撰写了文章 发布于 2020-03-11 00:50:35
p5r设计随笔(一)-印象空间
由于这几天沉浸在p5r的世界不可自拔,为了不让这段时间付诸流水,决定把游戏中所发现的设计稍微整理并做个笔记,以供日后参考。
本人也是p5老玩家了,这次的购入行为倒比较像是粉丝消费行为,但是这再度体验还是让人欲罢不能。新加入章节的加入让剧情仍然保有一丝的新鲜感,勾锁跟一系列的改动则加快了游戏进程,并且提升了玩家酷酷的、疾速的怪盗体验。
以我的性格,如果要解析整个游戏,估计能写个上万字的论文了,因此决定把重点放在从p5-p5r最争议的环节:印象空间之上。
争议性比较强的印象空间
老实说,个人并不是这么喜欢印象空间的设计。从p5时代开始,它更像是个提供玩家搜集资源场所并延缓玩家推进节奏的设计。不停重复的战斗,对剧情推进也没太大帮助(当然后面还是会连上主线叙事上),就是个刷钱然后解决分支任务的地方。即使到了p5r时代加入了约瑟的服务也没让整个体验有多大的提升(甚至多了好几个强迫玩家去刷迷宫的要素)。
其实Atlus也有注意到印象空间的设计问题,所以加入了不同的随机pattern,来加强玩家在推进随机生成迷宫的体验,并且加入了”瞬杀“的Coop技能来加速低难度层级的推进过程。但个人感觉印像迷宫仍然是个想要赶紧推到底,做完任务就跑的内容。
有趣的是,这么糟糕的环节却很少会成为玩家的尘封时刻(Shelf Moment),即使我这设计师+p5老玩家还是会陷入无脑推进的行为之中,Atlus究竟在这里施加了什么魔法?
回答这问题之前,先来说说为什么印象空间是个糟糕的设计。
首先从并不有趣的战斗开始说起。我先上个大家都熟到烂透的心流谱:
心流谱
大家都知道,要让玩家滞留在心流状态之中,就需要让玩家的技术与难度处在一个微妙的平衡点。但是印象空间中所遭遇的敌人,几乎都是在主线剧情都已经经历过了,这时候玩家的等级和技巧早就已经超过适宜挑战的阶段了,所以这时候所经历的重复挑战很难称得上是有趣的。
在这个过程中,玩家的兴致很快就会被磨灭,进而失去持续下去的动力。
玩家退坑的心里流程图
很明显,让我们持续推进迷宫的动机并不在于战斗本身,那么到底来源自哪里呢?p5时候主要来源于以下三点:
- 完成分支任务
- 捕捉尚未捉到的人格面具
- 到达当前进度最深层。
到了p5r,增加了约瑟的亲密服务,因此持续性动机又增加了两个:搜集花朵和印章,强化玩家深入探索迷宫的行为,为了避免图变得过于复杂,我把这两级制单独拿出来做了个心历流程图:
p5r的约瑟心历流程图
约瑟的兑换花朵服务
至此交代完了所有维持玩家在印象空间动机的机制。有没有发现让玩家持续下去的魔法是什么?说白了并不是印象空间本身有趣,而是让玩家想要去完成事情的动机发挥了作用,也就是常说的多巴胺!多巴胺本身并不带来快乐,它的分泌只是为了让玩家产生行动的动机和对结果的期待。
所以在推进的过程中,任何妨碍进度的内容都会变成一种障碍,例如对遇到战斗这件事情无比的烦躁,而本来看了很爽快的Hold up或Showtime也只想让人尽快跳过罢了,说白了这种驱动力只不过是种被利用的人性罢了,相比于围绕心流体验的设计来说,过多的依赖多巴胺的分泌对创造优秀的体验并没有太多的帮助。
肯定有人要问了,心流的体验和仰赖于奖励机制的期待有什么差别吗?最终只要玩家愿意逗留在游戏里不就好了吗?结果上来说是这样没错,不过心流的体验却更能让人记忆深刻,因为它为玩家创造了有趣的故事。
下面说说两段我在P5中的个人故事:
- 为了让我的后宫增加一枚学生会长,用尽各种方法挤出时间来学习,好不容易拿下了全级第一,学生会长也答应和我出去玩了!但是后来她和我说,她看到了小时候的朋友,想要约个4人同游,结果嫌我魅力不足!这可打乱我的计划了,我又要重新规划时间,天天洗澡提升魅力了....
- 完成了留言板的任务,眼看最深层还没到,我就只好继续推进。顺便捡捡花朵给约瑟换道具,然后.....嗯......对了,搜集印章!然后更改迷宫认知提高金钱回报!然后在推进过程中顺便多刷点钱...话说约瑟怎么还不出来啊!
请问读者们觉得我的故事中,哪段更加有趣?老实说我自己都想不起来在印象空间中究竟做过了哪些事,写起来也特别没劲。
虽然我并不喜欢印象空间的体验,但我也没有觉得这种设计是不好的,毕竟小团队开发可没有足够的成本去产生无限多的emotional trigger填补心流断层,这时候有规划的reinforcement schedule还是相当好用的利器,只是如果整个游戏进程都充斥着这种设计,想必也不会是什么能够产生深刻体验与记忆点的游戏吧?
放置类游戏就是最典型利用reinforcement schedule和期待刺激玩家奖励中枢的游戏类型
老实说比起创造优秀的体验,这种刺激玩家奖励中枢的设计成本不是低很多吗?相信很多人会这么想,手游也都是这么做的。毕竟资本是逐利的,谁又会不希望用最少的付出获得最大的利益呢?所以在此也不会去批评这种做法,只是自己不太愿意这么做罢了。
话说本篇原来是我2020年的第一个帖子呢,恭喜恭喜下自己!好久没写文章了各种语塞,写之前总觉得已经规划好要写什么了,但是写着的时候脑子又空白一片了,如果有不明白的地方或者建议欢迎留言与交流。
永远的中二少年 1年前
既然 “仰赖于奖励机制的期待” 的本质是多巴胺,这点我可以理解,因为玩很多刷子游戏的时候我可以明显感觉到这类情绪,急切的渴望,以及间歇性的强烈正反馈让下一次的期待更强烈,那么所谓的心流本质是什么呢,是一种宁静而享受的状态吗?它们俩不对等,这让我困惑了很久,因为 “仰赖于奖励机制的期待”可以从从心理学和激素层次解释,而心流理论却没有得到较好的解释。那么我可不可以用前者理论解释后者呢,我在不断进行更难的挑战中,每次挑战都是难度正好的“正反馈”,而每两次挑战之中我都在期待下一次反馈,这不也是一种“仰赖于奖励机制的期待”吗,只是前者只得到一些简单的奖励,而后者用复杂的任务、挑战带来巨大的成就感奖励,这样的解释似乎也行的通。当然心流理论老被提到,但是把它和“期待”放在对立面我有些困惑,希望和大佬讨论。
Liang [作者] 1年前
@永远的中二少年
也不能说和心流毫无关系,期待和动机是某个行为(Behaviour)的开关,没有行为的开始心流自然无从说起。但是这里更多讨论的是,某个行为开始之后,持续下去的动力是什么?
发布
Liang [作者] 1年前
(删除)
发布