撰写了文章 发布于 2019-12-21 18:48:43
关于一个塔防游戏的初步设想
1.游戏类型: | |||
单人联机塔防、放置挂机、卡牌 | |||
2.种族: | |||
木人族(控制)、人族(输出)、石人族(坦克)、水人族(减益)、月人族(增益) | |||
3.英雄类型: | |||
箭士(单体远攻)、炮士(群体远攻)、术士(法术远攻)、力士(近战),每个种族都有四种类型的英雄。 | |||
4.建筑类型: | |||
箭塔、炮塔、法师塔、军营 | |||
5.种族与建筑结合: | |||
(1)随着玩家选择的种族不同,建筑的种族专属技能也不同,玩家选择的种族不同会导致建筑不同(可从建筑的攻击、防御、攻击间隔、攻击范围、种族技能改变让四种建筑差异化) | |||
(2)不同种族但与建筑相同类型的英雄,当英雄入驻建筑后,该建筑可释放建筑技能,英雄技能随着品质不同,释放技能几率不同。 | |||
6.英雄与建筑结合: | |||
(1)相同的英雄和塔防类型,英雄入驻建筑可让建筑获得更高的属性加成及英雄专属技能。不同的英雄和塔防类型,英雄入驻建筑只获得少量的属性加成,无法对该建筑施加英雄技能。 | |||
(2)建筑的提升需要金币消耗,金币主要来源于挂机所得。(这一块是基础提升,主要还是来自英雄对建筑的提升) | |||
(3)建筑表现形式:英雄入驻后,建筑外观随着英雄品质的不同而变化。 | |||
7.游戏大致玩法: | |||
(1)三人组队进行推图,玩家随着等级的提升解锁四种不同类型的建筑。 | |||
(2)玩家通过战斗地图专属位置摆放,建筑攻击后可累计怒气释放该类型建筑的专属技能,也可与其他建筑组成合击技能,当该关卡所有怪物被消灭即通关。若玩家所有建筑被怪物摧毁即推图失败。 | |||
(3)怪物攻击顺序:同一行建筑同时攻击,按怪物距离建筑远近判断。若建筑分散,则按玩家顺位区域进行攻击。 | |||
(4)玩家可在战斗外,进行战力提升的操作(英雄品质、装备、建筑等级、宝石等)同时增加PVP活动,与PVE相结合。 |
(5)玩家通关后可解救相关人物,解锁人物图鉴,相关人物可增加打造顶级品质装备的概率,以此增强玩家的推图积极性。
8.操作设置: |
单人操作,当所有玩家上线,谁先进行战斗谁操作,其他玩家只能观战。(需要丰富的战力提升系统让其他玩家消耗等待推图时间) |
9.游戏核心: |
(1)多人提升战力,单人操作,玩家通过挂机所得物品,提升战力后推图 |
(2)尝试将正常塔防杀死怪物都可以获得金币提升建筑或新建建筑的操作,分化为两部分, |
①将塔防游戏内提升战力的操作剥离到战斗外(比如建筑等级的提升、英雄装备、技能提升等),让玩家用当前最高限的战斗力去挑战地图关卡; |
②用塔防击杀怪物得到的金币,替换成积攒怒气释放技能,增强玩家在关卡内的瞬间战力。 |
(3)地图的随机性与丰富性,放置建筑区域的设计,在挂机的基础上增加玩家的操作性(比如地形关卡的塑造,增加滑轨让建筑移动,可参考王国保卫战的设计) |
(4)完整的养成系统 |
10.设想目的链: |
(1)玩家上线-提升战力—闯关-闯关失败—继续提升战力—闯关—闯关失败—下线 |
(2)同时上线-未战斗玩家进行提升战力操作(丰富的战力提升系统) |
(3)单人提升战力—多人提升战力—快速推图 |