的是i7+1060+8G的笔记本,帧数较为稳定,不影响正常流程的进行。
从概念图和实机画面,我们都能感受到美术绘制的高水准。

倚山的商贸之都——璃月港

实机画面
而人物形象更是米忽悠的拿手好戏,从充满满细节的服饰打扮、考究的配色和流畅的动作设计,都给人一种美的享受。甚至部分配饰并不只是流于外表,比如香菱身后的小铃铛,在移动和受到风力作用时,都会听到阵阵的铃声。
当然,为了照顾到全平台尤其是手机端的性能,原神地面与植被的建模面数较少,有一种缺乏细节的感觉。但在阴影与颜色的较好搭配之下,没有给人过于突兀的感觉,即使是平整的贴图,也能看出较强的立体感。

一只路过的小香菱
结构完整的开放世界
从体验上来说,原神像是伊苏和魔兽世界的结合体,在MMORPG复杂的任务与副本框架里,加入日式ARPG的特点和大量的非指向性技能,放在广阔的开放大世界中,总体上没有什么硬伤。

璃月地区(约占地图三分之一)
相比于传统的抽卡推图手游,原神的大地图显得“正常”许多,玩家将寻找分散在世界各地的神像,互动解锁新的区域,逐步了解素材、野怪、副本的分布,给地图打上属于自己的标记。哪怕只是随意闲逛,也可能撞见随机的战斗事件,发现意料之外的宝箱。
接到NPC的任务后,目标地点将会被标记出来,除了进入城镇中会有具体的路径指引,大部分的任务是只有标记指引的,在路上,玩家可能被新意外的宝箱吸引,也可能被路边的野怪缠住,甚至被高耸的高山挡住去路。
地图整体的设计水准令人满意,但在随机事件的发生概率、宝箱奖励的设置上,仍没有给玩家足够的满足感,尚待努力。
战斗体验
原神中战斗系统的核心就是元素反应,这个概念并不新鲜。但难能可贵的是,克制关系不仅仅反映在伤害的数值上,更会引起敌人的一系列受击反应。

燃烧的木盾
比如燃烧的木制盾牌、过载时强烈的击飞反应、湿润后遇冰元素冻结等,不仅适用于怪物,当玩家操作失误时,也会出现“我冰我自己”的现象。
但从相关护盾和伤害数值的设定来看,面对部分怪物,玩家将不得不切换至对应属性的元素才能顺利击败敌人。这不仅促使玩家用不同元素的角色应对敌人,也是氪金点之一,因为新角色几乎只能通过抽卡获取。虽然初期免费赠送的角色涵盖了常见的几种元素,但基础角色在元素释放速度和伤害上,无疑是逊于其他角色的。
而日式的操作套路的经典体系下,原神出色的人物设计为这套经典的套路增添了不少光彩。比如,同样是连招的最后一击,主角是类似只狼的二连斩,女仆是旋转自己的大剑,香菱旋转突刺向前,手感有很大的差别。

但不可否认的是,深境螺旋等副本和大世界战斗的要求有较大的割裂感,如果刚接触米哈游的游戏,还是追求强度的玩家的话,很可能不适应。(此点 崩三玩家可以忽略)
巧遇路人的联机
由于没有有三测资格的好友,我并没有对联机玩法有过多的期待,仅停留在类似崩三联机的元素熔炉中,直到有路人加了自己的大世界。
感受到了被带和一同解决谜题(藏宝图)的快乐,期间几乎没有卡顿。当然,自己大世界中多余的资源也可以让别人收走,实现资源最大化利用。
结语
三测也发生了许许多多神奇的BUG,像弱高台的怪物、UI条莫名溢满等,但总体上没有出现过大的问题,是一个中规中矩的开放世界ARPG,适合没有任何相关游戏经验而又感兴趣的动作类小白,以及画面党游玩。
