撰写了文章 发布于 2020-05-07 23:58:53
《多数人的懵逼少数人的极乐》——极乐迪斯科设计反推
“ TGA2019 颁奖典礼上,《极乐迪斯科(Disco Elysium)》一举囊括最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事奖项,其开发商——名不见经传的ZA/UM工作室也获得了最佳新晋独立游戏厂商奖,这群“居住在英国的前苏联游戏开发者”,成为了全场瞩目的焦点。”

19年底,就想入坑《极乐迪斯科》的,奈何受入坑先看steam评论的习惯影响,虽然我英文读听能力还凑合,但也被其大篇幅佶屈聱牙的英文专业词汇吓退,幸好开放商比较看重视中文版本,终于在今天3月更新了中文补丁,我也终于花了一周左右的晚上,在依旧晦涩难懂的意识形态词汇洗礼下通关了。
原本也就是日常游戏体验生活的一部分,没想过要输出成文字,刚好前几天与朋友又聊到了这个游戏,趁着五一这个假期比较空闲,写一份相对完整的设计反推,也是给自己立下一个输出自己文字的flag,督促自己继续深入思考游戏设计理论,总结自己从业的方法论。
以下内容涉及剧透,请各位读者斟酌再往下看。
01玩法定位
一句话玩法
“用掷骰检定来推进对话的侦探扮演游戏”我做游戏以来养成的认知习惯之一是,绝大多数的游戏都可以通过简单的一句话概括其核心玩法,如果不能,那意味着个人游戏认知还不够深入,或者游戏当前版本的设计定位还不够清晰。
说回正题,从游戏层面上说,《极乐迪斯科》确实可用以上一句话概括,但实际上,这句概括并不能展现此游戏的核心魅力,确切的说,这是一个文学性大于游戏性的作品:玩家初始时,可选择自己偏好属性的侦探角色,或重思考、或重感性,或重武力,然后在这个荒诞且真实的反乌托邦世界里宿醉醒来,你忘记了自己所有的信息,不知道自己是谁,不知道自己思维的归属,宛如一张白纸一样,可却有人告诉你你是个侦探,你需要查出一件凶杀案的凶手,可实际上,你需要做的,更多的是对自己身份的认知探索,通过对人、对物、以及对脑海中的24个自己互动,在各种意识形态的争执里,一步一步的做出抉择,营造出每个玩家认知的独特自己,破案只是个幌子,本质其实是破除你对这个世界意识形态认知的迷雾。
游戏类型
以trpg(桌面角色扮演)为原型的crpg(电脑角色扮演)
上文一句话玩法概括中,提到一个关键词:掷骰检定。这个行为,其实是trpg中最常见的核心规则之一,比如DND(龙与地下城)里的20面骰:以战斗为主的“成功率检定”,以掷出的点数大小加上自身能力加值来对抗某一个行为的难度,以此判定你的行为是否成功,比如想要判断某一次攻击是否命中,需判断你的基础攻击值 + 骰子加成值 + 其他调整值 vs 对手的防御值 + 其他调整值,大于等于的话,才会命中,本质上,这是一种将客观世界的不确定性通过掷骰来模拟的规则。类似的,《极乐迪斯科》采用了trpg中的投掷检定规则,玩家在推进关键剧情的时候,需要投掷2颗六面骰,判断投骰结果 + 技能等级 + 调整值 vs 检定的难度等级,满足要求才能推进相关的对白,获取关键信息。
单从投掷检定这点来说,应该足以说明《极乐迪斯科》的trpg属性,但还有另外两点,也说明了此游戏的crpg属性不足:无战斗、弱成长。《极乐迪斯科》里几乎没有战斗,所有剧情全部靠对白抉择触发,即使少有的战斗行为(如与守门人的单挑、最后的枪战)也仅仅是对白后的动画过场;另外,此游戏里的系统、数值都十分简单,特别是成长数值,不管是老一点的crpg《异域镇魂曲》、《博德之门》、《永恒之柱》,还是当下正火热的《神界:原罪2》,他们的成长数值都是基于战斗,拥有相对复杂的成长体系,然而《极乐迪斯科》因为没有战斗的原因,他的成长数值极度精简:各种剧情对白获得经验,每满100点经验,可获得1点技能点,而技能加点后的作用又回到掷骰检定上。再对比下各种jrpg(日式rpg)和当今手游rpg中的回合制战斗数值,能明显的察觉到《极乐迪斯科》作为crpg但本质是trpg的伪装,连同游戏内的一些拟真设计(比如思维无法预览,摒弃需要技能点等),也能察觉的其开发商ZA/UM首次制作游戏经验的不足。(~笑)
玩家群体
耐得住晦涩文字,对深入思考有兴趣的硬核玩家02系统设计反推

人物设定
基础属性 | 智力 | 推理能力 | 每种属性下含有6个技能; 属性的点数决定了该类技能的等级上限和初始值; 单项属性点数初始最高为6点,最低为1点; 道具和装备可以增加基础属性 |
精神 | 影响自己和他人的能力 | ||
体格 | 身体的强壮程度 | ||
身手 | 控制身体的能力 | ||
进程属性 | 生命值 | 生命值为0表示人物死亡,游戏结束 | 上限=体格+钢筋铁骨 |
士气 | 士气为0表示人物自暴自弃,游戏结束 | 上限=精神+平心定气 |
技能
对应的4*6共24种技能如上图所示,它们各自的初始等级与属性点数一致,最终技能等级 = 相关属性点数 + 投入的技能点数 + 特长技能 + 物品加成 + 思维加成。
技能的本质虽然是推进剧情,但它的作用可以也分为以下三点:参与NPC对话掷骰检定,根据检定结果,给出专属的信息、建议和选项;与事物互动,根据检定结果决定你能否发现某些线索、打开某个机关;24个技能,相当于24个脑海中的自己,可通过触发与它们对话推进剧情。
本游戏最有意思的设计之一是,可以跟24个自己对话,我们经常在电影或小说里看到这样的情节:遇到两难问题时脑子里的正义天使和邪恶恶魔在争吵,给你建议给你选择,你不得不在反复纠结中最后无奈选了一个。类似的,《极了迪斯科》里24个技能,取自人在理性、感性、武力等方方面面的能力,而与之对话,代表了人在思考中根据自己的能力自我权衡,做出与自身能力相匹配的抉择,当然24个自己也不是直接就能对话,而是通过在特定对话、场景中触发。虽然只是个游戏,但这带来的思考方式却是如此的真实,此设计相比于更多普通的剧情游戏作品,给玩家带来的是,相当沉浸式的体验,你不再拘泥于跟一板一眼的npc对话,而是要更多的问自己。特别是当问自己的检定结果概率很低时,给了玩家一个明显的反馈——自己某方面的能力是不足的,我可以通过加技能点提升自己某方面的能力再次尝试。这跟战斗游戏中,通过战败来验证战斗力不足,再引导玩家提升战斗力的设计理念是一致的,但明显的体验区别是,这里反馈是具象化、真实化的,通过引导玩家自我对话,得出的不足是反省式自我察觉,而不是冷冰冰的告诉你:某一个战斗力数值不足需要先提升。这一点,也是此游戏与其他剧情游戏的不同,常规的剧情游戏,都是ABC...剧情事件的不同组合来触发不同的分支,根本没有某某能力不足的反馈,需要玩家去提升该能力或者换一种能力再次尝试,这种设计,给本游戏的剧情体验,带来了极大的沉浸感,想必也是知乎上朋友提到的,《极乐迪斯科》给剧情游戏的未来开了一个新的大门的原因。
技能的提升,是通过技能点数加点来实现的,而点数的来源,则是每获得的100点经验值时的奖励。技能点数除了能提升技能之外,还能用于思维内化和摒弃,思维的设计下文会单独拎出来解析。
此外,技能学习加点是有限制的,每个技能都有加点上限,除了选角时的特长技能可以额外增加1上限外,道具如酒精、烟等可以临时增加上限,另外,特定的思维也可以增加或移除上限。值得一提的是,临时上限消失或上限被移除后,已经加点的技能点,并不会扣除,可以超额保留。
掷骰检定

主被动分类 | 主动 | 黑色检定 | 对话过程中自动进行,表示的是玩家人物的心理活动 |
被动 | 白色检定 | 白色检定为白底黑字的对话选项 失败可以等待对应技能升级后重试 | |
红色检定 | 红色检定为红底黑字的对话选项 不论胜败都继续,剧情走向不同分支 | ||
技能属性分类 | 无 | 无检定 | 红色对话按钮 |
智力 | 智力检定 | 蓝色对话按钮 | |
精神 | 精神检定 | 紫色对话按钮 | |
体格 | 体格检定 | 粉色对话按钮 | |
身手 | 身手检定 | 黄色对话按钮 |
关于检定的原理,我们在上文说道trpg时已经提到了,这里就不多说明了,总之,在此游戏中,根据投骰结果(六面骰*2) + 技能等级 + 调整值 vs检定的难度等级的几率计算结果,来决定后续对话的走向,给予必要的信息和回复建议。其中技能值表示的是角色的某个方向的能力;调整值则与检定前发现某些线索、信息,或达成某些事件相关,根据剧情的重要性,有或大或小的加成。由以上设计,真实客观世界中执行某件事情后判断是否成功的原理,在trpg本质的《极乐迪斯科》里得到了相对契合的模拟映射:掷骰结果→客观世界的不确定性;技能等级→已确定的执行者的能力;调整值→技术、环境、人情及其它因素的利好或利坏的干扰;检定的难度等级→客观因素导致失败的可能几率。
由以上分析可知,此游戏中检定设计的明显的好处是,相对契合的客观世界映射,营造了相对自洽的世界观沉浸感,在游戏中的绝大多数行为,都能给出明显的反馈,让玩家更融入了这个虚拟但又处处真实的世界;另一方面,检定在crpg里的应用,减少了真实trpg中掷骰子的物理时间,避免了繁琐的判断过程,就像《大富翁》里的骰子一样,电子化的改造,给予了复杂trpg中掷骰设计新的活力。
思维阁

状态 | 说明 | 效果 |
---|---|---|
内在化中 | 内在化需要时间,期间有临时效果 每次只能内在化1个思维 可停止取消学习数量占用,进度保留 | 大多负面,少量正面 |
内在化成功 | 内在化成功才算消化思维 内在化成功前效果未知 效果替换为新的永久效果 | 正负相间 |
摒弃 | 已内在化的思维可花费 1 点技能点数摒弃 被摒弃的思维无法再使用 | 效果失效 |
物品
工具 | 装备在手上工具,用于照明、开锁等 以及手上使用的可消耗限时成瘾物:尼古丁、吡嚯浣酮、乙醇、**** 四种成瘾物分别能提升一种基础属性值,但会对生命值或士气造成损伤 |
服装 | 分为帽子、夹克、衬衫、裤子、眼镜、颈部、手套、鞋子 服装每个部位都可以增加或削减技能等级 |
道具 | 主要指破案的证据、任务物品、可以买卖赚取货币的普通物品 |
互动 | 可以破案互动的道具、以及了解游戏世界观的书籍、文字版的桌游 |
值得一提的是其中成瘾物设计和书籍设计,成瘾物其实就是客观世界的烟、毒、酒、药,既结合的客观世界的有利有弊的模拟,又有其特殊用处的游戏性:比如攒着留到关键的掷骰检定前使用。
成瘾物 | 限时加成 | 限时副作用 |
乙醇 | 体格 +1 思维:瑞瓦肖民族性(效果加倍) 思维:现实的荒原(无效化) | 士气 -1 士气下降导致平心定气 -1 |
吡嚯浣酮 | 精神 +1 思维:末日警探(效果加倍) | 生命值 -1 生命值下降导致钢筋铁骨 -1 |
**** | 身手 +1 思维:漫漫寂寞回家路(精神 +1 | 士气 -1 士气下降导致平心定气 -1 |
尼古丁 | 智力 +1 思维:牛仔(效果加倍) | 生命值 -1 生命值下降导致钢筋铁骨 -1 |
书籍的设定,包括游戏里还设计了一个书店,可以看书可以玩桌游(没错这游戏里还可以玩文字桌游),既给了玩家一个相对快速了解游戏世界观的途径,也留给了玩家每日游戏剧情进程差不多后消耗时间的口子。
物品道具这里,倒是暴露出了开放商游戏设计经验的不足,比如道具栏里难受的交互操作:道具格没有整理功能难以找到想找的道具、替换服装1个1个的点击难受的一比、交互道具的按钮居然放在道具名称后长得一点不像按钮(我在游戏前两天根本不知道可以点),比如自相矛盾的道具功能:游戏里设计了捡垃圾和自由售卖道具的功能,可是你根本不知道你的道具是不是后续的证据,也不知道证据相关道具是不是可以卖了。
任务
互动方式
时间流逝
03总结
最后,作为总结,《极乐迪斯科》是我第一次玩游戏,有明显想去输出成文字的游戏,它既深邃而又简单,深邃在其黑色幽默却又处处引人深思的文字,简单在没有战斗,系统相对单一的游戏设计,我试着给了它一个文学性大于游戏性的评价,但我也知道,这是比较主观的,这类型的游戏很挑玩家,玩不下去的人不在少数,甚至还会有人觉得这算不上游戏,但只要你能坚持下来,它必将成为你思维中的极乐狂欢!
由此可引发一个开放性的思考题:到底什么样的游戏才算好游戏?是曲高和寡的阳春白雪,还是街头巷间的下里巴人?不管如何,游戏的世界,应该同小说一样,是包容的,也如同这个问题一样,是开放性的。
文章时间:2020年5月7日
欢迎讨论,也欢迎关注的我的公众号,其中将不定期更新我个人的对游戏设计相关的思考
知世故而不世故,历圆滑而弥天真,来自一个尝试输出自己文字的年轻游戏人~黑脸的张飞
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世俗骑士 1年前
拆解得很详细,感谢~
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