撰写了文章 更新于 2020-03-28 12:11:14
【游戏与我】第4期:当游戏与历史碰撞——从《轩辕剑》聊到《王者荣耀》
写在前面
相较于前几篇回忆向的文章,这篇包含了更多个人的思考,涉及到许多游戏之外的内容,阅读体验可能会有些沉闷。但我想,玩游戏不应只追求即时的爽快,如果一款游戏的主旨有足够深度,它便值得我们进行一次探讨,或许能借此找到比游戏玩法更有趣的内容。

一剑凌云山海情
最近《轩辕剑7》的实机演示预告片发布了,我作为系列老玩家,可谓又喜又惊。有新作发售当然值得开心,但将一贯的回合制改为即时战斗,这步子迈得有点大,不由得替它捏了把汗。我猜许多年轻玩家并没有玩过轩辕剑系列,毕竟最经典的几作距今已有一定年份,近年来的新作也表现不佳。其实这一系列在国产RPG中的地位非常高,它甚至影响了80后90后一代人的游戏品味,其中的《天之痕》更是被誉为一代神话。除了3代和汉之云,公认最棒的几代我都通关了,包括枫之舞、天之痕、4代、苍之涛,也玩过像OL、OL2、5代这些口碑一般的作品。之前我曾简略讲过好游戏的特点,应涵盖故事、设定、玩法、美术、音乐这些方面。以轩辕剑系列为例,这五个方面均可单独拎出来讲一期。轩辕剑可以说是最贴合国人审美的RPG——以中国古代史为基底的故事情节,以《山海经》为蓝本的玄幻设定,以武术、仙术、机关术、召唤护驾为核心玩法的回合制战斗系统,再搭配以写意的水墨画风和悠扬的民乐曲风,一个韵味十足的九州世界便筑成了。本期将从“故事”这一维度展开,以《轩辕剑4》和4代外传《苍之涛》的剧情为线索,浅谈我对这系列的想法。最后会扩展至同样以历史人物为基底的手游《王者荣耀》,聊聊我对这类历史改编游戏的看法。

天书系统是4代的特色,非常有可玩性
黑龙舞兮云飞扬,古今笑谈暮霭降
《轩辕剑4》的故事以荆轲刺秦开篇,用一个大家都熟知的事件简明地交代了时代背景。张良那时还叫姬良,是个热血青年,心存以暴制暴的天真想法。在刺秦失败后,姬良与水镜结为伙伴,一起踏上了奇幻的旅程。途中我们借助二人的视角观察着这片动荡的神州大地,结识了背景各异的人,在经历诸多激烈的思想碰撞后,姬良逐渐领悟了各家思想所长,将其融汇在一起。结局时他更名张良,凭借经天纬地之才辅佐刘邦成就了一番伟业。
4代其实有一条暗线,那便是延续2代外传《枫之舞》的百家争鸣,将战国末期思想家们的辩论延续至了几十年后的秦朝。这两作均以墨家弟子(辅子彻和水镜)为主角,让玩家置身于“守序善良”阵营,再不断地与法家、阴阳家、纵横家等诸子百家展开思想上的角力。在那个时代,先入为主的学派理念使得人们难以互相理解,大家都执着于自己的信条。墨家主张“兼爱”,“非攻”,推崇平等博爱,反对侵略;法家主张改革与法治,力求在变通与秩序中找寻强国之道;纵横家讲究合纵连横,凭辩才凝聚松散的力量抗衡霸权……但历史告诉我们,单一的思想总有缺陷,若是固执己见,可能会招致祸患:墨守成规,商鞅惨死,苏秦最终无力抵御强秦。墨子、商鞅、苏秦是三家杰出的代表人物,我无法评价他们做得正确与否,毕竟我很难从古代人的角度换位思考。但若以现代人的眼光重新审视百家思想,游戏中的“姬良”具备更符合时代要求的逻辑:他能够求同存异,包容各家所长;他擅长独立思考,能驾驭思想,而不会被思维定势所束缚。君子性非异也,善假于物也。

水镜和姬良,系列中我最喜欢的一对CP
波涛苍莽,一瞬过往
对大多数人而言,淝水之战不如荆轲刺秦那么耳熟能详。也正因如此,我在游玩4代外传《苍之涛》过后拥有了学习这段历史的动机。相较于战国时期的诸侯混战,秦晋争霸的局势却明了许多。然而这代的故事却比历代都复杂,“穿越”赋予了故事更多魔幻的属性,也极大繁复了故事层次。好在制作组浅尝辄止,将“穿越”控制在了合理的限度内,使得情节虽然离奇却不离谱。以少胜多的淝水之战本身就是桩历史悬案,至今尚缺乏合理的解释为何强大的秦军会吓得将草木看作敌兵。有意思的是,“穿越”刚好能够解释清楚这一谜团(大笑)。
在这作中,几乎所有人都背负着大义,他们或是想逆天改命,或是指挥两军对垒,遍地是想拯救苍生的孤胆英雄。这个主题太严肃了,像个巨大的、冰冷的铁块,沉重无情。好在DOMO工作室为我们留有一丝乱世中的温情——车芸。车芸正如她的国家令狐国一样,在这巨大的格局下显得渺小无力。而令我欣慰的是,车芸凭借善良纯真融化了一颗颗冰封的心,仿佛一阵春风拂过了修罗战场。她的努力有改变历史吗?结局告诉我们并没有。如嬴诗(慕容诗)在结尾处表达的:我们就像大海上浮浮沉沉的小木片,连彼此珍重都来不及,还去相争些什么呢?是非成败转头空,个体的光点相较于历史的斑斓,曾不以一瞬。我们想留下姓名还是留下温情,全凭自己的选择。

七曜使者,像极了《火影忍者》里的晓组织
关公战秦琼,创想还是儿戏?
轩辕剑系列基于严肃的历史观讨论了现代人眼光下的过去,我特别庆幸在少年时期可以玩到这些好游戏,引发了我对中国历史兴趣和思考。但我相信大多数人,尤其是今天的少年,他们抗拒参与到这种严肃的探讨当中。而一些相对轻松的、顺应时代的游戏应运而生——《王者荣耀》便是这个时代的产物,知名相声段子《关公战秦琼》在这款现象级手游中得以演绎。有人批评《王者荣耀》用太过儿戏的手法去改编历史人物,如此会毒害小学生,令他们学到错误的历史。这里我恐怕要冒犯这些人,我想他们大概不懂既喜欢游戏又热爱知识的小孩,他们的童年要么没接触过好游戏,要么从未快乐学习过,当然也可能是最可悲的第三种情况——他们完全不记得自己的童年是怎么过的,因为其中没有任何乐趣可言。我曾设想:如果当初我玩的是《王者荣耀》而非《轩辕剑4》,我是否会对中国古代史萌生浓厚的兴趣?我的答案是肯定的。因为这二者都能给我一股外驱力,使我顺着喜欢的角色去挖掘他们背后的故事,进而将故事还原成历史真相。我不会向游戏索取知识,而是以游戏为出发点,将兴趣扩散至其衍生物,逐渐从娱乐回归到学习,将见闻转化为学识。简言之,我不会把游戏告诉我的当作史实:张良的夫人不是水镜,七曜使者这类角色也不可能存在于历史中。如果一味将教育的失败归咎于游戏,那么这将是教育的败笔和可悲之处。
我能理解《王者荣耀》作为一款MOBA游戏,很难用大量笔墨刻画背景故事,毕竟多数玩家只是想赶紧开一局快点上分。但我有一份对它的期望,尚且不分析盈利能力,我希望《王者荣耀》能将自己的格局做得更大,用分支游戏、电影、动画等衍生品完善游戏世界观,将其中有特色的人物刻画得更具魅力(这样做未必是亏钱的,相反地,我认为规模经济会激起本体与衍生品的协同作用,扩大影响群体,但伴随的过审等文化问题却是个难点)。尽管这样做会招致更多争议乃至批评,但我始终希望腾讯能发展成一家更有担当的公司,其背后巨大的资本运作使得它有改变中国游戏产业的潜能,它的发展路线可能会影响未来一整代人。希望正在长大的游戏玩家们也能有属于他们这个年代的美好回忆。

《王者荣耀》中的长城守卫军便是一个很好的创作分支
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