撰写了文章 更新于 2020-01-09 03:19:00
游厅信步——Getting Over It想要伤害谁?
本文是游厅信步Sidelines的文案初稿
I created this game
for a certain kind of personTo hurt them.
世界上有两种人,一种人到过这座山的山顶,另一种人没有。
当然这只一个简单的分类,用同样的思路,我也可以说世界上有两种人,一种人吃过鼻涕,另一种人没吃过,所以这不是说吃过鼻涕的人就更厉害。同理,不代表到过山顶的人就更厉害。
提到Getting Over It,大部分人想到的应该是一个铁罐,在某个主播的C大调独唱伴奏下自由落体的画面,也有可能是E小调。
这游戏真的那么难么?
也许答案是肯定的,这款游戏在steam上可统计的通关率,爬到山顶的成就获取率是5.4%,大约二十分之一。单机游戏通关率这个玩意比很多人想象的要低,大部分游戏都在20%的这个水平上下晃悠,30发子弹放到五个人,里面只有一个在死之前会把买的游戏玩通。
即便如此,在对比之下,5.4%太低了。
确实太低了,这游戏明明没有那么难。为什么那么多人放弃了?
“这段痛苦的游戏至少要两个小时及以上的时间才能完成。我们的测试者结束游戏的中位时间是5小时,但平均值接近于正无穷。”
我们来好好看一下这款游戏。
Getting Over It的设计思路是十分清楚的,而且有些过于优雅。
基本上,就是以Sexy Hiking为灵感,思考这款游戏缺少什么,这个题材能表达什么。
我特意去体验了Sexy Hiking,一个很难的游戏,整个游戏就是在做没有任何提示的解密,上手过程和操作感都十分难受,这主要是反常规的物理模拟和视觉效果导致的。
游戏玩家玩一个游戏,上来第一关应该是教程。但如果一个游戏不提供任何操作指南,那么就要求玩家通过自己的操作反馈来摸索游戏的规则。
然而Sexy Hiking没有在第一关给玩家足够的空间摸索,左边是悬崖,右边是小树,中间只有很窄的一个部分,动不动就会掉下去。谜之惯性和身体与手的视觉分离也让摸索过程十分艰难,不说暗话,我放弃了Sexy Hiking。
于是这些问题,在Getting Over It中被改进了。
首先在出生点,同样没有教程,但是提供了很大一片不平整的空地,给玩家提供摸索操作规则的空间。之后为了让这个过程方便,当然也是这个时代的技术优势,制作了更好的物理模拟,图形效果。这让玩家上手的过程更加舒适,也能让整个游戏体验更好。
改进结束,那么就要添加自己的东西了。
添加什么呢?莫非,制作者接下来要思考一下这款游戏能表达什么?
然后把要表达的内容说清楚?
其实,所谓的“中心思想”,“要表达的内容”这种字眼,用在游戏上是十分功利的。游戏的本质是规则的演绎,而制作者构建了一个怎样的规则,这才是一款游戏是否高明的关键。很多人喜欢发表某款游戏表达了什么什么思想的言论,就像那些非要看懂抽象画的人,一定要把每条线的意义都写出来才罢休,而不把精力放到如何感受这张画上,是十分功利的。因此有关游戏的评测,更应该关注这个游戏设计了一个怎样的规则,创造了一个怎样的世界,不是要表达什么,不是在哪里发出了诡异的光。当然,剧情导向的游戏是另一回事。
Getting Over It的规则十分简单,基于一个简单的物理系统,不断向上攀登。然而只有这个物理系统不是完整的游戏,还需要关键的地图设计。而地图设计正是让这款游戏不同于其它硬核游戏的精髓。
Bennett Foddy在地图构建的过程中,加入了满满的善意。
没错,就是善意,不是反话,不是讽刺,是热乎的,纯粹的善意。
如果你觉得这款游戏充满恶意,而且是因为这个理由放弃,从未到达山顶。
那么,恭喜,你就是Bennett Foddy要伤害的那种人。
你所感受到的恶意,无非是一个失误,一下子丢掉了很多进度,还不能存档。
但是,那全部都是你自己犯下的错误,你要怪罪到游戏上么?
你乱穿高速被撞要怪罪到车上么?
你从六层楼跳下去摔断腿要怪罪到牛顿么?
你自己乱挥锤子,所有努力都白费,要怪罪到这个游戏上么?
我猜,你一定习惯性的把错误怪罪到别人的身上吧。
那些危险的事情不去做,不是因为你不会真的怪罪那些不可抗力,而是因为你还有一点常识。如果你没有常识,摸插座被电的时候,可能真的要去网上发帖,骂三峡大坝。
你从不观察,只知道甩鼠标。
你不知道屏幕上那个淡白色的圆点是你的鼠标,你的锤子头是跟在圆点后面走的。
你不知道撞倒橘子坡的上面向左弹了出去,是因为上面不是平的,所以不能跳的太高。
你不知道雪山当中有很多小坑坑是可以钩住的,不用那么急着爬。
失礼了,你可能到不了雪山。
任何一个观察过这款游戏,而且把问题放到自己身上的人,都能爬到山顶。因为这款游戏的地图设计,到处充满着善意。
著名的回家坑,要爬出去就一定要学会撑杆跳,是后面很多跳跃的基础,专门给你一个地方让你练会。
那个空中台阶的位置下面不是回家坑,是一个很快就能回来的平台,知道这里难跳,不会为难你。你甚至可以在这里十分安全地练超级跳,从这个平台直接飞上去。
橘子坡上面难爬,跳的话要手很准,所以锤子在岩石上的阻力是非常大的,你不用跳都能一点点蹭上去。
所有的地方,只要你知道自己在做什么,只要你不发泄自己的小情绪,借助Bennett给你的善意,你都能很安稳的前进。
还记得5.4%么?是这款游戏在steam上的通关率。这个概率,差不多是男性抑郁症患者在人群中的比率。不要误会,绝不是只有抑郁症患者才能通关这款游戏,统计学不是这么玩的。
但是抑郁症患者的视角差不多就是这样的。他们认为所有的问题都出在自己的身上,缺少有效的攻击性发泄,负面情绪伴随自己做过的错误决定不断的累积。
这款游戏通过自身的设计,封印了攻击性发泄,你发泄就回家,没什么好说的。逼迫玩家观察,改进自己的操作。失误的可能性也在不断累积负面情绪。说白了,是一个抑郁思维体验卡。持有这种思维模式的人,在现实生活中的每一天,就是普通玩家在玩这款游戏的感受。
还以为抑郁症不是病么?
你爬到过山顶么?
琪露诺 1年前
观点很有趣,不过我觉得文字方面有些需要厘清的地方。比如按一般逻辑来说,被游戏的困难打倒,早早放弃的人,其实并不算是真正受到伤害,而真正能感受到伤害的,恰恰是一遍又一遍归咎于自己,却停不下来往死里钻,最后到达山顶的人,当然也只有这些人才享受到作者给予的奖励。个人理解就像是作者说的,“it sets setbacks for the ambitious”,对大众劝退,而把真正的“痛苦”给予“想要追寻痛苦”的那些人。所以游戏中的那些友善的设计,实际上也是给痛苦加上双引号,让它成为一种奖励而不是真正的想要去伤害这些人。也许解释一下在字面角度之外,这种伤害还有其他的理解方式,会更加自然。
关若文 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
关若文 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
关若文 [作者] 1年前
关若文 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
关若文 [作者] 1年前
关若文 [作者] 1年前
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柔王丸 1年前
其实很多 弹幕游戏或者老派动作游戏,例如魔界村,同样很难,打击玩家心理。然而从我角度上讲,那种是难,这个游戏,是坑。并不是说坑就不是难。而是难的没有意义。比如在魔界村,我是骑士亚瑟,我为了救公主这个高尚的目的,比如在弹幕游戏,我就是强力的战机飞行员。那么难是有意义的。 就象好 多数人愿意扮演洛奇,去挨黑人拳王的拳头,而同样是挨拳头,把你捆起来让一个五岁小孩殴打,你只能通过扭动来闪避。前者人们视为挑战,而后者,会视为侮辱吧。
关若文 [作者] 1年前
关若文 [作者] 1年前
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