撰写了文章 发布于 2020-06-14 11:23:48
残存之人—并不舒适的恐怖之旅

在之前曾经制作过恐怖游戏《深空失忆》、即时战略游戏《机甲与佣兵:黑爪》的独立游戏工作室Camel 101在时隔一年后带来了他们的恐怖游戏新作,但这款名叫《残存之人》的游戏似乎依旧继承了这个工作室一贯的游戏作品风格——平庸。

只有三个人的工作室Camel 101
《残存之人》有着较为简单的谜题,敷衍的恐怖元素设计和令人反胃的道德审查,不过游戏的整体素质还算可以,有着恐怖游戏应该有的全部元素。虽然细节尚且有些不完善的地方,但这些问题在游玩时基本都无伤大雅,值得加分的是其本地化配音与翻译做的还算不错。如果你喜欢恐怖游戏,但又讨厌纯粹的视觉恐怖刺激和神神叨叨的的惊悚的玩家,可以考虑在打5折或更低价格的时候入手。

《残存之人》
谁说恐怖游戏不需要画面
恐怖游戏一直是以惊悚感为主的元素集合。通过渲染恐怖的氛围,诡异的内容暗示,在压抑与紧张中步步惊心的推动剧情,刺激的挑战与追逐,酝酿在场景中的恐惧,伴随着恰到好处的声效,让人在心脏剧烈跳动的同时,收获更多的解压的快感。玩家往往会在游戏中忘却一切烦恼,彻底沉浸进去,这或许就是恐怖游戏的魅力,也是《逃生》《恶灵附身》等游戏作品备受好评的原因。

逃生惊险的场景
《残存之人》的画面一样与类似的恐怖游戏一样,采用了3D场景建模进行游戏关卡的构建。但与其他“大制作”不同的是,本游戏的演出水准实在有些僵硬,玩家操控的主角是这样,官方设置的怪物也是这样——甚至于每款游戏的重头戏:“追逐战”,也无法给我带来紧张和恐惧感。

追逐战之一,但其实并不惊悚,只是剧情的过场
说实话,稍有粗糙的贴图的确并不影响游玩,但如果恐怖要素的鬼怪也制作含糊了事,这就是一种态度问题了。由于游戏的设定是要求玩家一直待在光里,在过于黑暗处会有怪物直接杀掉玩家。鬼怪丧失了主观能动性。当你发现,你只要不作死,就不会死亡时。这部游戏的恐怖元素就彻底变得庸俗化,与互动游戏的“互动”解离开来。

游戏中的火柴人怪物
鬼怪诡异的双眼虽然恐怖,但玩家不仅见过他们的真身,而且也知道他们对玩家几乎毫无威胁。恐怖游戏的未知感和探索感消失殆尽,这使得你很快就会在游戏流程中,忽略他们的恐怖,专注于游戏的解密,但很快你也会发现,游戏的解密并不人性化,反而有种故意刁难玩家的感觉。

要瞎了
而在游戏的场景制作和切换上,也有着一个不得不说的缺点,那就是《残存之人》的光影问题。不可调整的亮度值仅仅是其恶心玩家的一个开端,在探险中,每个过于黑暗的屋子都会有着光影效果非常烂的灯光,在阶段任务完成切换地图的时候,地图传送门的亮度几乎能让人亮瞎狗眼,这些或是过亮,或是过暗的光影让玩家的眼睛遭受到一次又一次沉重的打击。我在游玩时甚至有一种晕3D般想要呕吐的感觉(光敏性癫痫警告)。
解谜要素的僵硬
为了契合恐怖自身的特性,基本上所有的恐怖故事都是以“逃脱”,“探索”作为主旨的。而在这个基础上,许多恐怖大师曾构建过有关于“惊悚迷宫”的演出范式。突兀的拐角,直至尽头的长廊,模糊不清的诡异暗示,这些要素,都是这个模板的内容之一。

《恶灵附身》经常使用的陷阱房间
而在恐怖这种元素进入电脑游戏之后,许多制作者采取的表达方式,便是与当时较为成熟的剧情解密游戏体系结合。通过设计谜题,和恐怖场景,实现逻辑上的流畅性。在如密室逃脱的游戏,谜题和恐怖元素往往是作为整体存在的,基本是在玩家触发游戏流程扳机后,恐怖要素才会如影随形的出现。但《残存之人》的谜题并不是这样。

通过解谜画进入思想世界
在与主线故事的联系上,谜题大多仅仅只有很微弱的存在感,甚至能让你感觉到作者并没有细心的进行谜题的设计,甚至于大部分的谜题都是以寻物的方式实现的。在多个空的箱子柜子中寻找我物品(大部分是钥匙),让你反复的在一个地方翻弄东西,最终找到藏得超级深的隐藏物品,这种谜题的设计不仅没有解谜的成就感,还会让人有一种重复劳动的厌烦感。

翻箱倒柜
而游戏中自以为精髓的表世界,里世界设定,真的很容易让人想起寂静岭的设定。但相比于寂静岭优秀的内外对应,探索中充满线索和影响的里表世界,这款游戏的世界交错则稍有些逊色。
在很多时候《残存之人》里世界的出现,只是作为线性游戏推进流程的简单部分,因此谜题的配置也都大多简单,无非就是开关灯,躲藏怪物,或是去除对应物品等操作,让主世界的玩家可以继续剧情的推进,在设计感上,其实已经脱离了里表世界的主旨,成为了一个毫无恐怖体验,反倒精神污染的环节。

游戏开始的里表世界解谜
难以忍受的关卡与剧情节奏
在恐怖游戏刚刚成为一个游戏品类的那段时间,几乎大部分的恐怖游戏开发商都处于一种懵懵懂懂的状态,并没有系统的制作方向。因此在那个年代,大部分的恐怖游戏都极力的在视觉上表现恐怖效果,充分学习影视作品的演出风格,给人以纯粹惊悚(或者说惊吓)的体验。

《寂静岭:倾盆大雨》
由于视觉刺激往往是游戏游玩中最先考虑的部分,因此在以后的游戏,基本都继承了这一特点。甚至于有些游戏的制作开始偏向极端——为什么吓人不重要,重要的是吓人本身。这也导致了许多的恐怖游戏成为了食之无味弃之可惜的鸡肋,难以让观众获得纯粹的代入感,也无法让人铭记。
但这一情况并没有持续多久,很快,专注于文案与画面结合的游戏开始出现。人们开始在恐怖文化传媒中添加思考元素,这一点在现代的恐怖游戏中也可以看出——惊悚的元素逐渐减少,制作者们更多的喜欢探讨故事与故事背后的大恐怖。包括生活,宗教,道德,人性等等十分现实的话题也更多的加入了恐怖游戏的主题之中。如《寂静岭》《逃生》等一系列优秀的恐怖游戏正是如此。

寂静岭logo
而《残存之人》的故事开始的主题和寂静岭一样——为情所困男主试图正视与面对自己的感情,但却因此流落到一个险象环生的地方“多尔蒙”,他必须穿过这个镇子,远离步步紧逼的恐怖存在,在路途中顺便了解这个小镇曾经发生过的每件事,在恶魔的指引下,你必须做出选择,对小镇上发生的事情进行宣判,而这些宣判会决定着你的结局。

审判时刻
等等,你是否觉得这个剧情稍微有些繁杂。事实上的确如此——过多的要素让游戏的主线变得混乱了起来。你操控的人物或许刚刚才到达旅馆,想要与自己的情妇分手,但转眼间,你就必须要去诡异浓密的雾气。半分钟前你可能在仓库点起麦田的探照灯,而半分钟后,你就必须要为进入图书馆的路径发愁。

门几乎成为了章节地图跳跃的代言人
在《残存之人》中,这种极其跳跃的情节十分常见,游戏在购买页面上声称的自由探索“多尔蒙”小镇也仅仅只是个噱头——游戏中的大部分场景其实还是以读条换地图来实现场景切换的,而在游戏后期解密与追逐战中,存档点少,节奏混乱的缺点再次显露,几乎让玩家难以忍受。

游戏后期的节奏拖沓也是问题之一
但关卡的节奏混乱仅仅是一个缩影,剧情的崩坏才是《残存之人》整个流程中最大的问题。在游戏剧情的推进中,不仅有着多重多层次的断层,还有着极其诡异的道德拷问——你被恶魔强制做出选择,甚至这些选择中还包括是否要惩罚校园欺凌的孩子(即使他曾是好人)这一问题。你可以选择惩罚他,让他下地狱,或是选择宽恕他,让他免受痛苦。这一选择将会把玩家导向不同的最终结局。

玩家因为“盲目”惩罚作恶的人们,最后变成了怪物
而在面临最终结局时,制作者的态度也极其令人玩味,如果你全部选择了宽恕有罪的犯人们,你就能得到十分幸运的结局;而另一种情况,你如果将他们全部惩罚,你就会落得十分悲惨的下场。或许他们想向玩家宣传一种凡是要经过思考,不要做舆论帮凶的理念。但由于表达方式拙劣,故事与恐怖感处于一种难以言喻的割裂形态,导致这种十分浅显幼稚的道德审查反而变得有些滑稽可笑。
加分:
- 部分恐怖气氛渲染优秀 +
减分:
- 剧情与内容老套 -
- 画面与建模简陋 -
- 幼稚的道德抉择 -
一点吐槽
虽然说了这么多缺点,但《残存之人》无疑还是有着优点的——在很多场景画面构建,和仅有的几个优秀谜题上,的确能让人感受到实实在在的恐怖游戏感,如果要我认真的评价这款游戏,我会觉得他是一款优秀的给“恐怖游戏新手”游玩的游戏。

某些场景构建还是较为优秀的
也就是说,深度不够这一点才是《残存之人》最大的问题。制作者对恐怖游戏的印象,明显十分的符号化,就如同一款缝合作品一样,构建一个阴沉的场景,做些恐怖的怪物,再加点谈论人性的故事,搞些没头没脑的追逐战,解谜内容随便做做,打包一下完成了。
如此草率的处理让游戏内部的元素层层割裂,难以相互联系,未经打磨的故事与恐怖让游戏的主旨也变得随意起来,而由头到尾的全程体验以及结尾恶心人的“道德抨击”,也让这款游戏的结局给人一种“就这?”的感觉。因为这一切的不细心,这款游戏可惜的沦为平庸,泯然众人矣。
文:骑士优格