撰写了文章 更新于 2020-07-11 21:08:58
鲁多拉的秘宝通关感想、剧情整理和讨论
(本文原发布于百度RPG吧和经典JRPG吧)
<序>
关于本作,国内能查得到的资料并不多,但含金量都颇高。这次我玩的时候主要参考了惟微网友在网易博客上的文章《鲁多拉的秘宝,言灵系统分析,以及一些心得笔记》
(http://blog.sina.com.cn/s/blog_51604caf0102v4fy.html)
51acg的《失落的良作:<鲁多拉秘宝>·人物剧情篇》(https://www.jianshu.com/p/2d0db55529bf)
《失落的良作:<鲁多拉秘宝>·游戏系统篇》(https://www.jianshu.com/p/6046d7c00ba5)
以及天幻上的小说攻略、简明攻略、言灵表等等。(http://rudra.ffsky.cn/index.html)
这其中51acg兄的《人物剧情篇》让我受益尤多,他把原本晦涩复杂的世界观和剧情捋得妥妥贴贴。出于对自己日语水平的不自信,我在玩之前,玩的过程中,都把这篇文章研读了好几遍。惟微兄的《言灵分析和系统笔记》也十分深刻,不过这篇文章里涉及到的部分言灵过于强力,会减损游戏的乐趣,各位在参考的时候还请自行拿捏分寸。
此外,我自己在吧里也曾撰文《鲁多拉的秘宝英译版本选择指南》,对日版原版和两个英文版本作了一系列比较。想玩英语版的朋友,不妨参考一下此文。
至于本文,主要分为3个部分。第一部分是对51acg兄的《人物剧情篇》的补充。虽然在拜读过该文后,已经让我对本作的整体架构有了相当的理解。不过由于各种原因,游玩的时候还是受到过几处困惑。这里把我自己解惑的成果和大家分享一下,一方面便于同好们进一步降低剧情理解的门槛;另一方面我也不敢保证自己的解析是对的,所以分享之余,也有几分“接受网友检验”的意思。因为是“补充”,所以如果你没玩过本作,这部分请务必和51ACG兄的原文配套阅读。
第二部分是我惯例的个人感想。第三部分则是对游戏剧情的讨论和质疑。
全文皆有剧透,第一部分程度较轻,第二第三部分程度较重。由于本文涉及到不少翻译、考据、分析,不同于平日闲聊扯淡,这些内容应当力求精准,以免误导后人。所以如有纰漏之处,还请各位不必多留情面,随便拍砖。
<一>《失落的良作:<鲁多拉秘宝>·人物剧情篇》的一些补充
历史

这一段是隐之村的口传师与丽莎的对话。算是一段比较关键的世界观解释:
相传早在达南神族诞生之前,世界上有四位勇者。他们与“来自虚空的敌人”交战,大战将大地分为两部分,一部分青山绿水,另一部分则蕴含着寂静与黑暗。四勇者在寂静黑暗的大地修生养息,并且作为将来应对“虚空之敌”的对策,决定在绿意盎然的大地上创造新的种族。为此他们制造了拉贡之石,石中埋藏的“鲁多拉”正是达南神族的祖先。虽然四勇者创造了达南神族,但达南神族并不好战,不足与“虚空之敌”抗衡,因此伟大的存在们(即四勇者)决定毁灭达南神族,他们再一次创造了新的拉贡之石,埋藏于其中的鲁多拉成为了水栖族的始祖。(水栖族)鲁多拉清洗了达南神族之后,就回到了拉贡之石里。
(补充一下,拉贡之石和鲁多拉的关系就像是琥珀和昆虫的关系,但你从萨兰特篇的片头可以看到,鲁多拉其实是半个身子露在石头外的:

鲁多拉既是上一世代的毁灭者也是下一世代的开拓者。他们更像是没有个人情感的工具人,在毁灭完上一世代后就自动会回归到拉贡之石里长眠,成为活化石,之后继承他血脉的种族便得以繁衍。因为达南神族是第一世代,所以历代鲁多拉中,达南神族是唯一一个不具备破坏本能的。)

幸存的达南神族逃到了天地之间的大陆(即浮空岛)定居,还有更少的一部分逃到了隐之乡里,隐居了起来。拉贡石中埋藏的鲁多拉身负四枚宝玉,那就是我们说的JADE。
勇者来自何方
《人物剧情篇》称四勇者来自虚空。但我通完一遍游戏后,感觉有出入。游戏里倒是屡次提及“毁灭一切的存在”是来自虚空的。但我并不记得有说过四勇者也是来自虚空。倒是哥莫拉和米特拉都提到过要回归ガフ.
ガフ我也不知道应该怎么翻译,不过这个概念在各种游戏里很常见,主要是管理整个星球的灵魂流动,由哥莫拉驻守。换言之,四勇者也是属于星球的灵魂循环体系,所以应该不是“来自虚空”。
当然也可能我把剧情看漏了或者记错了,毕竟51ACG兄玩了那么多遍,对本作的理解应该比我深刻得多。如果是我错了的话,欢迎指正,如果条件允许,最好是给出原文。
达南神族的“融合”能力
游戏里达南神族屡次提到他们(在世)的先祖/子孙后代,这话读着让人有点膈应。不过在终章里拉米雷斯老爷子给出了明确答案:达南一生只能和一样东西进行融合,而进行融合后就不会死(结合游戏里的情节,这句话指的可能仅仅是没有自然寿限)。这样的话就不难理解了。
其实《人物剧情篇》里也有提及达南可以和其他物品融合,不过并没有提及寿命的问题。
世界净化的真相
这一段是隐之村长老和丽莎的对话:
从爬虫类开始,鲁多拉诞生的时候,都会对大自然造成破坏。地上的达南族后裔分别为爬虫族鲁多拉造成的自然破坏准备了海洋净化措施,为巨人族鲁多拉的破坏准备了大地净化,为人类鲁多拉造的破坏准备了大气净化。每次破坏与再生的时候到来的时候,玫法神必然从天而降,予以启示(授意达南后裔制造这些净化装置),(然后经过几次种族淘汰之后),最终必然有一个身负宝玉的人,与达南神族制造的这些的“自然净化(装置)”结缘,负起救世主的职责。
而主人公所停止的“污染之源”,是4000年前,巨人族向人类族过渡的时候,(玫法现世,授意当时北大陆的达南后裔制作大气净化机关),而那个达南神族被玫法的美貌所吸引,为求再睹玫法姿容,便在制造大气净化机关之余,又制造了污染之源,意在恶化环境以加速救世主的出现,因为救世主出现必然伴随着玫法现世。
——这一段之所以让我膈应。是因为在此之前不管是哪个主角的篇章,都从来没有提到过“鲁多拉诞生时造成的破坏”,只有反复渲染“人类造成的污染”。这里为了自圆其说,突然横插进来一个新概念偷梁换柱,让人摸不着头脑。而且人类污染星球所用的技术还不是靠自己的文明发展出来的成果,而仅仅是“借用了达南遗迹里的装置(污染之源)”而已,不但显得很逊,而且绕来绕去也让玩家犯晕。
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除了上述几处,《人物剧情篇》中还有一些语焉不详之处。原先我想在本贴中逐一说明的,不过后来仔细想了下,可能是51ACG兄为了不做过分剧透,刻意留下了一点悬念。既是如此,我便也不画蛇添足了。还请各位自己在游戏中品读吧。
<二>感想
画面
我没有牧云兄那么了解SFC上的RPG。不过就我所知,鲁多拉秘宝的画风算是同期之中相当出挑的了。从印度神话到有机机械再到蒸汽朋克,结合了数种截然不同的风格,又能彼此融洽,营造出阴郁诡秘的末世氛围。

虽说受到分辨率限制,像素小人和场景还无法充分还原插画中那繁复的细节,但好在战斗时有足够大的画布留给像素画师们进行深入的刻画:




——各种富有魅力的敌人们,细腻和朦胧达到一个恰到好处的平衡点。而且也不失动态细节,从钟塔BOSS那叩打扶手的指头和背后转动的机械齿轮,到米特拉第三阶段富有仪式感的起坐入定和出招时的各种动作。这种顶着机能天花板的细节雕琢,很有匠气。

(可惜我是手机上通关的,无法截GIF了)
这几个BOSS里,我最钟意的当属豪森和哥莫拉:


豪森枭雄本色,最终形态暴虐又兼具华丽感;哥莫拉作为轮回司掌人,也散发出一股睥睨众生的压迫力和工具人的无机质感。而且从他对西昂和萨兰特截然不同的态度,也可以看得出他对使命的忠诚。
多线叙事
多线叙事也是鲁多拉的秘宝让人津津乐道的特色之一。然而作为一款盆景JRPG,它毕竟没有宏大叙事的波澜壮阔,也没有对同一事件的多角度解读。绝大多数时候,各组人马还是各走各的,犹如几条涓涓细流,只是偶尔产生交错,随后又分道扬镳,直至终章才汇流。相比冰与火之歌那样的厚重史诗,鲁多拉的秘宝显得稚嫩而朴素。
不过我以前也说过,这种朴素感恰是那个年代JRPG的普遍特征。放到今天,已经可以当作一种特定年代的审美风格来欣赏。何况此后的20年也证明了日本人对宏大叙事的驾驭能力实在不怎么样。倒还不如量力而行,把自己擅长的箱庭世界打磨得更精致些。
其实也正因为鲁多拉的秘宝各条线索并不纠缠得那么紧密,所以产生重合的时候会有种自己邂逅自己的奇妙因缘和视角变换的错位感:





同时,多线叙事也使得本作得以打破常规写作的藩篱。单线写作时,一个事件的发生总是要伴随着一定的前因后果,否则往往会沦为废笔。但这样就会有一种不可避免的套路感。而多线叙事就不必受这类束缚。
譬如,你先玩西昂线的话,那么坐反重力列车时被幽鬼袭击就是桩没头没尾的突发事件,让人丈二和尚摸不着头脑。然而等你在萨兰特线里妖刀打开冥界通道的时候就会恍然大悟;
反之,如果你先玩萨兰特线,那么到了西昂线遇到幽鬼的时候就会得到一种反馈感:我先前(在萨兰特篇里)的行动确实是在影响着世界,甚至在不知道的角落里也有这样的事情发生。
像这种彼此之间或直接、或间接的影响,在游戏里前前后后有十余起。这种体验,在JRPG里并不多见,因为多线叙事的JRPG屈指可数;在其他类型的作品里也不多见,因为只有在盆景化和小品化的JRPG里,才可能动辄就做出“影响世界”这种规模的事来。
三线并行,在一定程度上也赋予了言灵系统更多活力——因为你可以自由安排三条线各自的进度,然后把一条线里获得的言灵运用到另一条线上。譬如把西昂第13天得到的某个高级言灵给第1天的丽莎用上。这种无视故事逻辑的作弊操作也是JRPG特有的趣意。不过自由度也好,趣意也罢,基本上仅限一周目,而且要求玩家足够自觉,不看攻略。放到20多年后的今天,必然是经不起互联网折腾了。但即便撇开这些不说,言灵系统本身独有的神秘感,也是与游戏的整体风格非常契合的。这种“系统观感”和“游戏整体基调”之间的融洽,放到今天也十分罕见。
和想象中的差别
虽然说在读过《人物剧情篇》后,我对本作的世界观架构和氛围基调有了个笼统的把握,不过实际玩下来,还是和预想的有一些出入。譬如第二主角萨兰特,乍一看就让人感觉很知性。
游戏称之为“命运多舛的言灵师”, “往返于生死狭间”,这让人不禁往苦大仇深的方向去联想。
然而并没有……萨兰特——说白了就是彻头彻尾的倒霉蛋。先是宝物屡屡被抢,再是遇到破坏神复活,躺枪丧命,幸好身负宝玉而得以还阳,结果又像皮球一样被人在生死狭间踢来踢去,借尸还魂后又被直性子的同伴质疑,若非恩师阻止,恐怕又要死在同门刀下了——这整个过程,除了两位导师的故去略有悲情外(但着墨也不多),其他的,与其说是悲惨,毋宁说是悲催。


还有第三主角丽莎,生来就被上古预言钦定为救世主的少女,一开口就是“这个星球满目疮痍,我已经无法忍受这悲鸣声了,我要出山拯救世界”,一股隔着十公里都能闻到的圣母酸臭…………但实际玩下来,也没有。事实上丽莎表达主见的机会并不多,反倒是丽莎的队友——单恋哥加莱尔和爬虫王子皮平都怀着一股童话式的正义感,大部分时候救世之旅反而是他们在牵头。
而所谓的净化世界,基本也是捡现成——净化空气,净化大地,净化海洋,听上去好像很高大上很复杂?然而正如上文所述,早在千万年前达南神族就把所有的净化设备给准备好了,所以救世主要做的只是打开/释放指定机关而已……
这乍看似乎有些儿戏,反正JRPG里出现儿戏桥段也是见怪不怪了,大部分游戏对之也是置之不理。然而鲁多拉的秘宝居然还在后期绕了很大一圈给出了一套说法自圆其说……实在意外。
而到了终章,4位主角纷纷离开了原先的队友,聚集到一起来到月球挑战自己的造物主。打败了4勇者之首的米特拉后,4人在凯旋途中商量,应该要如何防备“将一切化为无的存在”,迪恩提议是否要使用米特拉的智慧,在不进行种族淘汰的基础上,实现人类再进化。此时丽莎如此回答:
“不行,这绝对不可以。不管理由和目的如何,使用了他的知识了的话,不就和米特拉一样了吗”
——本来我以为她憋了这么久的圣母情结终于要收不住了,然而接下来的话倒是让人出乎意料:
“达南神族、水栖族,爬虫族,巨人族,大家明明没有过错,却都被消灭了不是吗?连我的至亲也……谁都不要强行改造(大)自然了。还是让自然自然而然地顺势发展吧”
且不说我是否赞同这一观点,但这话倒是有那么两分老子的哲思,出现在那个年代的JRPG里还真让我有些错愕。而且考虑到丽莎是自然之力的使用者,也是和其他种族交往最密的一位主角,所以这席话是非常符合丽莎的身份和经历的。
纵观全篇,可以明显地感受到作者始终都在避免唱假大空的高调……连96年的JRPG制作人都知道如何巧妙地避雷,再回头看看近几个世代……啧啧……算了,老生常谈,没意思。
总的来说,鲁多拉的秘宝这种灰暗底色下的小品风格和FF6有几分相似,都是阴郁而不失明快。但我更偏爱鲁多拉的秘宝,因为FF6的舞台风格往往会流于矫作,而鲁多拉的秘宝就要洗练许多。不过反过来讲,舞台风格对人物塑造也是立竿见影,相比之下鲁多拉的秘宝里的队友大多都形同路人,只有忍者和暗恋哥让我印象比较深。但也是常见的脸谱化形象而已,够不着FF6赛丽斯的脚后跟。
盆景感
鲁多拉秘宝的盆景局促感也不是很强,虽然这一定程度上也是因为世界观比较复杂,历史比较厚重的关系……不过我寻思着,异度装甲历史也很厚重,给我的感觉依然很局促。所以我怀疑是不是因为大地图无法自由探索的关系——虽然这在很多吧友看来都是弊病,不过反过来讲也是藏拙吧……毕竟JRPG的幅员,基本都是支撑不起“世界”这么宏大的概念的。而无法自由探索至少能使得这种“局促感”不是那么直观,那么强烈,算是有弊也有利。尤其鲁多拉秘宝并没有FF那种丰富的玩法和隐藏要素,倒是更侧重叙事和氛围体验一点……所以在我看来,线性流程是利大于弊的。
结局
可能也有不少玩家留意到了,鲁多拉的秘宝并没有把故事讲完,而是在最后留了一个半开放结局:游戏通篇都是在讲四勇者为了对抗“来自虚空的毁灭者”而定下的种族淘汰法则,以及4位主人公为了避免人类被肃清,在毁灭前夕启程,打败次任种族的鲁多拉,反抗造物主的故事。但是——这一切的一切,根本目的都是为了对抗毁灭者。相比之下,此前的所有战斗,仅仅是**而已。按照一般JRPG的套路,“来自虚空的毁灭者”必然会作为最终BOSS登场。但鲁多拉的秘宝却反其道而行,在打完勇者米特拉后戛然而止。
这是赶工吗?我觉得不是。想想FF3的暗黑之云,FF9的永恒之暗,DQ5的米尔多拉斯,这些BOSS对于制作组来说,不过是多写几句台词,多画两三个像素画的功夫而已。鲁多拉的秘宝大不必偷这点小懒。但是——倘若把故事说得太圆、太满,那就挤出了玩家的遐想空间,而显得落俗了。FF3、9、DQ5毕竟都是童话,如此无伤大雅。相比之下,鲁多拉秘宝整个游戏的基调都要深沉许多。选择留个悬念落幕,反而增添了游戏的回味价值,真可谓高明。
比较伊苏8
不少朋友都知道,伊苏8和鲁多拉秘宝的故事背景十分相似,恰好伊苏8我也是近期通关的,记忆犹新,比较起来更有说服力。理性讲的话,算是各有所长吧。
鲁多拉秘宝阴郁厚重,感觉是90年代奇幻和科幻风格动画的融合(根据Orthoceras吧友补充,强殖装甲风格浓郁),而伊苏8更像是近年的动漫。

鲁多拉秘宝对白简练,末世氛围浓郁,并且还有群像剧BUFF。但世界观本来就晦涩复杂,过于精炼的对白往往会让剧情更难理解,需要反复咀嚼。相比之下伊苏8虽然节奏拖沓,对白口水,大大稀释了末世氛围的沉重感,但剧情理解门槛就近乎于无。而且亚特鲁线末世感固然不足,达娜线的末世感还是比较强烈的。另一方面,大量的对白对人物的刻画、情感的描绘也颇有助益,其中达娜的人物塑造尤其出彩。反观鲁多拉秘宝中的一干角色就如Orthoceras吧友所说,更像是为情节服务的工具人。诸如师徒反目、痛丧至亲这种原本应该引起强烈共情的桥段,也因为笔墨不足而沦为潦草走过场。带来的感动远不如伊苏8的姬友情。
这两部作品也各有硬伤,鲁多拉秘宝的问题在于世界观设定太复杂,以至于前后说法不连贯,甚至难以自圆。伊苏8的硬伤主要是第二章出戏感MAX的开膛手,纸片人的5毛尬演效果,还有毁天灭地的土地仙设定也显得太小家子气(土地仙是我给的戏称,原因是近藤社长访谈里提过伊苏里那些看似毁天灭地的诸神,到头来影响力都只限于那片区域)。
如果只看这两部作品的闪光点的话,我觉得伊苏8与鲁多拉秘宝的差距并不很大。奈何伊苏8扣分项太多,尤其是那灾难级别的第二章,如要说剧情方面的综合体验,鲁多拉秘宝还真比伊苏8强了一大截。
<三>讨论和质疑
之前我在伊苏的帖子里也曾提过,SFC时代的JRPG,大多以脑洞见长。背后往往缺乏详实的设定,故事逻辑也并不那么缜密。这次玩鲁多拉秘宝的时候,也有这种感觉。下面我列出几处疑点,欢迎讨论。
四勇者究竟是什么人?
既然达南神族是种族进化的第一支,既然达南神族的祖宗也是鲁多拉,那四勇者又是什么种族?
游戏中一直对此含糊其辞,只有称呼玫法时会尊为“女神”。游戏里还有一句话,“非神但超越神的存在”,但我不记得这句话描述的是哥莫拉还是四勇者的了。
其实四勇者在本作中的地位,对应到其他作品里就是神,甚至是上位神——毕竟连“达南神族”也不过是四勇者的造物而已。而游戏中出现过的同时代的存在,也只有冥界兽迦卢姆和勇者们的导师毕尔夏那。总之,他们这样的太古种应该不会太多,否则达南神族鲁多拉诞生的时候,必然也会被赋予破坏本能以清洗前人。
但是这样又让我产生认知失调了。毕竟“勇者”这个词的潜台词就是众望所归,是和“没有勇气的群众”相对应的,是从后者之中脱颖而出,对抗恶势力的。既然有勇者,那群众又到哪里去了呢?
宝玉(JADE)的原理到底是什么?
是每一次哥莫拉做出新的鲁多拉,都会自带四颗新的宝玉?还是说天底下只有四颗宝玉,每一代鲁多拉都必须先收集四颗宝玉才能成为完全体?但是我觉得不管哪一种说法,都是说不通的——巨人鲁多拉曾于交战中对西昂说过:“因为我身上宝玉没有了,无法发挥原本力量,才有今日之败。”换言之,巨人鲁多拉身上有且只有一颗宝玉。同理,萨兰特也只从爬虫鲁多拉身上继承到了一颗宝玉,只是游戏里并没有表明“爬虫鲁多拉身上只有这么一颗宝玉”。
巨人和爬虫都是已经被淘汰掉的种族,假如天底下总共只有四颗宝玉的话,那原先巨人和爬虫的宝玉都应该在最近一个世代的鲁多拉(即人类鲁多拉,豪森)身上,就算豪森回到拉贡之石后宝玉又像龙珠一样散落各地了,那也不可能被已经变成活化石的前代鲁多拉给捡走。假如每一代鲁多拉的诞生都伴随着4颗全新的宝玉,那也是和上文结论“巨人鲁多拉身上有且只有一颗宝玉”相悖的。
估计编剧也没有细想过这个问题。虽然不管怎么说都是说不通的,不过我觉得官方应该还是更倾向于“只有4个宝玉存世”这样的说法。因为西昂篇的倒数第二个BOSS——准备取代人类的下一代鲁多拉,出生的时候就是没有宝玉的。达列斯等人也说过,为了让下一代鲁多拉变成完全体,要从西昂身上抢夺宝玉。
——不过仔细想想达列斯的逻辑也是很矛盾的。他之所以反水,是因为知道了世代更替的真相,觉得宿命无法扭转。然而不论世代交替的真相如何,假如下一代鲁多拉真的强悍无敌,能把上一世代秋风扫落叶一般肃清,那根本就无所谓是否变成完全体;而假如该鲁多拉必须要收集四个宝玉才能扫除人类的话,那西昂身上的宝玉不就是人类最后的筹码吗?恩师又何必反水呢?
优胜劣汰?
既然四勇者的目的是为了培育出最强的种族去对抗“来自虚空的毁灭者”,那么应该按照达尔文法则,让各种族之间自然竞争,而不是制造出一个身负神宝的鲁多拉(破坏神)强行去清洗上一世代,这只会显得神宝牛逼,而不是下一世代比上一世代牛逼。其实神宝这东西——虽然是游戏的标题,但在整个剧情里的存在就是画蛇添足的。包括后来四位主人公之所以可以手撕鲁多拉、暴揍造物主,无非也是仗着“神宝”寄宿在他们身上——而这到头来还是因为哥莫拉的眷顾:
(哥莫拉承认了四位主人公身上的宝玉是他授予的)
总之我觉得神宝的力量过于强大。有着他们的助阵,根本达不到优胜劣汰的效果。甚至我觉得游戏里的几个种族是逆向淘汰的……
不过后来发现,可能是我读过《人物剧情篇》后先入为主了。按照Orthoceras吧友的说法:
可以假说之前的所有种族也都得到过宝玉,然后和没有神宝的鲁多拉战斗过,告负了才被毁灭。虽然游戏里没有说是但也没有说不是……然而问题还是在于故事开始的时候几个宝玉都是在前面各代鲁多拉的身上……
言灵的发明者是谁?
我并没有注意到游戏里有提到言灵是谁发明的——毕竟我只玩了一遍,可能看漏了。然而按照51ACG兄在《人物剧情篇》中所述,言灵是达南神族发明的。
奇怪的是,游戏里你和四勇者战斗的时候——我不太记得塞索和玫法是怎么样的了,但至少豪森和米特拉的主要攻击方式,也是言灵。作为造物主,居然要去使用被造物创造的战斗系统?……好吧,牵强了点,但也不是完全说不过去。然而四勇者当年击退“来自虚空的毁灭者”的时候达南还没生出来呢……那四勇者总该有一套本家功夫才对。塞索是剑士,没有问题。但豪森基本都是靠言灵战斗。米特拉比较微妙,因为他的第三阶段也有“断”“流”“净”“乱”等等非言灵系统的汉字技能。然而按米特拉所说,他的第三阶段连塞索他们都没有见到过。而他前两个阶段,又都是在用言灵战斗的。
那么问题来了,假如言灵真是达南发明的话,那四勇者当初是如何击退“来自虚空的毁灭者”的?
关于月球兵器索多姆
按照51ACG兄的说法,索多姆是四勇者制造出来,清洗上一世代的。我回忆不起有关描述了,但游戏里好几次提到索多姆“要毁灭所有生物”:
甚至有时候说它要“要毁灭星球”,感觉这台词写得是不是太随意了呢?还是说其中另有隐情,譬如玫法在有意夸大其词?毕竟旧种族遗民已经不止一次逃过索多姆和鲁多拉的毒手了。而且按照米特拉的说法,四勇者制定种族淘汰的初衷就是为了保卫星球。那么其造物的使命又怎么可能是毁灭星球呢?
<结>
——上面随便列了几点。其实我相信再仔细深究的话还能找出不少问题,只是咀嚼多了容易变味,所以还是点到为止吧。虽然说我日语比较塑料,可能某些细节上有所误读。但是我相信“鲁多拉秘宝设定有硬伤”这个大结论是不会变的。
不过嘛,很多文化领域在鸿蒙时期都有类似的粗粝和局限性,最后都反而演化成了一种复古审美风潮。就好像照片中的噪点,音频里的LOFI。对于古典JRPG这种想一出是一出的不严谨,我们也不妨当作“90年代前中叶特有的幻想气质”来接纳。如今的很多作品打着怀旧的旗号,号称向FF6,CT等名作致敬,叙事极尽奇巧之能,逻辑力求滴水不漏,殊不知雕琢过度后,反而丧失了那种清新质朴的写意美感。

何况鲁多拉秘宝的某些病灶深及根基。如要追求严谨,那恐怕是要把整部作品给推倒重来了。我觉得像这样的JRPG小品,本来就是图个意趣,为了严谨而牺牲脑洞,不值得。只要不是过于扎眼的毛病,便也不必太钻牛角尖,得过且过算了。
