撰写了文章 更新于 2020-06-22 10:47:17
游玩十小时的简单感想
目前进度10小时西雅图第二天刚开始。
然后我是除了看过最早e3的两个演示/CG以外遮蔽所有信息零剧透状态玩的
1.系统加入近战后游戏变得极其简单,我普通难度第一天身上资源一直是满的。游戏核心玩法--搜集/战斗的搜集部分因此变得更烦躁。第二天我刚开始,出了狗难度似乎追回来了,再往后看。
2.gamespot给的缺点:收集打破游戏节奏我是认同的。1代我就这么觉得。
收集这个玩法本身并没有错,而且也有叙事功能。但是游戏上地图的复杂让玩家无法知道收集的完整度,而就算我资源是满的为了找工具/健脑药/生存手册还是会逛遍区域。我西雅图第一天打了10小时也是因为各种逛。
3.开放地图那震到我了,但是想想神海4有这种开放地图也很正常。
4.joel的死。关于这个可说的太多了,先简短罗列点字。
'一个虚构世界之所以能让人感觉真实,是因为那个世界的事物都符合那个世界的规则',这个世界下,这个作品基调下,死主角我认为没有任何问题。
很高兴看到Neil Druckmann有艺术追求。
任何文艺作品,沉淀到底层大众都是角色大于故事的,所以最简单的创作就是给角色贴标签。角色厨是对作品的低层次消费。然而不能阻挡我厨ff7re的tifa,因为我厨tifa就是低级的厨。
joel这么重要人物的死的感情处理很淡,对比1代Sarah死的感情处理,有意思。
大多数人心智其实都不成熟,所以接受不了主角死亡。
大家接受不了的也许不是主角死,而是不能接受主角无渲染的,碌碌无为的死。他必须是舍身救Ellie的死。
以1代的结局来说包括我的很多人都觉得2代怎么写都不行,但是能写成这样还是nb,part 2也有意义了。
其实1代射杀医生那我觉得本意是想让玩家有不忍,会多少质疑自己的,但是大多数玩家都是毫无犹豫皆殺し。顽皮狗做到了让玩家充分代入一个'恶人’,也因此2代现在这些不满的声音也有其道理。
5.博物馆这段太好了。所以我在战神那写的战神的亲自互动做的太一般了就是这意思。而且这段也是joel死后第一次出现,这种兼有joel的怀念感以及Ellie走上仇恨连锁再也回不来的无奈感都出来了。
——————————————————————————————————————
目前17小时左右到了Abby第一天后半.更新点游戏外的想法。
文无第一武无第二。这剧情接不接受完全都可以理解。
现在把tlou2玩家简单粗暴的分两类的话是这样
1.暴躁老哥类:接受不了剧情,剧情是一坨屎,我要宰了abby
2.选择原谅类:顽皮狗的叙事说服我了,我选择原谅
无疑暴躁老哥类情绪更激动,反应也就会更激烈,网络上的表达欲也更强,声量也更大。
暴躁老哥类的言论我已经听听多了,我想更多听听选择原谅类的有内容的完后感,而这类出来是更需要时间的。
Flyight 1年前
goshinsui 1年前
Flyight 1年前
Alexxia 1年前
发布
谜之五右卫门 [作者] 1年前
goshinsui 1年前
发布