撰写了文章 更新于 2020-01-01 10:27:37
我的2019年度总结
图文无关。
今年因为各种原因,没有在牛关写多少游戏评价,所以姑且单独找个地方汇总一下这一年玩过的游戏,并略加评价。顺便可以预防在以后看到某个游戏,只记得自己玩过却不记得玩了什么。简单说就是自high
这也让我终于能评价那些“一句话就能说明白,专门写评价太浪费”的游戏。
游戏将按我游玩时的时间顺序进行排序,均为我在今年玩过的游戏,这意味着这个总结当中并非全是2019年发售的游戏。部分我觉得完全没有必要提及的游戏(如雀魂、明日方舟)或我无话可说的游戏(如Wargroove、Automachef)或我实在玩得太菜的游戏(如Baba is you,Muse dash)将略过。
评分与评论均带有强烈的个人意向,不具任何参考价值。
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因为打FF14零式导致咕了很大一部分内容,可能会在有时间的时候补上。
1-10
1.孙悟空大战机器金刚
时长或进度:5小时,通关
评分:7.8/10
从牛关拿的游戏,也写了评测,但是因为种种原因没有写完,姑且将草稿中有限的内容粘贴过来。
一款通关时长仅有两小时左右的袖珍银河城游戏,拥有着不错的探索感与BOSS战。
不同于大多数银河城给人的印象,本作中少有直接在入口处阻挡玩家前往下一个区域的物理障碍,而是以敌人与房间的强度来压缩玩家在高级区域的生存率。当玩家获得诸如提高HP上限、多段跳跃、防御增强等一系列使容错率上升的能力之后,方才能比较轻松地在更危险的房间中穿行。
也因此,理论上玩家可以自由选择击破4个BOSS的顺序,但事实上,“无障碍”设计让玩家的探索进度进展极快,从击破第一个BOSS起,到最终一个BOSS止,玩家对关卡的体验将会变得线性、顺畅、而缺乏选择。整个游戏中唯一具有意义的只有两个选择点,其一是在通往1号BOSS“顺”与其它3个BOSS的岔路口处,而其二是在其他3个BOSS的岔路口处,但由于没有“区域钥匙”性质的能力,玩家实际上在做的只是选择BOSS,房间成为了BOSS的附属品与前奏——不过,就游戏的体量而言已经足矣,而通篇围绕四个BOSS的设计也相当扣题。
“无障碍”并不意味着缺乏阻碍。位于门后的触碰开关,没有毫毛能力前甚至无法打开;两侧密布炮台的长廊,在没有护盾能力前将会极易受伤;布满岩浆池、炮台与空中敌人的房间,在没有防火能力前将会格外艰难。获得的能力虽然没有成为直接的钥匙,但却变成了提高容错率或开辟新道路的间接钥匙。不过,在实际的流程中,玩家却难以因为缺乏能力而碰壁:毫毛能力作为消灭炮台与远程攻击的重要手段,早在第二个房间就已经提供给玩家;护盾能力在玩家通过最简单的道路并消灭BOSS“顺”时,就已经在早期获得,见到长廊炮台的房间时已经携带;前三个BOSS的经验足以让玩家买下全部能力,等到见到岩浆时玩家早已无需恐惧。
2.蓝宝石般的被害妄想少女
时长或进度:9小时,通关
评分:9.0/10
我眼中的本年度最佳剧情游戏,剧本秒杀AI,国产AVG游戏之光,除了画风难以让大众接受以外没有什么明显的缺点,没有玩过等于白白活过了2019这一年。以下内容直接复制自我的蓝宝石评测。
尽管在橙光上的它已经名声大噪,但本作如此随性的名称,却使它在steam上成为了一款很容易在质量上遭人误解的游戏。事实上,本作其实很无辜——“妄想”是游戏的核心系统之一,也是叙事上不可缺少的一环;“蓝宝石”虽然稍显意味不明,但也成为了人物的象征;而“少女”的身份,则成为了故事得以展开的重要背景。
如果说它的名字让人望而却步是略显无辜,那么当有玩家打开商店页面,看到粗糙的画风与人物立绘,从而连连摇头放弃购买想法时,就只会觉得它在steam上的默默无闻是罪有应得了。大多数人都会认为,一款游戏中的画面——也是最能吸引人的这一环,直接代表了一款游戏的实力与雄心,不求达到美轮美奂让人一眼爱上的程度,也要做到精致或至少是干净利落。遗憾的是,本作的人物立绘实在是哪条都不沾,在steam商店页面中的缩略图更是如此。
但无论如何,作为一款以一人之力制作的国产AVG,本作的质量已经极为难得。
本作用现代背景写出了一个老派侦探故事,这听起来似乎并不稀奇,但本作中的“现代背景”并不是利用常识在设定上偷懒的敷衍表述,也不是挂着现代科技壳子的架空世界,而是从每一个细节真正还原了现实法律法规与生活常态的严谨设定。所谓的“老派侦探故事”,就是“犯人犯案——无辜者背锅——侦探调查——还原真相——指出真凶”这一系列的过程,但尽管如此,本作的故事却并不老套,“妄想”能力的引入让整个案件被拆成多个碎片,让最具冲击力的部分抢先展现在玩家面前,当玩家以为窥一斑便可知全豹时,再用疑点勾起玩家的好奇心,将下一个足以推翻先前状况的事实抛给玩家。
同时,由于游戏中的现实也是极富我国国情特色的现实,侦探故事的表现形式必将束手束脚,而本作却又能在束缚下将故事发挥得淋漓尽致,在需要营造足够现实感时能够一板一眼地援引实际存在的相关法律条文,却又舍得为了剧情和节奏去打破规则与合理性。
双线叙事是本作的另一个亮点,通过对过去的“妄想”,在需要时可以身临其境般地还原旧日场景,为本作的男主角提供了唯一生存的土壤,并在很多时候能为了塑造人物提供极好的意境。
即便本作最后并没有达到我的预期,但在文字冒险游戏境况惨淡的如今,对我而言它也可以预定一个年度最佳AVG的席位。
本作有诸多向逆转裁判系列致敬之处,最为明显的便是在机制上的现场调查、证言与证物指证环节,也因此它被赋予了推理的趣味。在调查上本作显得异常简洁,只需看过大场景中所有的可调查元素即可继续剧情,不需要组合逻辑、指证证物或是调查细节,真正将为数不多获取信息的环节变得纯粹。法庭环节中并没有威慑这一类增加证人发言内容的机制,玩家只能根据现有的证词提交证物,也因此,它依然适用于逆转系列卡关的一般原则:把所有的证物全扔出去一遍。
但与此同时,本作也有着一些完全多余并影响体验的机制。每当章节过半或结束时,只要玩家在游戏开始时选择的不是小说难度,都会强制进入有着限时的拼图环节。这些拼图环节与故事本身几乎全无关系,而在橙光构架下的拼图游戏,也自然是操作蹩脚,体验不佳,并浪费玩家的很多时间。
人们或多或少都会在脑海中存有妄想,但本作的所谓“妄想”并不是一个短暂的念头,也不是不着边际的白日梦。它是半植根于回忆中的幻觉,使用了与现实无二的表现方法,每当故事来到妄想的尽头总是被及时掐断,并转入“未来”的现实线。玩家在游戏过程中会很容易将这些妄想与实际发生过的事情弄混,直到下一次转入过去线时,玩家才会从文字中逐渐发现哪些部分只是主人公的妄想。
尽管只是妄想,它们中的大部分却极为重要。串联整个游戏的线索由一系列案件与元凶所组成,与案件有关的妄想将充当类似“盗乐宝”的作用,使用“未来”获得的证物与卷宗复原在过去时间点上发生的案件;与元凶有关的妄想将充当“梅森系统”的作用,使用“未来”的推测与定论,让玩家能够近距离旁观未曾目睹的事件,与素未谋面的人交谈。
而剩余的那些妄想只能说是毁誉参半。有些为孑然一人的主角凭空创造出了始终不离身边的挚友,避免妄想变成主角一人的絮叨。有些则成为了吊起玩家胃口的手段——它们不留后路地让事件走向极端,从而让玩家期待会有怎样的峰回路转——事实是,完全没有,用“妄想”二字解释最终便一了百了。
3.隐形守护者
时长或进度:8小时,通关
评分:8.0/10
根据《潜伏之赤途》剧本改编而成的游戏,因为宣发而大火,牛关玩过标记156人,很难再有今年的国产游戏超过这个标记数。
无论如何,本作改编相当具有诚意。选角不错,演员演技自然,分镜舒适,没有某些廉价互动电影的僵硬感。一些充满橙光特色却破坏故事性的选项得以被删除,代入感良好,能够使人沉浸其中,一口气玩完。在第一章就还原了赤途的的经典曲目《Cut in Love》,足以让旧赤途玩家感到情怀所在。
但是,改编部分与原作部分的质量依然脱节严重。我最不满意的地方是火车章节《至暗抉择》的改编与游戏整体偏GAL化的再创作,当然这样的做法更有利于宣发,也更符合大众口味,我已经见过无数冲着武藤纯子和庄晓曼喊老婆的评论了。除此以外,《极恶非道》章节中对徐先生潜入部分的简化,后续对射击警察的删减与乞丐所处位置的改编(乞丐“蒙混”和“跳窗逃离”的解释真是无比敷衍),《扶桑安魂曲》中主角无法在日本善终的改编均让我有种画蛇添足的感觉。
但改编的部分也有让我不得不称赞的地方。延安公审的结局为了过审而进行修改,所有我党的内容被替换成国民党,让故事的原貌得以展现出来,即便结局的震撼力有所下降,也不得不说这是一个相当高明的做法。
4.疑案追声
时长或进度:3小时,本体dlc均通关
评分:6.5/10
“听探”游戏,灵感可能来源于奥博拉丁的一部作品。但和奥博拉丁不同的是,本作中获取到的信息大部分都是所听即所得,并不需要进行过多的推断,因此只要制定好人物移动的计划并且多听几遍,获取到事件的全貌还是比较容易的。
本作的优势在于较高的配音水准与接地气的故事,缺点是本体的剧本并不十分尽如人意,以及部分人物的方言可能会有玩家听不懂。
5.律法之地
时长或进度:7小时,通关,未完美
评分:8.0/10
Replica作者的又一款AVG游戏,主要玩法是填写案件卷宗,并以卷宗上的文字作为武器,与犯人进行回合制的辩论。机制上的亮点在于一案多解,很多时候玩家既可以证实犯人有罪,也可以证实无罪,甚至可以设法让犯人获得更重的刑罚,而无论如何都有章节内提供给玩家的法律条文进行支持。
我所认为本作的主要缺点在于叙事含糊,不靠立绘只用警徽来试图让玩家牢记人物形象是一个困难的方式,在通关没多久之后玩家就会忘掉剧情。没有回收各路线的我可能还没有得睹这个游戏的全貌,但steam却一直没有它的全成就指南,因此就这样搁置了。
6.英雄传说又一则
时长或进度:2小时,主线关卡通关
评分:7.4/10
推箱子解谜游戏的变种。本作核心机制是物体间出现碰撞时的耐久值损失,也因此本作是一个“消除”类型的推箱子游戏。从“英雄”的身份出发,本作将需要消除的对象分作了三类:一是与其作战会使英雄受伤的怪物,二是阻挡前路却也可为我所用的障碍物,三是作为目标与终点的旗帜。怪物与旗帜延伸出了两条不同的路线,每条路线均构成10个关卡,两类关卡各有自己的特点,而障碍物则在其中充当着玩法的共通性。
无论是击杀怪物或是夺取旗帜,玩家都需要思考一个相同的目标:使用有限HP的主角,将达成目标所需的障碍悉数消除。但两类关卡所需要思考的策略则有些许不同,夺取旗帜时,玩家需要谨慎选择需要消除的目标,只需要消除通往旗帜路上尽可能少的障碍;对付怪物时,每个场上存在的怪物都会成为玩家的目标,玩家更侧重考虑的则是如何将怪物排成一列,以便在推击时打出连携。
玩家的技巧将会在两类关卡中通用,这些技巧都来源于游戏的目标——HP有限的主角,故而也都产生着相同的效果——节约主角的HP。玩家可以通过撞击一列怪物中的第一个,使一列中的其他怪物发生碰撞并全体损失HP,来节约分别打击怪物所多消耗的HP。同样的,玩家也可以将箱子或石头这类可以推动的障碍物放在队列的开端,撞击它们来实现间接攻击怪物,并节约怪物反击时主角损失的HP。
由于两类关卡的策略存在着差别,所以旗帜1-10关卡与怪物1-10关卡的难度是独立逐层提升的,这意味着旗帜的1号关与怪物的1号关拥有着相近的难度,而随数字变大,关卡难度也更高。本作的小体量让难度提升的曲线显得略微陡峭,玩家很容易就可以通过“学习”类型的关卡,而当面临挑战时却有些一筹莫展,很多时候想通过试错来改进思路,却不知道应该从哪一步开始改进。
本作在每一个关卡当中,都加入了“英雄传说”的剧情,这为玩家的解谜行为赋予了更多的意义——推动故事的发展。尽管由于体量所限,故事难以做到出彩,与关卡内容的结合也难以紧密,但两条路线中故事的对比,让杀怪物或夺旗的行为从单纯的动作变成了不同理念的体现。
本作的小体量并没有让它显得简陋,从中英双语,附加音乐包,关卡故事,到额外关卡,可以说是处处体现着诚意,是一款值得一试的推箱解谜游戏。
7.全面战争·三国
时长或进度:99小时
评分:8.0/10
发售后没有暴死的游戏在今年都是好样的。全战:三国就像赤痕那样让人在发售前为它揪心,但最终依然获得了不错的反响。
8.最终幻想14·暗影之逆焰
时长或进度:1546小时
评分:9.2/10
我2019年玩游戏少的罪魁祸首。
相比先前版本在剧情上有着质一般的飞跃,技改让职业操作难度更趋大众化,但零式难度并没有因此而减退。我心目当中的2019年度游戏。
9.十字军之王2
时长或进度:77小时
评分:8.2/10
已经发售7年的P社策略游戏。比起我入门的作品钢铁雄心4来说,更容易在中途丧失目标而弃档。
10.桥梁工程师传送门
时长或进度:10小时,剩余最后一个章节
评分:7.7/10
Poly Bridge + PORTAL的组合,将前者的零部件造桥玩法与后者的... ...传送门相结合。传送门提供的下落惯性可以为飞跃桥梁的车辆提供更大的加速度。相比其它解谜游戏来说它拥有更高的自由度,但缺乏通过思考来获得奖励的途径,比较适合无聊的时候稍微玩一玩。
11-20
11.If my heart had wings
时长或进度:22小时,全成就
评分:8/10
一款结构上相对传统的GAL。5年前别人推荐给我这款游戏,然后我真的就断断续续花了5年才通关。喜欢天空的人有福了,这款清新明朗的游戏会讲述一段令人印象深刻的滑翔机社故事,但要说还能从什么其它地方夸赞它,我也略感词穷。
12.遗迹:灰烬重生
时长或进度:18小时,主线通关
评分:7.5/10
堪堪合格的多人游戏往往会给人一种不知从何说起的感觉,《遗迹:灰烬重生》也是如此。它的主线剧情单薄晦涩,地图UI粗制滥造,怪物设计乏善可陈,最终BOSS令人迷惑,拥有着近乎灾难性的单机内容。但它多样化的枪械选择,优良的枪支手感,节奏恰当的AI导演,繁多的可刷要素使它在多人联机模式下有着优良的表现。
这也得益于《遗迹》借鉴了一众游戏的强项。它已经被确诊为一个缝合怪,你可以在它当中找到类似黑魂的篝火雾门、无主之地的创意枪械、求生之路的AI导演、辐射的末世避难所与终端机,还有一只长相酷似克苏鲁的树精。不得不说,当我在对游戏一无所知并进入新手教程后,甚至误以为本作是一个魂类的动作游戏——贯穿整个教程,玩家从来没有拿到过枪,也没有射出过一发子弹。
总之,海纳百川的想法帮助本作构建起了一些不错的系统,但这些系统却或多或少地都存在着问题。特性系统的技能点逐级提升细微且平滑,难以通过专精形成流派,导致效果和升级自动加点的系统无甚区别;在强调难度的BOSS战中,不对BOSS做过多设计而是选择堆砌小怪,导致玩家的死亡学习体验不佳;在以龙心为难度基础的回复体系中,又加入了回血药剂,让玩家在普通难度下续航能力破格提升;在拥有固定单元的随机生成地图中,地图与指引UI却极为简陋,容易让人在充满既视感的时候迷路... ...大体上这就是本作的现状,在想法上多有闪光之处,但细节却仍让人不太满意。
以刷为主的系统并不意味着它是一个“主线结束才是开始”的游戏。尽管它采用了随机生成的地图与流程二择一的BOSS,但可重玩内容仍然只存在于主线中的四个战斗区域。对于路程中毫无威胁的小怪而言,是否随机出现并不那么重要,BOSS房间也有二分之一的几率重新遇到在主线中曾经打过的那只,提升乐趣的方式除了在强度溢出的情况下刷特性,就只有自虐提升难度了。因此它虽然给予了玩家彼此间不同的主线体验,但却不能让玩家为了穷究游戏而延长游戏寿命。
近期《遗迹》已经加入了可选择单个世界的冒险模式与一个新增的支线地城,但新内容也仅止于此。在发售后的一个月内,更新部分除了修复BUG,就只有在一个没有PVP内容的游戏中无休止地调整武器平衡了。因此在它的热潮已经褪去的如今,实在是没有必要推荐任何人再去购买这一款游戏——尤其是在《无主之地3》已经发售之后。
13.不具名的鹅游戏
时长或进度:5小时,通关,未完美
评分:8.6/10
《大鹅物语》(不具名的鹅游戏,下简称大鹅物语)可以当选本年度最佳独游的候选者之一。
捉弄村民的玩法可能会被初次见到的人把它当成是一款整蛊游戏,然而事实上它却是一款不折不扣的潜行游戏。在这个宁静的村庄里,没有人会去伤害一只可爱的大鹅,但他们仍然会设法对玩家的恶作剧事业百般阻挠。解决问题最好的办法就是躲开他们的视线——从背后撤走凳子让他们摔一跤,拉下卷帘门将他们锁在屋里,或是用桌椅当作掩体匍匐前行。
当然,适时的正面冲突也是避免不了的。你可以抢过他人的东西一路狂奔,上演一场精彩的追逐战,或是仅凭力量和他人角力,毁坏他们手中的东西。
和无数成功的潜行游戏一样,在大鹅物语当中,很多时候解决问题的方法不止一种。用“让园丁一身湿”的目标举例的话,你既可以趁园丁走到洒水喷头的位置时打开阀门,让他被水淋湿,也可以反复抢走他的身上的钥匙,将他引诱到河里让他浑身沾湿。是隐秘行动,还是正面冲突,或是在潜行被发现以后立刻转为正面交锋,这一切都取决于玩家自己的选择。
它也很好地做到了用置障来代替死亡惩罚。在某些关卡中,被发现并捉到的代价是任务目标被抢走,并被扔到很远的地方,你不得不再次绕远路去取得它,并在漫长的运送线中冒着被再次发现的危险小心行动。而有些时候,被扔走的则变成了玩家自己,这会让失败带来的惩罚更大,迫使玩家去思考适合自己的策略。值得称道的是,游戏的短小时长限制住了惩罚递增的上限,让惩罚的量恰到好处,不会让玩家因为这种可能存在重复劳动的因素而变得疲累。
大鹅物语的玩法完全由待办事项所支撑,但它也不会强求玩家去做完所有事情。只要将本关的任务做至剩余一件,就可以进入接下来的关卡,这在一定程度上避免了玩家因为奇怪的原因而卡关。隐藏目标既被当成玩家在流程中探索的奖励,也会在通关之后公布,成为玩家意犹未尽时对游戏的补完。
此外,钢琴音色的动态BGM为这个简约的游戏增添了许多趣味与幽默感。当玩家一动不动时一片寂静,而当玩家开始破坏、乃至进行追逐战时,就会愈演愈烈。
我很难从大鹅物语中找到它有什么缺点(大概是价格有点贵了),它在三个小时的游玩时长中表现得异常完美,而最大的加分项,当然是“大鹅真是太可爱了”。
14.足球戏码
时长或进度:1小时左右,未通关
评分:4/10
为数不多的只玩一小时就可以看到整个全貌的游戏。剧情无病呻吟,玩法故弄玄虚,作者不懂足球。这可能是今年在带有卡牌要素的游戏中最差的一款。
15.骰子地下城
时长或进度:25小时,通关
评分:8/10
真正玩起来会发现它要比看起来好玩。它有着配乐,轻松愉快的舞台剧式游戏氛围,但在玩法上没什么可以过多评论的地方。
16.AI:梦境档案
时长或进度:14小时,通关
评分:8.2/10
一款为了更加大众化而显得不那么“打越”的游戏,至少从这款游戏中可以看到打越仍然在试图紧跟潮流。去除了密室的打越剧本终于不再让人劳累,但一些剧情上的坑打越甚至已经懒得用伪科学理论去填。
17.Eliza
时长或进度:6小时,通关,未观看所有结局
评分:7.7/10
成为一名近未来的AI心理医生,按照AI的提示与形形色色的咨询者们对话。你会感觉它描述的一切都并不那么遥远,无论是人工智能科技,还是如同生活中普通人一样的咨询者们。当然,真实并不意味着优秀,我相信更多人会希望在游戏中看到一个莉莉姆性工作者,而不是一个喜当爹的新丈夫。
18.King Exit
时长或进度:忘了,总之通关了
评分:8.4/10
今年总算试图去补了一下这款名气高到可怕的作品。尽管剧情上并没有让我感觉达到神作的程度,但它的双线叙事在我玩过的所有游戏当中也可以有数一数二的水准。
19.冥河:旧日支配者之治
时长或进度:14小时左右,中途弃坑
评分:7.6/10
开始游玩时会让人感觉是一款不可多得的COCrpg,可没想到它却如此虎头蛇尾。信仰的设定让这款游戏的RP感大增,但战斗和烂尾的剧情实在是难以让人满意。
20.杀戮尖塔
时长或进度:39小时,战胜心脏
评分:8.7/10
和心脏战斗时会感觉就像自己的心脏被揪住了一般。在刚上手时,本作可以让你感受到紧张刺激的卡牌战斗,而稍有了解之后,则会更赞叹它的深度。
21-30
21.Rimworld
时长或进度:65小时
评分:8/10
... ...60多个小时里我到底玩了什么?
你可以把它当成是一款种田游戏,也可以当作是一个自我生成叙事的世界。
22.kenshi
时长或进度:134小时
评分:8.1/10
继骑砍mod《潘德的预言》之后,我已经很久没有玩过养成线像这样长的小队养成游戏了,遗憾的是它的内容仍然稍显欠缺。
23.美好的每一天:不连续的存在
时长或进度:8小时左右,全通关
评分:9.5/10
在一个今天看来已经有些老套的题材(日系特有?)上,它展现出了一个十分吸引人的故事,并拥有着令人惊叹且高水准的悬念铺设与多视点叙事。游戏中既为了提高玩家的视听体验而引入了看起来十分超自然的环节,又让这些部分得到了无比自然的解答,令人察觉不到伪科学或怪力乱神的存在,更加难能可贵的一点是几乎所有的疑点都在通关之后得以解答。
24.Ever17
时长或进度:8小时左右,全通关
评分:8/10
玩了那么多的打越游戏之后回来看E17,会感觉打越来来回回只有那么两招... ...因此我的游戏流程当中缺乏惊喜,但不得不说它仍然拥有一个很优秀的核心叙诡。
25.Katana Zero
时长或进度:4小时左右,主线通关
评分:8.5/10
玩法概念上有些类似迈阿密热线的一款快速复活横版动作游戏,并在此基础上加入了子弹时间的机制。艺术级别的像素画面,恰到好处的游戏体量,简单的操作,爽快的打击感,不高的难度使它成为了一款适合所有人的游戏。
剧情优秀但挖了大坑,在通关之后也留下了诸多疑问,只能期待续作。
26.Minit
时长或进度:83分钟,主线通关
评分:7.8/10
相当具有塞尔达风格的一款复古游戏,优秀的捷径设计让玩家的目标不论远近每次都能够在60秒之内完成,最终当地图大到60秒能走到的极限时,游戏也随之结束。
27.Ape Out
时长或进度:1小时,未通关
评分:7.6/10
操纵从囚笼里逃出的大猩猩,打倒沿途敌人的动作游戏。
尽管它只是一个2小时时长的游戏,我却还是没能坚持下来。固然我不能在一款艺术性大于玩法的游戏中苛求些什么,但在我的游戏过程中,始终没有看到什么新机制的引入,狭小视野的接近战杀敌也难以让我感受到关卡设计的巧妙之处,唯一能够察觉到的,只是通过将场景变得更加开阔来增加难度,仅仅一小时就已经让我感到单调乏味,以至于放弃了游戏。
当我已经疲劳到无法从单纯的暴力行为获得乐趣,而玩法又可以一眼望到头的时候,我觉得已经差不多可以下定论了。
当然,最大的原因是我太过手残和不喜欢动作游戏。
28.Neo Cab
时长或进度:5小时,通关
评分:7.1/10
Neo Cab的主打概念会让所有喜欢VA11的人心动:在人工智能高度发达的赛博世界里,做一名清流般的人类出租车司机,用乘客讲述的故事来打发旅途的无聊。听起来只要剧情不出大的问题,它应该会是一个不错的游戏,对吧?
但Neo Cab却在一开始就给玩家泼了盆冷水。荒凉的沙漠,充斥着老式电线杆的沥青路,与现实相差无几的四轮旧车,不太符合东方审美的艺术风格,装扮土土的黑人小哥——老天,我更愿意相信我这是在2019年的中西部,开着随处可见的夏利车。或许就连“开着”这一点也需要存疑,因为玩家并不能操控车辆,需要做的只是在旅途中和乘客对话,按下几个选项而已。
本作的核心是“情绪色盘”。在流程开始不久之后,玩家就会获得可以监控自身情绪状态的手环,它将会以颜色显示主角莉娜的情绪状态。当莉娜处于过度的愤怒或悲伤状态时,将会有部分的对话选项无法选择。
遗憾的是,除了临近结局时如同BOSS战一般的双人辩论之外,大部分因为情绪而无法选择的选项,都只是因为剧情强制设定如此,而不是玩家自己的选择所导致的结果。例如当玩家接到第一位客人时,主角会因为听到厌恶的大公司Capra而变得愤怒,而系统也会锁定那个代表心情平静时对话的选项,强制玩家选择另一个选项。比起介绍机制,这更像是在教玩家怎么玩游戏。
而玩家同时也需要兼顾车上乘客的情绪状况。同现实一样,主角需要通过移动终端上Neo Cab的应用来接单,并会在订单完成后收到乘客的星级评价。如果星级过低,将会无法接送某些乘客,甚至还可能因此被炒鱿鱼。为了星级,主角便不得不像美团快递小哥一样,在禁停区**,设法讨好生气的乘客,答应乘客的无理要求,以及对在车内呕吐的乘客睁一只眼闭一只眼。老实说,当你忽然收到一张来自昨天的罚单,或是被上一秒还满脸堆笑的乘客打出三星评价时,还是很毁心情的。
事实上Neo Cab不像它的第一印象那样不堪,它是一款慢热的游戏(尽管整个流程也只有3-4小时),拥有着还算优秀的人物塑造与一个完整性不错的故事。
但它从设定到人物塑造的一切都太缺乏想象力了。作为一款赛博朋克游戏,它理所当然地讲述了自动化与人工间的矛盾,垄断寡头公司的危害,科技进步时代的变迁,以及异教、黑客与超能力。赛博朋克早已不是人们陌生的领域,它却还在让乘客讲述世界线与量子理论,还在让主角上演一出小人物扳倒大公司的故事,这实在是难以让人看到什么新意。
29.Stone Story RPG
时长或进度:10小时,通关
评分:7.6/10
石头记是一款节奏很奇怪的游戏。它以小黑屋一般低调的开场拉开帷幕,将自身顶级的ASCII画面、精妙的合成系统、优秀的关卡设计逐渐展示给玩家,却又在系统完全展开之际戛然而止,只留下几个主线关卡的高难版来让玩家一尽刷刷刷的欲望。
作为一款RPG,石头记的一切人物培养都在围绕着它的合成系统进行打造。游戏中的主角没有属性值的设定,升级仅增加1点的HP量,只有仰赖更优秀的装备才能提升自身实力。
从剑棍杖弩盾五样基础材料,可以延伸出35种装备的配方,这些均需要玩家发挥想象力自己探索,例如将剑与弩合成为重弩,再用重弩和弩合成出连射弩。
35类其中的9种带凹槽装备可以再被镶嵌上5种的属性符文,而根据合成时被作为主材料/辅助材料的位置不同,以及与其合成的装备不同,每个符文都会带来多种效果。例如火属性符文作为主材料与武器合成,可以在攻击时附加点燃效果;作为辅助材料时,会对冰属性敌人造成额外伤害;镶嵌到盾牌上,则会在受到攻击时为敌人附加点燃效果。这足以让玩家探索数小时而不感到乏味。
而在关卡中,玩家的配装将会受到针对性很强的考验。使用属性特效的武器,将会让对应属性的关卡变得轻松;面对皮糙肉厚的敌人,吸血的剑盾将让玩家能够应付持久战;遇到擅长弱化主角攻击力的BOSS,点燃的BUFF就变成了主要的输出方式。
挂机系统反而并不是正常游戏流程中的主要内容。尽管主角从移动到攻击一切都是在自动进行,但真正能让玩家放下心来长时间挂机的部分却不是很多。
在攻克等级相近的关卡时,玩家需要随时监控沿路怪物的强度、类型、排列方式,并经常更换手上的装备,或是在血量不足时猛灌一瓶药水;当玩家去低强度的关卡刷材料时,由于前期极度缺乏吸血装备,也会因为HP被逐渐磨完而难以长时挂机;当玩家可以使用编写挂机脚本的系统时,游戏却已经临近结束了。
在8-10小时的流程结束之后,总会让人感觉有些遗憾。等到终于能够使用游戏的全部系统时,游戏的内容却已经结束,留下只有数值难度提升的地牢,让人刷也不是,不刷也不是。
30.三〇一室无一人
时长或进度:4小时,主线内容通关
评分:6.3/10
这是一部由国产轻小说改编而成,并带有中等程度推理元素的Gal游戏。轻改游戏固然让原作的人气能够得以发挥,但同时也牢牢栓死了这部作品的上限。
本作在共通章节的部分,将一切内容围绕推理要素进行打造,形成了以三个案件延伸而成的章节,但这些案件却难以经受细品。在本作当中,几乎是架空一般地将学生会的权力提升到与刑侦机关近似的程度,学生干部均以侦破案件为职责,总会有人帮忙科学搜查与化验,鸡毛蒜皮一样小的案件被拿来大书特书,甚至让老师与学生坐在法庭上进行庭审。在轻小说当中,可能人们确实会对这种“模糊而又理想的现实”见怪不怪,但如果作为一款VN,甚至是以推理元素主打的VN来说,这就颇有些中学生过家家的感觉了。或许是因为改编自轻小说的缘故,本作的剧情完全是平铺直叙,缺乏像样的悬疑与波澜,而案件相关的内容也很难让那些没有什么中学情结的玩家提起兴趣。
本作的推理系统,即针对证言中的关键句子,选择是否质疑并用证物予以反驳的机制,可以很明显看出有灵感来源于逆转裁判与弹丸论破系列。在证物页面的描述给予了足够多的提示,让游戏的难度并不高,但这样一来切入与否的选择就变得相对困难,选择时的10秒限制,让切入系统到最后已经变成了“不管怎么样先质疑再说”的情况。如果像逆转系列一样,将提示变为主角的心理活动,放在切入与否的选择之前,可能会让玩家拥有更好的体验。虽然我对于本作的故事性并没有很高的评价,但推理内容的架设方式颇让我有种扎实的感觉,类似于有些推理比赛上的案件谜题。游戏中每个论战环境的逻辑也都能自圆其说且顺畅,没有那种会思考很久或需要电波才能对上的答案。
在有限的社会问题上,本作并没有就此展开也谈得不深,更多只是一种“这违反了校规”的指责,而不是实际就现象进行的讨论。因此这也只能当作是游戏流程中的佐料,而不能对此期待过多。
当然,作为一款售价仅18元,拥有不错的人设与美术风格,还有两位女主分支线路的国产Gal游戏,实在不应该对它有着过高的要求,能够成功完成游戏并做出想要的系统,已经算是很不容易了。
31-40
31.海市蜃楼之馆
时长或进度:14小时,通关
评分:9.5/10
一部让人感觉如同名著一样的顶级VN作品,剧本结构规整严谨而又前后呼应,故事展开有条不紊,在流程过半之后的每一个章节都会让人有“即便就这样结束也已经很好了”的感觉,但后续的章节却总能继续写出让我意想不到的故事。
“恐怖”的Tag让我对是否游玩这部作品产生了一丝犹豫,但事实证明这完全是多虑,直到通关为止本作也没有什么可以称得上是恐怖的要素。
不过本作依然是一个氛围偏阴暗的AVG,如果把每章的故事简单梗概一下,那么本作就成了一出比惨大会,惨中还有惨中手,一惨更比一惨强,相当令人胃疼。这当然不是编剧的恶趣味所致,因为所有的惨都并不是“下个山回来发现全家都被杀了”那种充满偶然性和剧情杀意味的情节,而是有些类似传统戏剧中的“性格造就悲剧”,只要这个人物还活在故事里,那么故事一旦继续发展下去,他就必当迎来悲剧的结局。而伴随着游戏的流程,每一个悲剧的主人公最终都获得了救赎,这不得不说是一种相当畅快的游戏体验。
不同于某些炫技的游戏,本作是一部少有的、纯粹的,愿意坐下来好好讲故事的AVG。本作没有欺骗性的开头(但是有一个明显充满欺骗性的章节),没有颠覆故事的核心叙诡,没有各类的分支攻略路线,没有R18要素,没有穿越时空的能力,没有Meta要素,没有多得过分的BE,但它却仍然能震撼到玩家的内心,能够在不过分强调疑点的情况下,在谜底解开时依然让玩家感到恍然大悟。
如果说非要从本作里挑出些什么缺点的话,那就是“这是一出完全由主角们构成的故事”。除去主角回忆的章节部分,本作在分章节的故事当中完全由一个男主与两个女主所支撑,其它的人则都变成了若隐若现的工具人,这固然让故事情节深入人心,但要说除了主角外故事中还有些什么,那便只剩下了暴民而已。当然,这也是游戏的后续章节所限,让前面的章节完全没有必要去对主角外的人多费笔墨。而在临近结尾的最高潮时,剧本却过分注重情节逻辑,让玩家的情绪瞬间跌到谷底,实际的收场却没有太大区别,不得不说这其实是完全没有必要的部分。
32.尸灵
时长或进度:3小时,通关
评分:4/10
它并不是一款所谓的“心理恐怖游戏”,而是一款烂到了极点的AVG。
尸灵几乎集合了你所有能想到的AVG的缺点:它讲述了一个乏味无趣的故事,为了吸引玩家眼球而故意制造谜团,充斥了种种的故弄玄虚,迫使玩家扮演一个在中盘以后你恨不得把他掐死的精神病学者,并且伪造了一个看起来非常像样的开头,整个游戏内容和尸灵没有一毛钱关系,等到玩家发现自己被愚弄了以后却刚刚过了退款时间。
当然,事实上本作并不是毫无优点。在游戏刚开始的时候,玩家就会发现本作中神似《艾迪芬奇的记忆》的UI与互动部分,之后会发现本作在内容上也试图模仿艾迪芬奇——面对空无一人的村庄,从残余的物品、痕迹、信件来复现从前的故事,并最终还原一个不可避免的悲剧。然而无论它如何借鉴,尸灵的故事质量还是连给艾迪芬奇提鞋都不配。
最神奇的是,本作在steam上当前评测状态为“特别好评”,甚至还不乏有中文评论对它的剧情猛夸一通——好吧,你们开心就好。
33.极乐迪斯科
时长或进度:暂缺
评分:暂缺
别看了,我还没通关。
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東雲閑 1年前
封面我愣了好久(原来是桑克瑞德
细拉 [作者] 1年前
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