撰写了文章 发布于 2020-05-11 16:41:45
读书笔记(1)——如何不作恶地吸引玩家玩下去
原视频地址: https://www.bilibili.com/video/BV19W411N72g
这是一个系列的读书(看视频)笔记,尝试把我在学习过程中的收获记录下来。笔者目前是一名学生,也是第一次尝试写文章,如果观点偏颇或文笔太差请多包涵(我相信应该没几个人会看这个
原视频来自YouTube的GMTK频道,由@卡姐Cara翻译搬运在B站,以下是我的总结和想法
在我的游戏过程中有两种游戏引起我的思考。一种是我喜欢但却没玩下去的游戏,如FF14、怪物猎人、巫师三等,我觉得它们是很棒的游戏,它们在多个领域做到非常出色,但我不知道为什么总会在游戏的某个时间,失去了再次打开它的动力;另一种是我没那么喜欢但是却能玩很久的游戏,如剑网三、碧蓝航线、Warframe等,即使在它们的游戏性消失殆尽后,我总是无法控制自己打开它。
直到我区分了“游戏动机”和“游戏乐趣”两个概念,它们有着千丝万缕的联系,让我在很长时间一直将两者当成一个因素考虑。
玩家对第一种游戏的“游玩动机”来自于对其“游戏乐趣”的期待,玩家想打开它们只是因为其游戏乐趣本身,这种动机与游戏乐趣高度相关且不稳定,一旦游戏的心流体验不够平滑就容易让玩家失去继续游玩的动力。
如FF14我从50级版本玩过一段时间,60级版本重新建了号开始玩,一直到现在的80级版本,我头上依然顶着豆芽。我认为它是我玩过最棒的MMO,优美的音乐和美术表达、电影式剧情演出、可以随意自由切换职业、丰富的游戏细节让玩家的探索充满乐趣等等...但是过慢的节奏总是会在某个时刻让我失去再次打开它的动力。
而第二种游戏则是往往利用了“skinner箱”、“动机强化”等一系列心理陷阱,在玩家失去了游戏兴趣的情况下,依旧给玩家提供强劲、持续的动力,让玩家无法摆脱。
该视频讨论的是如何在不作恶(不利用上瘾机制)的情况下,从游戏的节奏感、目标驱动、挑战难度分析怎样让玩家有充足的“游戏动力”。
节奏感
节奏感即游戏体验中的张弛感,它是游戏是否让人感到无聊重复的关键,好的节奏应该符合心流体验的螺旋上升,长时间的紧张节奏容易让玩家疲倦,过于放松的节奏又会让玩家觉得枯燥,视频作者Mark Brown提到设计舒适节奏感的两个方面。
1、核心玩法的编排
作者以“神秘海域”举例,神海中主要的核心玩法有:战斗、爬墙、探索解密、电影式场景。顽皮狗通过精心编排这些核心玩法,在不同强度的玩法间平滑切换。玩家从平和的解密和攀爬开始,接着经历一场激烈的战斗,然后是稍微放松的探索火车场,随后又是一场激烈的战斗,最后以电影式场景结尾进入下一章节。
在此过程中玩家的体验在紧张和舒缓中合理切换,需要说明的是,相较于线性流程游戏,在开放世界游戏中编排玩法要困难许多。
2、新机制的引入
新机制的引入也是影响节奏感的因素之一,设想一个游戏将所有的游戏机制在新手关一股脑丢给玩家,那将会是毁灭般的游戏体验,即使玩家渡过了新手期也会导致后面没有新机制,从而失去惊喜。
作者用“马里奥”系列举例,尽管马里奥的核心玩法非常单一,即平台跳跃,但是通过不断引入新机制(地图、机制、故事、敌人类型等),勾起玩家对后续关卡的期待,成功吸引玩家不停游玩下去。
将新机制的新奇感和伏笔、期待、神秘搭配会有更好的效果,游戏用新机制的线索来撩拨玩家,让他们难以释手直到最后揭晓答案。如见证者开局无法解开的谜题、黑暗之魂塞恩古城城门、空洞骑士一开始看见的黑巢、星露谷道路中间的石块,它们都与之后游戏的新机制有关,游戏在一开始就抛给玩家一些线索。
玩家需要一个个让人兴奋玩下去的理由,但是一个理由无法持续太久,玩家很快需要新的理由。但如果吊起玩家胃口,就可以提前调动玩家情绪,在没有干货前增加吸引玩家的时间。最能展现神秘感的机制就是叙事,游戏可以在剧情中埋下伏笔让玩家按捺不住玩下去。不过有时候伏笔太多等于没有剧情,像明日方舟。
玩家的目标驱动
设置一个长期目标,让玩家为了达到这个目标不断努力是游戏吸引玩家的地方。如设置一个等级上限、充满收集物的地图等,作者认为设计一个优秀的目标驱动有以下要点:
1、设计与长期目标一致的短期目标
在“星露谷物语”中玩家一开始只有一块荒芜土地,最终目标是玩家能让这块土地变成令人惊叹的农场,玩家能把农场经营成想要的样子,在游戏过程中收获成就感和自我表达的乐趣。
在游戏中有很多可以在短期完成的小目标来推动玩家达成最终目标,如社区中心的小奖励、造出建筑或升级房子等重要里程碑,它们是一个个短期目标,且引导玩家做出的行为与长期目标是一致的。
2、游戏过程中的正反馈循环
在“星露谷”中玩家会用初始资金购买种子,赚第一笔资金,然后玩家可以购买更多的种子和更好的工具,这让玩家赚更多的钱买更多的钱,最后赚大笔的钱。这种“正反馈循环”带来的成就感推动玩家不断地向最终目标前进。
许多游戏中都有这样地机制,如装备驱动类游戏中中“刷怪——获得好装备——刷更强的怪——获得更好装备”逻辑;养成游戏中“投入资金升级设备——获得更高生产力——投入更多资金”等。
3、游戏中的系统优化
在“星露谷”中玩家一开始需要手动浇灌,最后随着游戏进行会有洒水器代替。同样的在minecraft中玩家一开始需要手动收获小麦,最后可以建造红石电路实现自动化;“异星工场”中玩家一开始需要手动收集资源,随后可以建造机器代替,机器一开始需要手动填充燃料,最终可以获得取之不竭的自然资源驱动它们。
打造“系统优化”这一过程本身,可以极大地满足玩家成就感。
4、让玩家畅想最终目标的情景
游戏通过让玩家畅想最终目标来调动玩家的期待,如许多游戏中的技能树,玩家会期望有一天可以获得技能树上的全部能力,这种期望可以驱动玩家玩下去。
游戏的挑战
游戏的挑战同样是激励玩家游玩的重要因素,如果一款游戏不断推动玩家展现高超技巧,配合与玩家技巧匹配的难度或有趣多变的场景,可以让玩家沉浸在心流中获得极佳的游戏体验。
这要求精准的难度设计,挫败感并非坏事,一些优秀的游戏有着大量让玩家感到挫败的时刻。重点是挫败的尺度(再次挑战的时间成本、死亡惩罚)适度,以及让玩家觉得下次会更好,可以是玩家对游戏的理解学习或者某种随机生成机制(roguelike),玩家依然愿意继续尝试。而且对于一些以“成就感”为主的游戏如黑魂、空洞骑士,挫败感是必须的,成就感往往是和挑战难度直接挂钩的。
同时,可以让游戏的挑战多样性。可以用“解密”、“空间意识”等精神挑战平衡"反应"、"精准"体力挑战,这在本质上与第一点“节奏感”相同,避免长时间单一的游戏节奏导致玩家的厌倦。
总结
1、时而紧张、时而舒缓的节奏感;
2、有效的目标驱动;
3、难度合适的挑战
这样的游戏设计更能给予玩家游戏动力,同时设计细节与用户群体也息息相关,如FF14由于前期缓慢的节奏会让我失去游戏动力,但是对于很多玩家而言这种节奏正合适,区分游戏面向群体也是非常重要的。
OwenTsai 1年前
東雲閑 1年前
OwenTsai 1年前
荼锦 [作者] 1年前
其次剧情背景的不了解也是我缺乏推进主线动力的原因,在游戏中我对主线剧情并没有强烈的期待,同样是开放世界的GTA5,我却总是好奇接下来的故事走向。
发布
HAPPY_CUTE 1年前
发布
这解药有毒 1年前
巫师3我第一次玩的时候玩到老鼠塔那就卸载了,后来因为想测试一下15块钱“VR”头显的效果重新下载,测试后头显扔了,巫师3却舍不得卸了,一路玩到通关,中间确实没有什么强烈的游戏动机,但是那时候是暑假,啥都缺,就是不缺时间,于是我把它当休闲游戏玩,玩到诺维格瑞那就彻底停不下来了,通关后怅然若失,所幸还有石之心和血与酒,不同于游戏本体,血与酒一改昏暗画风,转为欢快的暖色调,给人一种柳暗花明的感觉,游戏体验不降反升,陶森特晴朗的星空我能盯着看十几分钟,这是一款静不下来就玩不进去的游戏,同时也是一款玩进去就忘不了的游戏
荼锦 [作者] 1年前
发布
benxu49 1年前
荼锦 [作者] 1年前
benxu49 1年前
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