撰写了文章 更新于 2020-12-30 11:27:23
【WRNG】初始纪念文档
- 开发日志是不会写的,这辈子都不会写,编程什么的又不厉害,只能写写剧本,才能一直摸鱼这样子。在奶牛关写东西就像回到家里一样,这里人才又多,个个说话都好听。
- 这姑且算个开发日志,公开是为防止咕咕咕,同时也希望能有大佬不吝赐教。
- WRNG本来是当作试做品来设计的一个小游戏,用一个传统的剑与魔法世界观下的RM小游戏来给工作室的成立和招人制作一个材料。然而随着剧情和玩法在设计的过程中渐渐丰满,一方面讨厌回合制数值游戏,意识到RM满足特殊需求有些困难,便砍掉一些内容决定做成视觉小说,同时做一些交互设计上的尝试。
章节完成情况
已完成:
- Part-Overture
- 上部大纲
进行中:
- 上部内容
- 下部大纲
视觉小说设计思考
所有规矩都有其适用的情况,一般性的总结也只适用于一般性的情况。若只会遵守这些规则,那么作品的表达手法也会变得一般。永远都可以有例外,只不过创作者需要权衡这个例外带来的究竟是什么。
说白了,所谓的设计思路,无非是为了创作某个作品时,使其成为想要的样子的各种思路。
几个要注意的地方。
有关一个人物的过去,不要让那个人自己说出来,但那个人必须要有受这个过去的影响所做的行为。
在视觉小说中,主人公自身的想法不宜添加过多,要让玩家自己感到疑惑。所以只能提出必要的疑问,以及对游戏体彩难以表现的内容进行补充。而且在描述的时候,避免使用主观性的形容词,否则会让玩家感到厌烦。
这个必要的疑问,应当予以玩家引导。否则均不是必要的,若是感到玩家不会提出这样的疑问,则必须给与足够的描写让让玩家感到疑问。
比如“这是哪里?”这样的问题,万不可出现在主人公的内心描写。要么写进对白,要么用陌生化的场景描写予以填充。
想要引出角色观点的疑问,若非特别突兀,建议省略。适当的疑问可以用来调整带入感。让看起来对玩家说的话,变成是对主人公进行,或者反之,取决于文字的运用。
所谓伏笔,融入情节就不会显得刻意。比如想安排下一个人有伤口的伏笔,可以设置一个换药的情节,后面就可以很自然地提到这个伤口。
相比于传统游戏框架下的玩家选择,视觉小说类更善于表演玩家想要看的故事,玩家的影响是故事的发展方向,而不是带入了主人公视角的自己。不过有趣之处在于,视觉小说能够提供很强的带入感。所以如果重点是讲故事,就要意识到交互设计上必须要做出一定的改变。
牺牲自由度,将交互放在一些看似无所谓,但是会产生巨大影响的地方。
感觉故事写不下去,局限于当前的视角,走哪条路都觉得意料之中,就是缺乏推动力了。这时候就要勇敢的让剧中人物站出来搞事,不要害怕推翻之前的剧情,但是也别太过分,搞得失去最开始的方向。
有些话套路式地说清楚,是最好的。套路之所以成为套路,自然有其可取之处。
举个例子:
“不知为何很难控制自己的身体。”,如果这是心理活动,那么这句话前面的“不知为何”就可以省略,因为玩家此时和主人公是一样的,都不知道为什么。
希望给玩家透露剧情的发展,那么就在游戏中放入能承载的剧情的物品,比如预言,传说,小说等,让主角发现,玩家就会意识到这是对主角命运的暗示。
设计抽象构图的时候不要从背景入手,会让画面很空,很乱。
作者视角很容易把无理由的行为提前表现出来,时刻注意读者能看到的范围是什么。不要不经意间把所有可能性都写出来。
当前我的创作模式,我名之为松螺丝式创作法。构思多个情节点,但不确定其应该出现的时机和位置。就像在安装家具时,先把大概的螺丝都松松拧到大概的位置上,所有的螺丝确定后再把它们拧紧。
写人物设定的时候一定要有语气和说话习惯的规定。比如是否经常使用语气词,喜欢使用反问句,有标志性的口头禅等,并写下明显的例子。不然所有人说的话都像会是一个人。
片段节选
Overture:
圣童自顾自地沿着街道走起来,我跟了上去。
我们走过一座高塔的脚下,红霞与夕阳就此中断。
塔的另一边,被接上了深蓝的夜空。
街道上的灯火同时亮起,如同在与高空中的星辰互相示好。
嗨,这里是赛诺,你们那边怎么样?
为什么会问出这样的问题呢?
星辰之中,也有另一个赛诺,也有同样的光景么?
这样想着,眼睛似乎脱离身体,从高处看地面上这个渺小的自己。
如同远方的人正在看我一样。
再走几步,听见前面的酒馆中,传来一阵阵的歌声。
远远看过去,一个带着帽子的男人正站在桌子上转圈。
那歌声越来越响,直到他从桌子上跌落下来,就被一阵整齐的笑声代替了。
A1-2:
殿主:
有个问题,迷茫的人曾问过我,也有倦怠的人问过。
【每天醒来的我,是不是另一个我?】
【是否我在每日睡去时已经死亡,而另一个拥有我记忆的人在清晨醒来?】
好像在他们眼里,记忆才是一个人存在的标志。
这时候我就会反问,你这么重视记忆,为什么你会忘记一些事情?
他们大多会沉默,因为会问这种问题的人,根本没有把事情想清楚。
人是因为会失去记忆,才意识到自我的。
正因为所有事情都会随着时间淡去,所以才会提醒自己要留下一些重要的记忆。
一个人的所有记忆,正是因为觉得重要,才会死死抓住不放。
而想要抓住什么样的记忆,那才是一个人的本质。
A2-4:
空:勇者大人,您可是当年万里挑一的战士,可能现在也没有更强的人。如果您不负责讨伐魔龙,那我们怎么办?
帕拉斯:你是打算让我去魔龙殿么?
空:您这是什么意思?
帕拉斯:我听说,艾克青才是欧莫尔顿的都城,但你一个王,却住在莫坎。艾克青想必是一副破败不堪的样子,你这样应该是为了迁都。这种现实而理智的想法我不讨厌。
帕拉斯:十年前应该有六个人参加了魔龙的讨伐战,这你应该是知道的。六个人,没有成功,现在只剩下我一个,你却想要我去讨伐魔龙。对你这种现实的人来说,是不是有点别的目的?
Updates
WRNG是暂定名,为wrong和ring的合成词,参考故事背景,表达错误之环的含义。
全部交互部分均没有UI,向玩家展示纯粹的图像,利用符号和高亮区来引导玩家选择。
战斗类交互高亮敌人的关键部位或者招式的攻击轨迹等。
谜题类则不高亮任何部位。
震荡类为纯抽象的符号表达,可行性有待商讨。
震荡类交互是一种尝试,有点类似性格测试,使用与游戏的剧情完全无关的选择来影响剧情的发展。
再度明确游戏的交互风格。移除复杂的高自由度的选项设计,减少分支数量。每个大段落约五千字长度,设置震荡进行分支选择。通过谜题和战斗提供代入感和自由度。因为视角的原因,主人公和玩家出于同样的迷茫,因此不会有很大的影响。
写剧本就是写剧本,不要想着把演出代码打进去。效率低不说,万一换引擎呢?
做了一个灵魂画风的样品,发现现有工具实现想要的交互有点麻烦,可能真的要换引擎。

有关“探索与稳定”的抽象设计
设计要敢于提出要求,在考虑把战斗做成动态的。
既然形式已经跑偏传统的GAL,为啥不做绝一点,把UI也重新设计呢?

一版UI方案
考虑新的战斗交互,目前的战斗交互效果一般,解密还可以。考虑设计一个回合制的石头剪子布原理的战斗。
章节之间添加过场动画,考虑一下怎么弄。
//20-01-29//
用unity做了一个简单的演出UI。https://www.bilibili.com/video/av85574429
//20-02-06//
回合制战斗系统基本设计好了,和我合作的代码君沉迷种地,我还想改系统和UI,所以还会有一阵子。
第一版UI设计完之后怎么看都不对劲,后面翻了一下steam库才发现,这几年一个回合制游戏都没玩过,赶尽补了一下八方,这才有点思路。
原来挤在一起也没关系啊。
//20-02-07:
抛弃战斗无UI的想法,使用传统回合制UI框架,在机制上做文章。
//20-03-07:
现在的状态:不雅内容:腹泻前的便秘。
演出方案想好了几个,战斗机制想好了几个,重要情节想好了几个。
不给死线就是会这样,卡在自己的脑子里怎么都不满意。
就是所谓的XX前的XX。
//20-03-15:
好多东西都确定了。
//20-03-17:
上部大纲完成,路线图露一下。
决定采用比较传统的支线全通进主线的方法,比较省力。虽然很想尝试用多重状态机搭建一个动态剧情平台,但第一个独立作品搞不来这么大的。

上部剧情路线图
搞了一个演出的效果图。扣了一个明日方舟的角色。

20-05-31//
没鸽,真没鸽,为了凑钱搞下一步先弄点别的,顺便让想法沉淀一下。
20-07-07//
精神上没有鸽子,就是真的没有鸽子。
20-12-30//
今年马上就过了,想起还有这个项目,特来做个收尾工作。
作品会在创作过程中逐渐丰满,也可能走向和最初所想完全不同的道路,这是真的。今年也是发生了很多事情,尘埃落定后也算是有了机会一门心思走到黑。顺便一提,现在键盘和鼠标都换成无线的了,罗技真不错,于是还想要再换个无线的耳机。
这个标题,是真的鸽了很久,想做的内容虽然一直没变,不过想做的形式已经有些不同了。最开始只是想要做一个简单的视觉小说,给成立工作室,招人做些准备。后面遇到了不同的人,然后自己也学了点程序,发现想做个冒险类的探索游戏也没那么难,所以这个就搁置在一边,开始做起了冒险解谜,还是第一人称的。
有关WRNG在自己脑海中的定位,也从纯粹的视觉小说改成了带战斗的冒险,现在又想做成开放世界,规模再搞大一点。在自己脑海中的顺序也从第一个直接移到了第四五个作品的样子。
总之,鸽是不会鸽的,想做的东西永远想做,一个故事就应该讲完。权且记在这里。写在这里的东西,就留在这里,日后也有些痕迹用以回味。但是排版是会改一下的,将原来写为“真实日志节选”的标题更名为“Updates”,还移到了最后,这篇应该不会再更新了。更新的话应该会再开新页面,或者直接把做好的东西拿出来。

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