撰写了文章 更新于 2020-02-16 21:08:57
DIY设计中的一些个人看法
前言
作为一个长期七段低保,最高只到三段的潜水玩家,热衷于昆特的卡牌设计,营地开展的第一次昆特卡牌DIY活动中设计了法尔嘉,同时昆特的这次补丁调整了大量的卡牌,于是就想着分享一些在个人DIY中的得到一些想法。
设计活动的作品,结果是第二名
卡牌设计着眼点
昆特的卡牌设计的基础我觉得可以简单分为两点——“6+1”和“1+1”。
“6+1”指代的是阵营,昆特中一张阵营牌的设计不能跳脱游戏的基础框架,比如说,除了群岛和怪兽,阵营与自己墓地中的单位交互度应该要非常低、除了帝国,在非控制手段下与对方的卡牌的交互度也应该要尽量低,这两个例子,便是昆特设计中存在的基本框架。而在游戏中中立牌的作用是补足各大阵营的缺陷并放大其优势,它不能拥有某个阵营的基本特色,在游戏中,最典型的例子就是几张杰洛特和他的两个女术士,表面上不与各阵营契合的这几张卡,出于技能的特殊性,使得玩家能够将其添加进各种构筑中去。
奶量十足的椰奶就是典型的铺场用卡
而“1+1”指代的则是金铜差异,在昆特设计师手中,铜卡(和部分紫品质金卡)是卑微的,设计师需要让人直观的感受到各阵营的特异性,做到即使说几张不同阵营的铜卡卡面效果可能只相差一个词缀,最终的操作结果是也截然不同。反之,金卡则是昆特设计的牌面,设计师在金卡上花的精力显然有别于铜卡,如果说铜卡展示的是阵营的特异性,那么金卡所展示的则是阵营的套路点,让一个阵营的构筑能够以金卡为点展开。
综合来说,对昆特设计师来说,在设计卡牌时,他们最难的是设计出一张足够出彩的金卡,以及一个阵营独特的词缀;而对于玩家的个人DIY,最难的反而是设计出一张在现有设定的限制下还能够极为亮眼的铜卡。
reddit的比赛有一次要求设计铜卡,我设计的这张卡当时是第三名
设计的隐性限制
实际上这不只是在昆特,在绝大多数卡牌游戏的设计中,都会有这么几条隐性限制:
- 卡牌的表述要求简洁清晰
- 卡牌表述中的限制条件不大于一
前者是为了玩家能够快速了解卡牌效果,在遇到一张陌生卡后能够快速的记住这张卡的机制和效果;而后者则是为了降低一张卡在使用时先决条件的繁琐和对构筑的限制。
这里举个不太典型的例子,在昆特中,文字描述最多的一张卡应该是“店店的大冒险”:
若己方起始牌组没有重复牌,则派“店店”去冒险。
派“店店”去帝国宫廷军事学院。
部署:对1个敌方单位造成4点伤害。
部署:使1个友方单位获得4点增益。
部署:锁定1个单位。
部署:摧毁1个敌军神器
部署:使手牌随机1个单位获得2点增益。派“店店”去多尔·布雷坦纳的森林。
部署:从牌组中随机打出1张牌。
部署:在对方单排降下1个随机“整排效果”。
部署:随机摧毁1个敌军单位。
部署:获得坚韧。
部署:对3个随机敌军单位造成3点伤害派“店店”去班·阿德学院,见见那里的小伙子。
部署:对1个随机单位移至对称排。
部署:在双方半场随机一排各生成并召唤1个随机单位。
部署:对战场上所有其他单位造成共计13点伤害,由他们随机分摊。
部署:在所有排降下1个随机“整排效果”。
部署:将双方手牌最右侧的牌转变为1张随机特殊牌。
店店是昆特中最别具一格的设计
我在之前“法尔嘉”那张卡的设计中有说到,昆特对宇宙卡设计并不只是单纯的全面,它本身是昆特机制的一种整合,店店的大冒险一卡就是对昆特随机性的阐释(这里我要说一句,昆特没有随机性)。当时的设计师很聪明,因为这张卡看似复杂的牌在游戏中的实际描述只有第一句,前半段为限制条件,后半句则是这张卡的效果:派“店店”去冒险。虽说它实际拥有着十五张卡的效果,但这张卡表述上的效果仅仅是这一句,昆特设计师利用卡牌描述的趣味性弱化了它本身因复杂而可能带来的困扰,同时将这张卡的设计分为了15张,每5张为一组,又将卡牌描述的复杂问题进行分散,转变为经验性问题,让玩家在使用或遇到这张卡的过程中不断加深对它的印象,以解决这张卡的复杂问题。
而就像前面所说的,店店这张卡并不是典型,但在它复杂的描述背后依旧体现了设计师对“简”的落实,并且它也为卡牌提供了一种设计思路——“化繁为简”,用各式各样的手段减少卡牌的复杂性。
趣味和故事背景
对于一个拓展的设计,我猜测是这样的:首先由总设计师决定拓展的总背景,由背景引申出各个阵营应该存在的角色和可能发生的事件,之后同时提交于画师和分设计师,结合昆特中故事,再分别给各个角色提供一个较为符合的效果。而对于如我这般的DIY爱好者,因为卡画的原因,一张卡的设计就没办法那么奢侈了,卡画的使用就会变成在网络上搜索图片,了解到找到的卡画中各角色的大致背景,给出一个对应的效果或词条,完成创作。
这是迈克尔·贝被黑的最惨的一次
无论是玩家还是官方,在设计一张卡时是尽量不会脱离它的背景进行创作的,即使是铜卡也可能会在里面添加一点私货,让卡片变得鲜活起来,在昆特中,每当看到这种内容的时候也会同他人津津乐道。
设计实例与解构
首先是给一个主题,因为是自己做题,所以给的比较宽松一些——给一张卡画来作一张卡,这里我选择在很早的版本中就已经出现,但一直没能运用的卡画:可琳·提丽,这张卡是用搜图搜出来的,有官方水印,不过在做卡的时候人口数能盖掉那个水印,所以也没什么问题。
第一点,确定阵营,可琳·提丽这个角色在巫师3中在诺城初现,所以是辛迪加阵营。
第二点,可琳·提丽在整个巫师世界中是比较重要的且有头有脸的角色,所以设定为橙卡。
在确定了这两点就可以开始基本设计了。之后就是对这位角色的故事背景进行加工:
- 可琳是一名卜梦者,能够透过梦境,参透过去与未来。(她能够通灵梦境并得出未知的东西,这意味着我们可以为她添上创造的能力)
- 我们还可以得知,她是北方王国数一数二的卜梦者,客户络绎不绝,连城市里握大权的地下社会也常找她帮忙。(可以在她的能力中添加献金或是费用条件)
- 卡画所描述的是可琳入梦后的场景,诺城在梦境中的结构崩溃,她不仅在睡梦中,还身处梦境的各处(可以将梦后的场景等效于牌组中)
就上述三点再类比于现在昆特中所存在的卡牌,我可以大概获得这么一张卡:
粗略设计而出的卜梦师可琳
设计的中间还对标了现有的昆特卡牌。首先是现有的献金卡,献金卡现在分为两类——拥有一个部署能力然后献金能够创造额外收益,我这里就选择了这种效果;还有一类是先有利润,接着才是主要的献金效果。另外还对标了其他阵营的法师牌,亚托列司·薇歌、特莉丝:心灵传动,尤其是前者,在特化构筑中能够打出较高的收益。
结语
其实从DIY的整个中还能看到官方设计师的诸多难处,卡牌设计难产是一件非常自然的事情,尤其是在一个拓展中需要设计出将近一百张,甚至超过一百张卡,何况在这过程中还需要进行大量平衡,统一卡牌的背景,更何况昆特的设计师也并没有在卡牌设计上有敷衍的成分。总之千言万语一句话:杰哥牛逼。
以上。