撰写了文章 更新于 2020-03-28 12:10:31
【游戏与我】第2期:传统动作游戏的独行侠——《鬼泣》系列(上篇)
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【开篇提示】
出于篇幅考虑,《鬼泣》系列将分为上下两篇讲完。本期主要讲系列概览和《鬼泣3》,下期将会讲《鬼泣4》和《鬼泣5》。

专栏第2期提到了近年来日本游戏业的复兴,卡普空可谓是其中表现最亮眼的公司。回望《生化危机7》、《怪物猎人:世界》、《生化危机2:重制版》,每一部都是销量与口碑俱佳。这如果仅仅依靠在经典IP的基础上创新,恐怕玩家与媒体并不买账。我认为这还应归功于卡普空启用了自家研发的RE引擎——回归系列初心,用最趁手的工具去打造最合适的工艺品,为恐怖游戏营造足够的诡秘氛围,为动作游戏赋予全方位的打击感。而这种口碑与销量的增长在去年某天迎来了巅峰。那是2019年3月8日——《鬼泣5》的发售日。
在《鬼泣5》发售前的十几年间,我通关了《鬼泣3:特别版》、《鬼泣4》、《鬼泣4:特别版》、《DMC鬼泣》的Devil Hunter和Son of Sparda难度,所以我只称得上是一个剧情玩家(笑)。所以接下来我会从更贴合普通玩家的视角去谈我对这一系列的理解,聊聊3代、4代、5代分别带给我了怎样的惊喜。(其实《DMC鬼泣》也是款好游戏,但由于其外传性质,故排除在外)

但丁进化全历程
鬼泣系列与鬼泣3——华丽的战斗潮流
从美术风格来看,《鬼泣》系列向来走的是哥特式路线,并同时糅合了黑暗与华丽两种画风——脱胎于早期《生化危机》系列的阴暗场景,以及夸张粒子效果和绚丽色彩所渲染出的华丽特效;从人设来看,主角但丁是个不羁青年,犀利的吐槽会让人忍俊不禁;从游戏性来看,高难度的连段机制,决定了游戏极高的操作上限。如此一来,一个独一无二的作品便产生了:漆黑的外壳包裹着轻松的内核,本质却是极度考验操作的高速动作游戏。在前两代的开拓下,《鬼泣3》成功将这些要素完美地融合到了一起,是完成度极高的作品,也难怪《鬼泣3》是一众玩家心中无法超越的经典。

《鬼泣》系列中典型的哥特式建筑
于我个人而言,3代给我的冲击是最大的。2006年,那时我还算是个小朋友,有天在表哥家里玩PS2,他指着《鬼泣3:特别版》的盒子跟我说:这个好玩,你可以试试。于是我新建了存档,开始了但丁的冒险。其实在这之前我基本没玩过3D动作游戏,光是研究锁定和搓招就花了不少时间。好在前几关boss战都不难,轻松击败了死神、三头犬、电蜈蚣。而真正棘手的是接下来的一场boss战——Agni与Rudra。这**二人实在难以对付,如果先打死一个,另外一个狂暴,所以要尽量同时削弱两人的血线,争取同步击杀。在成功讨伐这对boss之后,有意思的事情便发生了。鬼泣系列有个特色,但丁每次拿到新武器便会杂耍一番,游戏用极尽炫技的过场动画告诉你这把武器有多酷。我当时确实被震撼到了:但丁熟练地挥舞着火风双刀,红色的火焰和蓝色的风暴交替起舞,在空中划出一道道绚丽的刀光。表演罢,连boss都不由得感叹一句“impressive”,同时也震撼到了初识鬼泣的我。

没错就是这段B格满满的武术表演!
(《鬼泣4》和《鬼泣5》相关内容会在下期呈现,敬请期待)

【冷知识科普】双刀**Agni和Rudra的原型是印度教所崇拜的火神和风暴神,他们与湿婆(Shiva)都有着极其紧密的联系。此外,《巫师》系列的伊格尼法印(Igni Sign)中“Igni”一词源自英文单词“ignite”(意思为“点燃”,“燃烧”),而“ignite”的拉丁词源便是正是印度教火神Agni。

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