撰写了文章 发布于 2020-04-09 16:28:04
来聊聊刀塔霸业吧
快速淘汰、街头闯荡、勇士令状,以及游戏平衡
1.快速淘汰模式
刀塔霸业的快速淘汰模式其实在去年的测试季就已经出现。这是一个让我觉得惊艳的新模式:把本来就轻量化的自走棋模式进一步压缩提炼,做到了战棋游戏的极致轻量化。
快速淘汰把本来需要进行公式计算的血量扣除规则改为四振出局,基本要求在某个特定范围的回合内游戏必然结束,把一局游戏的时长控制在15分钟之内;为了适配这种超快节奏的游戏,在游戏开始之前玩家可以从六种系统配置的阵容中选择其一,使用一个略有成型的阵容进行对战;同样做了减法的还有经济系统,在快速淘汰中没有利息机制,没有人口升级机制(每隔一回合系统自动升人口),相同的棋子只需要两个就可以升级,也就是说玩家不需要存钱,只需要刷新商店、寻找棋子、凑出阵容,进行毫无后顾之忧的爽快对局。
这种模式让玩家省去了前期运营和战略拟定的部分,降低了策略性的同时提供给玩家在平常对局中较难体验到的爽感;且因为对局时长远短于普通对局,让玩家可以使用碎片时间进行游戏,提高了游戏在日常生活中的存在感。
在战棋游戏模式单一、玩法固定的环境下,快速淘汰这种轻松愉快、不费时间、不用担心跟不上版本改动的模式拉拢了大部分暂A游戏的老玩家(比如我),也吸引了对战棋感兴趣的新玩家:你不必去查看复杂详细的游戏规则和版本更新,来几局快速淘汰是最好的上手方式。
2.故事模式:街头闯荡
关于战棋模式的PVE好像一直以来不被重视。《英雄联盟:云顶之弈》只存在玩家之间对抗的模式(实际上,TFT仅作为附加在LOL客户端内的一个与MOBA对抗并列的玩法模式,其游戏性和完备程度受LOL的限制,而目前RITO也暂时没有把TFT做成独立游戏的计划),《多多自走棋》虽然玩法丰富,但大部分乐趣在于与朋友共同游戏,PVE体验对于每个玩家来说基本仅限于新手期的人机对战模式。相比之下,刀塔霸业的PVE稍微丰富,并且强度高到可以给非新手玩家也带来游戏体验(人机对战有五种难度,最高难度可以获取经验值),像是一种相对轻松些的单机模式。此次更新的故事模式“街头闯荡”直接把PVE做成一个单独的、带有剧情的游戏模式,也算是V社在战棋模式上做出的又一次新尝试。
街头闯荡分为三种游戏方式:街头混战、迷题和目标,每种模式完成后都会获得经验值奖励。其中街头混战是玩家与系统设置的关卡对战:玩家可自选系统推荐阵容(三选一),在一定金钱下升级阵容打败对手,难度较低,类似于快速淘汰模式;迷题是在多个限制条件下(迷题条件),运用迷题条件里给出的三种阵容,自由搭配,不能搜索棋子,打败系统设定的关卡;而目标是通过与其他玩家对战,达到闯荡要求的目标值实现。
相对于PVP,街头闯荡为玩家提供了新的游戏选择:不够紧张、不够竞技,却足够轻松有趣;同样可以获得经验,提升勇士令状的进度;同时还能看到V社为玩家展现的更多关于刀塔霸业的游戏设定,如白色尖塔、四个霸主的背景故事。
从steam最近评价来看,这套玩法是真实有趣的,让相当一部分玩家无心排位。V社可能也会继续推出并改进PVE模式,将其作为刀塔霸业的一部分。
3.勇士令状的100个奖励项目
关于战棋游戏的付费点是个非常有意思的话题。在大部分游戏中,充钱不意味着变强,只能让角色或道具等个性化项目变得更好看(花里胡哨),战棋游戏也是如此。与其他类型游戏相比,战棋游戏的个人定制项目显得少得可怜,所以付费点大概集中在棋盘和胜利/失败特效上。
刀塔霸业的付费点一直不明显,在测试季中甚至没有任何玩家付费项目,所有的测试里程碑只需要进行足够多的游戏、获取经验值即可解锁。相比之下,云顶之弈的付费点就明显得多:可以购买的小小英雄(即玩家控制的角色,在游戏中起拾取道具、进行共享选秀及社交作用)及棋盘外观,并且价格相比之下不算低。而在2020年,刀塔霸业开启了第一赛季,云顶之弈开启了S3,两者都推出了一个相似的付费点:通行证,即刀塔霸业中的勇士令状,云顶之弈中的银河战争门票。
无论你是否拥有通行证,你都可以从获得赛季进程中的免费项目。拥有通行证的玩家可以解锁特殊项目,或是更好看的特效,或是更炫酷的棋盘。在刀塔霸业中,如果玩家购买了勇士令状,则可以通过经验值的增加解锁累计100个项目,包括棋盘外观及摆件、喷漆及特效、载入界面的头像、霸主外观等,仅需要36元;在云顶之弈中购买门票需要79元,玩家如果打满进程,可以获得约30个奖励,包括小小英雄、进攻特效等。
这样看来,刀塔霸业比云顶之弈显得“良心”得多:更便宜的价格,更多解锁的项目。原因可能来自于两者对应玩家群体的差异:刀塔霸业作为与DOTA2相独立出来的战棋游戏,拥有的玩家群体并不一定是DOTA2玩家,更有可能是单纯的战棋玩家;而云顶之弈作为LOL客户端中的一个模式,玩家群体和LOL具有高重合度。在这种情况下,V社可能比RITO更担心玩家流失;而因为云顶之弈的玩家流失率低,玩家粘度高,所以相应的道具定价也和LOL商城中的其他物品定价保持在相似甚至偏高的水准:大部分玩家不买账也没关系,反正总会有人买账的(比如我)。
*题外话:单就这一点来说我刀塔霸业吹
4.“平衡的代价是永远保持警戒”
这是刀塔霸业4月4日更新日志的标题。
只要有PVP,那么平衡就是一个永远的核心问题。平衡性直接影响对局感受,决定着玩家的游戏体验,无论是ACT、PRG还是战棋都是如此。然而没有游戏是绝对平衡的,或者说设计绝对公平的游戏并不一定能带来最好的效果。
以我个人理解来说,平衡应该是一种相对状态,代表着游戏中没有过强或过弱的单点或机制,不代表所有东西都同质化或者全盘平均。制作组所要做的是根据不同分段玩家的反馈以及对局数据监控游戏中的异常(指技能数值、装备属性或者某个单位的不正常胜率)并作出相应的改进措施,这是一个与玩家游玩游戏平行的行为。
由于游戏迭代或者版本更新,出现“一代版本一代神”的情况是正常的,反映的是制作组想要看到的对局情况或者当前游戏玩家思考趋势;而当全局玩家的思路都相当一致或者高段位玩家的游戏策略单一时,即是典型的失衡。
在刀塔霸业的游戏中,玩家很高兴见到制作组对于玩家的反馈而迅速做出反应:削弱低费卡中IMBA的血魔,加强逐渐变得无人问津的霸主哈伯根等。在实际对局中玩家注意到的变化其实远比制作组少得多,玩家所接触到的是最直接的感受:这个棋子太强了,这个阵容太无解了,这件装备搭配某个棋子将大放异彩,而配别的棋子就平平无奇……就目前来说,刀塔霸业的阵容还算是比较平衡,棋子强度也较为适中(不像隔壁云顶之弈),作为玩家可以根据商店刷新及计分板变化来制定策略,因为每个联盟、每种搭配,在运营得当的情况下,都可以获得胜利。
把控PVP游戏的平衡度是游戏制作的重中之重,正如标题所说,平衡要求制作组随时保持对游戏的全局监控,为了每个玩家的游戏体验而“永远保持警戒”。
棉棉
2020.04.09
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叫你爹抬回去 1年前
自己从霸业刚出就开始玩了,见证了游戏模式 玩法 英雄的增加,真的很开心。但是V社对于运营真的不上心,隔壁云顶手游在谷歌商店下载量已经破五百万了,而刀塔霸业还是停留在一百万。丝毫没有让这个游戏火起来的想法,仅仅只是在自走棋这个行列里占个位置罢了。我对于V社真的很失望。
棉棉 [作者] 1年前
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Yansy 1年前
棉棉 [作者] 1年前
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熊鳳山 1年前
V社不配做游戏啊!!!!!!
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熊鳳山 1年前
V社不配做游戏啊!!!!!!
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熊鳳山 1年前
V社不配做游戏运营!!!!!!
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