撰写了文章 发布于 2020-01-21 21:13:19
“去类型化”古剑剧情考二:堆叠的胜利
“龙渊以流传的‘血涂之阵’引生魂而铸凶剑,以禁断之术加上无数魂魄铸成七把凶剑,分别为绝云、彗蚀、不嗔、长目、煌灭、大矩、焚寂,皆有剑灵。”
这是龙渊七凶剑的来历,也是古剑一线索道具——焚寂的缘起。
当年古剑一问世后,我一度怀疑烛龙公司接下来的创作是否会继续围绕龙渊七凶剑做文章。如果这么做,那所谓的“奇谭”实际上就是为剑做的小传而已。从长远来看,这已经为古剑系列预设了天花板。而且七剑的设定,难免让人联想到梁羽生先生的某部小说。因此我入坑古剑的时间远迟于身边一票热爱RPG的朋友。(事实上,是从古剑三之后啦)
当然,后来我被愉快地打脸。古剑系列虽然共处一个世界观,但在剧情上却极少有关联。二代避开女娲与七凶剑不谈,而是利用《山海经》和神话传说继续**世界观版图,同时以神剑昭明把伏羲神农引入游戏背景中,进而形成了完整的神魔体系。虽然硬伤较多,但在海市剧情结束前,游戏仍然保持在一个让人舒适的节奏上。海市前的“十魔正音”更是将妖族战力具体化。妖族从此以独立的阵营出现在古剑世界里,而不再局限于人族的对立面。
RPG类型化创作可以大致归纳为两点:一是故事背景完全为主角服务,二是形成人物关系的原因单一,并集中体现于一代:百里屠苏是故事核心,而其他角色几乎都在为丰富太子长琴故事线服务,建立人物关系的方式也无非是“情财仇”。如果百里屠苏消失,古剑一的故事也随即崩塌。相比一代,古剑二展开的世界观足以容纳多角色并行。人物剧情虽有详略,但通过游戏中的补充文本,次要角色同样能以饱满的形象隐于主线故事之外。
现在剩下第二个问题:人物关系应该怎么处理?
很遗憾,古剑二在主角刻画上的功力远逊于流月城诸人,甚至在主角背景交代上出现了大败笔,比如乐无异身世,夏夷则流亡原因等等。另外,主角团感情线的推进方式也草率至极。(摔一下,抱一下,漂亮妹子到手啦)尽管有出彩的人物,但游戏剧情必须先整体后局部,否则就不能说是佳作。
鞭尸到此为止。和拥有光环的主角一行人相比,另一片通过“剑”串联起来的人物关系网就显得有趣许多。游戏伊始,编剧首先抛出“邪剑晗光”的概念,然后通过仙匠禺期引出“神剑昭明”。之后利用昭明“能够斩断一切灵力流动”的设定,顺理成章地把流月城的矛盾和主角团挂钩。最后晗光昭明合二为一,流月城覆灭,古剑二的故事也落下帷幕。
(这里贴一个大神的细节分析,传送门)
双剑设定并不是古剑二的原创。早在仙剑时期,出现过双剑的三代四代就是不可多得的佳作。“双剑”与其说是创新,倒不如称之为更加高级的“类型化”设定。仙剑三的镇妖剑魔剑关联了角色背景,而四代的望舒羲和则作为焚寂剑的前辈,成为推动故事发展的关键线索。到了古剑二,仙剑三四代出现过的双剑设定被叠加后融入新世界观中。从结果看,双剑设定的优势与剧情贴合的很好。
类型化之所以被人诟病,在于其套路化的设计。而对于游戏时间有限的玩家来说,某款游戏的寿命往往只有一次。看到开头便能料想到结局,那自然也失去了继续游戏的欲望。去类型化,并不意味着需要彻底的创新。当不同的类型化设计共处一台,只要采用合适的堆叠方式,同样有可能呈现出“去类型化”的效果。
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