撰写了文章 发布于 2020-01-10 11:38:37
SOULSLIKE游戏《ASHEN》鉴赏+安利
<一>
这年月模仿黑暗之魂的游戏太多了。
其中大抵有三类。一类是在机制、视听氛围、叙事方式等方面学习了黑魂,而核心玩法则借鉴其他类型——最常见的就是银河城,还有些肉鸽、俯视角的。空洞骑士、光明旅者、盐和避难所、死亡细胞皆属此类。
第二类则相反,外皮不一定像黑魂,但是GAMEPLAY却高度模仿了黑魂。如堕落之王、迸发、救赎之路、噬血代码。
第三类对FROMSOFTWARE有少量的借鉴,但它们本来就有一套属于自己的完整体系。像是新战神、刺客信条。这类基本不能被称为类魂游戏。
当然,还有仁王这种介于第二类和第三类之间的。
ASHEN显然属于第二类。这类整体情况最惨,他们虽然师从黑魂,却极少有摸得到黑魂的脚后跟。而且这些歪瓜裂枣里还不乏一些实力雄厚的大厂之手笔。
大厂尚且如此,A44这种名不见经传的小厂又能有何作为?
何况这游戏的Low poly风格虽然清爽,但在Low poly泛滥的当下也是让人审美疲劳。所以这游戏虽然在我硬盘里躺了很久,但一直没有开玩。因为预期实在不高。
——然后我又双叒叕被打脸了

<二>
这种打脸是让人欣慰的。
当我握起手柄,那熟悉的手感,甚至有一种宫崎老贼亲自操刀的错觉。
没有见过把宫崎英高的GAMEPLAY描摹到这个水准的。
——手感的模仿不同于其他,它不是省事的复制黏贴,而是逐帧的深入研究,是不厌其烦的打磨调校。是少数“模仿”和“原创”同样费劲的手艺活。所以在业界里,抄袭美术、音乐、剧情都会受到唾弃,唯独手感——不能说是美谈吧,但至也算是略带几分褒义色彩的。因为它的潜台词是一丝不苟,是脚踏实地。
ASHEN这游戏,从最基本的键位排布,到那略有些沉滞的独特手感,再到滑步、翻滚、音效、 吃药等各方面细节,都流露出一股醇正无比的宫崎风——甚至比FS本家的黑魂2都要地道得多。
唯一让我有一些膈应的是翻滚的预存有效时间太长,因为我紧张的时候都会连打(尤其是现在用的廉价北通手柄还不太灵敏),结果往往会多滚一下。FS的作品虽然也有这问题,但不及ASHEN严重。而且ASHEN的体力槽恢复又很慢,不像老贼的游戏,消耗得快恢复得也快(文末会有附录表格对此详述)。所以多余的翻滚也是在拖慢战斗节奏。好在ASHEN的队友比较给力,即便你体力耗尽了往往也有队友帮你扛着。不过让队友喧宾夺主多少有些违背游戏的初衷了。

<三>
如果说ASHEN的手感只是旨在忠实还原黑魂血源,那么ASHEN的关卡设计,则是在还原的同时,还融入了自己的想法。
最初听说ASHEN加入了平台攀爬的时候,我是有些不以为然的。因为我很能理解宫崎英高为何坚持将不死人卡在那不足半米的台阶之下——一旦加入了攀爬,玩家的探索路径就更随机,更不可控,原本精心设计好的关卡也就很可能无法发挥预想的效果。不仅如此,场景交互也会变得更复杂,可跳平台和不可跳平台之间的距离差,可爬平台和不可爬平台的高度差,标识的有无,手感的区别……如果这些东西做得模棱两可,无法使玩家迅速领会制作者的意图,那就容易陷入毛躁。而对受死类游戏来说,高试错成本更是会把毛躁进一步放大为暴躁。
可以说宫崎老贼赋予不死人的那双无法弯曲的膝盖,简单粗暴地化解了很多问题。虽然看似有点蠢,但它用最保守的措施确保了关卡流程的高质量体验。只狼虽然地图更开放,路径更自由,飞天遁地更是与那三等残疾的不死人不可同日而语,但老贼这次只是改用固定的锚点限制了玩家的行动路线,实际上设计思路还是与魂血一脉相承的。
所以ASHEN的这一系列改动,在我感觉,要么就是膨胀,要么就是放弃做人了。
然而结果却大出我意料,ASHEN的制作组A44在这方面驾驭得很稳,阴谋狡诈原汁原味,场景互动也是明晰顺畅。而攀爬系统的引入,使得游戏场景在纵向的错落感比只能爬梯的魂血还丰富不少。虽然不如魂血四通八达,回环往复,但却有那么两三分马里奥奥德赛箱庭世界的意味,探索内容的密度很高。
我们都知道FROMSOFTWARE擅长用布景和怪物分布来提供玩家方向感,所以玩FS的游戏很少会迷路(只狼除外)。但这种高超的手法,绝大多数的制作组是学不来的。A44虽然也不外乎是,然而由于ASHEN在纵向空间的优势,再加上本作散落于场景中的宝物和瞬移锚点都有显眼的标识,只要玩家爬到制高点,那么就可以通过观察场景中的敌人和宝物,来把握周边地带的探索进度。
嗯?这玩法是不是有点眼熟?
——用荒野之息的思路解决了黑暗之魂留下的难题,实在是让人叹服。
ASHEN里探索感最浓郁而体验又最顺滑的几个关卡,多为纵向错落而横向偏窄的露天关卡,如朦胧之地,预言者高地。这几张图我甚至觉得在宫崎英高的平均水准之上,值得宫崎老贼借鉴一下。而游戏初期的几张地图,则比较平庸。后期的青铜泥潭一带虽然关卡设计不失水准,但是太过辽阔,制高点也不多,时间一久死去的敌人就会刷新,更不要说一旦自己不慎落命就是全图刷新,勘察也将事倍功半。
让我印象深刻的还有女族长王座。这一关脱胎于FROMSOFTWARE的腐朽谷/病村/废渊,虽然也是迂回曲折,时而开阔时而逼仄,其实还是一路到底,中规中矩。
——然而这只是表象,实际上有一条邪道,可以让玩家绕开路上绝大多数的敌人,直通地底——类似的邪道我在看人血源速通小渔村的时候也见过。但血源那个只是穿墙BUG,而ASHEN的邪道上,甚至还有制作人为你搭好的爬梯……
<四>
无论是那狡诈的伏兵布局,还是那些散落在犄角旮旯的宝物,ASHEN都渗透着一股浓郁的魂味。稍有不同的是,虽然陷阱布置虽然老辣不下于黑魂,但我在ASHEN里却没有体验到黑魂那种需要步步为营的不安感,这主要是因为ASHEN里队友过于强大,可扛可打可解围,以至于让我有恃无恐。不过转念一想,这很大程度上也是我没有联机的关系,毕竟ASHEN的一大卖点就是“风旅式体验"的队友系统——联机的话,可能又别有一番体验了。这么看来,我在这部分的体验是不完整的,此处也不妄加评论了。
至于ASHEN隐藏宝物的功夫,就更是青出于蓝了。私以为还是因为攀爬功能和纵向错落感的关系,所以可以配置宝物的地点就更多了,思路也拓宽了。有些宝物位置之巧妙真的是让人拍案叫绝。
再加上游戏中期解锁的投矛传送技能:场景里分布着很多端坐的石像,只要你把标枪投射向它们,就可以瞬移到它们所在的位置。
这个功能真可谓画龙点睛,它和其他各个模块产生连锁反应,为战场勘探、角落探宝、路径开辟等各个方面添加了更多可能性。它有点像恶魔城里的二段跳、变动物等技能,解锁后增加了过往地图的反复探索价值。不过我觉得ASHEN比恶魔城更巧妙,毕竟恶魔城的地图是2D的,一旦你得到了相关技能打开了那个门限,门限背后的地图和宝物就一览无遗了。而3D的ASHEN情况就复杂得多,即便你已经在一张地图上兜兜转转过三四遍,仍旧可能有新发现。有些宝物不但位置隐蔽难以发现,还难以到达,需要观察宝物所在平台的四周地形,分析并寻找路径——如果需要用到投矛传送的话,还需要一点联想能力。简直玩出了解谜游戏的感觉。
既然打着开放世界的旗号,ASHEN里自然也有很多隐藏地点等着你去发现。小到一眼就能望到头的山洞,大到足以探索上十几分钟的深坑——像巫师3这样的大型开放世界虽然也不乏类似的隐藏地点,但是就没有ASHEN关卡设计的精致感。应该说ASHEN对开放世界和精致关卡的结合虽然还有不少欠缺,但至少证明了这是可行的——其实仔细想想这好像也是废话,因为ASHEN并没有什么取巧的蹊径,它只是用了最原始最笨拙的办法——吃力不讨好地去雕琢那些鲜有人问津的犄角旮旯罢了。
功亏一篑的是,ASHEN的探索固然有趣,但探索的回报却极为寒碜。虽然游戏里有永久加属性的“神雀羽毛”,但那可真是名副其实的“凤毛(鳞角)”,场景中的绝大部分宝物无非是武器锻造素材和矿渣(类似于钱/魂/血之回响),前者在90%的情况下是过剩的,而后者到了游戏后期也过剩了。尤其是你七弯八绕九转十回好不容易寻觅到宝物却发现是个多到用不完的鸡肋的时候,那可真是太让人沮丧了。我玩到后期后干脆放平心态,放弃计较得失,只是兴致使然,为了探索而探索。
(感受一下,这3个分别是低、中、高级锻造素材。我没有买过,全靠捡的,一次最多捡一个。而且这还是消耗了相当一部分后剩下的。)
其实像这种奖励,你随便给玩家一点甜头,满足一下收藏癖,或者写几段碎片化小故事,补充下世界观,不就结了吗?又或者多放几根加永久属性的羽毛,即便实际上并没有多少增益,也能让玩家产生赚了一个亿的错觉。
这真的是让人感到惋惜,因为黑魂最难抄的部分,ASHEN抄得比谁都好。可却频频在不难抄的地方阴沟里翻船。
<五>
ASHEN的BOSS战也不尽如人意,除了最终BOSS有点意思外,其他几个甚至用敷衍都不足以形容,只能说是走个过场而已。
其中最值得吐槽的就是游戏倒数第二个BOSS——神雀之暗影。这个BOSS,明显是在致敬魂2的烟骑士:瘦长的身形,双刀,黑气,二阶段的带火特效,延迟斩,360°喷火大招。

但是相比于烟骑士,神雀之暗影是个什么样的存在呢?
大概就是这样的——
烟骑士这个BOSS为何成功?
因为他攻高难防,所以就不能莽;没有古达、无名那样的固定死角,也就没有捷径打法;魂2翻滚成本高,硬直大,所以也不能瞎滚,必须得观察他的动作,找准躲闪的时机和方向。再加上他的招式看似大开大合,实则诡变多端,难寻规律,让人不敢放松神经。
打烟骑士,你手上有多少瓶药并不重要,重要在于,如果你不了解BOSS出招规律,那你压根吃不上药。
而神雀之暗影,更像是笑话。
攻击伤害超低,被擦到就掉个血皮,硬吃下一套也就半血,打到玩家身上还有霸体。快慢刀也完全不及烟骑士狡诈阴狠。自己没水平,就招小弟,通过让战场更混乱强行提升难度,彻头彻尾的弟弟行为,然而就算招了小弟依旧没有多大威胁……另一方面,玩家翻滚消耗体力很多,而体力恢复速度又慢。所以躲避有些不划算,最优策略反倒变成了正面互肛,实在是荒唐至极。
烟骑士的火球大阵是一道重点考题,你需要仔细观察火球之间的空隙,然后钻进去。因为火球释放出来的时候还是左右漂移的,所以这还考验玩家的估算能力和心态。或许利用翻滚的无敌时间也可以躲过去,但魂2翻滚的无敌时间短,火球攻击判定有效时间又长,所以翻滚的时机也必须抓得很准才行。
(烟骑士。借下UP主的图)
但是神雀暗影这偌大的无伤地带和超长的释放时间………半点威胁性都没有,只是纯粹的表演:
非要说的话,啊对了,蠢萌AI队友有时候会上门送血……两个逗逼怼到了一起,还是能彼此威胁一下的……
<六>
网上扫了眼,ASHEN的评价还是褒贬不一。这我能理解,毕竟这游戏瑕疵不少,我自己也没少吐槽。不过有两种声音我是不敢苟同的。
其一是指责ASHEN和黑魂过于相似。我觉得这种压根不得要领。因为像ASHEN这样的游戏,有没有原创性根本不重要,本来就是在宫崎英高蓄力的时候拿来给拥趸们解馋的。之前看过一句评论,可谓知心:Definitely scratches my Souls itches while I'm waiting for Elden Ring.
第二种是拿宫崎本人的作品来踩ASHEN的。这种更像是强行挑刺。你噬血代码堕落之王救赎之路翻出来看看谁能把gameplay做得更好的好么?
宫崎英高不甘于自我重复,在用环印城给系列匆匆收了个尾之后,他便径自离去,开拓他的新世界去了。离去的时候留下了一张名为SOULSLIKE的标签,和一众费尽心思想给自己作品贴上这张标签的同业者。可惜其中大部分都只学到了一个皮毛。然而A44的ASHEN不仅继承了“魂”的衣钵,而且还走到了其延长线上——虽然这条延长线尚有些歪歪扭扭。但毕竟,在宫崎转身离去的当下,这套被他留在身后的系统还能借旁人之手继续发展,对于玩家来说,又何尝不是一桩幸事呢。
A44的负责人曾表示,ASHEN是受黑魂和风旅的启发。这实在是件有趣的事。当年宫崎英高受ICO触动,毅然转行的故事众所周知。而风之旅人显然也有或直接、或间接地受ICO影响,陈星汉也表示过对上田文人的推崇。
由ICO启发的两部游戏,如同一条河的两条支流一般,分叉,然后又汇流到一起,启发下一部作品。因缘还真是奇妙的东西呢。
对了,最后无耻地说一句,我玩的是游侠学习版,嘻嘻
毕竟起初我没觉得这游戏我能玩通关。而玩了之后又太惊艳,想收个实体版。既然要买实体版,那再按首发价格买数字版就是亏了一个亿了。嗯,爱收藏又很吝啬得奇怪逻辑(奸笑)
所以我求求官方出个实体版吧,当然限定版的话是更好。如果你执意不出实体的话,那就别怪我等你打骨折再补票了,嘿嘿
<附录:一点数据>
为了能更有力地说明“ASHEN体力恢复过慢以至于影响战斗节奏”,我特地去几个魂游戏里做了一组统计。
作为测试样本的视频我放B站了:
https://www.bilibili.com/video/av81020850

我解释一下,以黑魂3为例,体力从空恢复到满要2.05秒。满体力可以翻滚6次,或者可以攻击5次。那么这就意味着单次攻击消费的体力需要2.05/5=0.41秒来恢复,单次翻滚则需要0.34秒恢复。也就是红色的那两个数值。
这两组数值即可以理解为该游戏中攻击和翻滚的成本,是本表的计算目标。其他数值只是供数据党检验的,你看不懂也无所谓。
因为是人工统计,保守估计误差在20%内(其实应该小于10%)。其中魂2魂3我用的是新号,血源是2周目的档,ASHEN是终盘存档。不过人物BUILD对此处结论应该没有影响——因为分子分母两边的增幅会彼此抵消。倒是ASHEN,装备防具有体力消耗增加和恢复速度减慢的惩罚,所以ASHEN我分别统计了两组数据。分别是战斗武装和**状态。战斗武装为苍穹神盾,是我拿到的最好的防具。
此外,这几个游戏,基本都是有体力预支功能的。打个比方,我现在体力值为5,而攻击一次所需要花费的体力为30,那么我按下攻击键后,我的体力实际上会被扣到-25(体力槽只显示为空)。而不是说体力值必须大于30才能进行攻击。古3有一个别扭的地方就是无法预支,这里就不展开了。要解释预支的原因是我血源视频里的第一套连招就是预支了第七刀,只不过在计算的时候我分子分母都是按照6刀算的(体力恢复到正值后才开始计时的。)
话回正题,其实你从这个表里,可以读出不少有意思的信息。因为这个攻闪成本直接影响的就是战斗节奏。为什么血源的节奏比**作品快?为什么魂2如此便秘?(虽然适应后也会感觉意外的还不错)其实通过表格都是可见一斑的。而ASHEN,裸装下攻击、躲避成本还比魂3稍低一些,但武装后暴涨87%,恢复所需时间几乎拖慢了一倍。所以才有了上文提到的膈应感,还有正面肛BOSS这种荒唐的最优对策。
有人可能会说,ASHEN武装下的翻滚消耗和魂2差不多。对,但一方面,魂2本身就以慢节奏闻名,为此也没少受批评。另一方面,魂2虽然翻滚消耗大,但攻击消耗少,整体消耗还是比ASHEN武装状态要小得多。
