p5r设计随笔(一)-印象空间

Liang

撰写了文章 发布于 2020-03-11 00:50:35

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评论 3

永远的中二少年 1年前

既然  “仰赖于奖励机制的期待”  的本质是多巴胺,这点我可以理解,因为玩很多刷子游戏的时候我可以明显感觉到这类情绪,急切的渴望,以及间歇性的强烈正反馈让下一次的期待更强烈,那么所谓的心流本质是什么呢,是一种宁静而享受的状态吗?它们俩不对等,这让我困惑了很久,因为 “仰赖于奖励机制的期待”可以从从心理学和激素层次解释,而心流理论却没有得到较好的解释。那么我可不可以用前者理论解释后者呢,我在不断进行更难的挑战中,每次挑战都是难度正好的“正反馈”,而每两次挑战之中我都在期待下一次反馈,这不也是一种“仰赖于奖励机制的期待”吗,只是前者只得到一些简单的奖励,而后者用复杂的任务、挑战带来巨大的成就感奖励,这样的解释似乎也行的通。当然心流理论老被提到,但是把它和“期待”放在对立面我有些困惑,希望和大佬讨论。

Liang [作者] 1年前

@永远的中二少年‍ 

也不能说和心流毫无关系,期待和动机是某个行为(Behaviour)的开关,没有行为的开始心流自然无从说起。但是这里更多讨论的是,某个行为开始之后,持续下去的动力是什么?

例如黑魂,玩家在游戏的过程中并不完全依赖于正向反馈来获得坚持下去的积极性,而是本身的挑战吸引人。脑子里无时无刻思考想着怎么打到敌人,思考着怎么避开敌人从而寻找到最少伤害到达boss点的路径,为了寻找最优策略和磨练技能而陷入一种忘我的状态,所以玩家持续下去的动力在于挑战本身是吸引人的。

放置类游戏或者印象空间这种就不太一样,因为他们的乐趣不在于挑战的乐趣,而是来源于持续性的奖励。像放置类游戏就是等着它到达下个奖励,或者疯狂点击加速整个过程。可以知道整个过程中并没有挑战性,所以吸引玩家持续下去的地方在于获得奖励这件事罢了。因此过程中任何拖延进度的事情都会令人感到烦躁,就算精心设计了各种正反馈动画,只要拖延到了进度就会被玩家所嫌弃。

其实机制的使用上并不是非A即B的,例如完成游戏任务可以获得奖励,这是一种奖励机制,并且开启了行为。在任务进行的过程因为难度适宜,玩家陷入不停思索最佳策略而陷入了心流状态,最终完成任务获得奖励,然后再开始下个任务,挑战然后获得奖励的循环。可以看到奖励和正向反馈的驱使一直都存在,但是中间的过程和挑战就不是这么回事了。

Liang [作者] 1年前

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