撰写了文章 更新于 2019-11-30 01:50:46
JRPG经典作品分析
JRPG,作为一个经典的游戏品类,拥有许多代表作品。身为一个JRPG的爱好者,虽然由于时间和精力问题,我只体验了数目不算多的JRPG,但这其中也不乏经典之作。在此,我将记录我心目中JRPG里面的一些里程碑式作品(仅仅代表我个人的看法,欢迎讨论),并稍做介绍。
首先,说到JRPG,就不得不提一提大名鼎鼎的SQUARE ENIX公司。SQUARE ENIX公司在2003年由SQUARE公司与ENIX公司合并而成,合并之前两家公司就分别以《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列闻名遐迩,它们甚至被称为日本两大国民级RPG。合并后的SE在JRPG上的水平与地位更是不容置疑。然而遗憾的是,我对《勇者斗恶龙》系列的游玩十分有限,理解程度更是浅薄,因此接下来,我只会挑选《最终幻想》系列这一JRPG里程碑中的一些作品进行粗浅的分析。
首先是系列开山作《最终幻想1》,虽然我没有实际游玩过,但大致有所了解。作为系列开山作,《最终幻想1》在许多的设定上还略显不足(比如一代的四位主角并没有具体的名字和性格等的细节设定,只是所谓的光之战士而已等),但与此同时,这一开山作也一样为系列奠定了一些良好的基础。比如经典流传的“水晶序曲”、贯穿真个系列的光之战士与水晶的设定,就已经在第一作里得到了实现。而且虽然第一作对人物的刻画并不细致入微,但是剧情的设定已经可以算是可圈可点了。一开始只是略显平庸的四位光之战士为了恢复四个水晶的光辉一步步讨伐四位原始神的故事。可是在最后笔锋一转,四位光之战士的身世在12位预言家话语中被揭露——四位光之战士早就打败过这些原始神很多次了,但是由于时间流的扭曲,每过几年就会轮回一次这样的事件。于是,为了阻止时间流进一步扭曲,四位光之战士依靠四个水晶的力量,穿越回2000年前,惊讶地发现正是一开始最弱的那个Boss造成了时间流的扭曲。最终,他吸收了四位原始神的力量,但在光之战士们齐心协力下,还是击败了他。除了剧情的优质之外,没有具体的人物设定也带来了一个好处,那就是主角们可以更随意的选择自己的职业,这样也一定程度上丰富了玩法。
一句话归纳一下,《最终幻想1》虽然有很多不足,但是依旧是一款优秀的游戏,并且为之后该系列的成名打下了坚实的基础。
《最终幻想1》
随后的《最终幻想2》、《最终幻想3》虽然在逐渐进步,并且也引入了更多丰富的元素(包括后面系列十分重要的标志“陆行鸟”等),但依旧对主角的刻画不是那么的深刻。我曾完整地体验过《最终幻想3》的3D重制版,作为我的JRPG入门作品,它的剧情和可玩性真实震撼了当时的我,可以说确实是很棒了。讲真,当时初次接触最终幻想系列,见识到如此庞大的世界,如此丰富的剧情和道具,虽然算不上精美可是依旧表现力十足的3D画面,我整个人都深深的被震撼和打动了。
到了《最终幻想4》,作品的风格发生了较大的变化,比起前几作,这一作更加注重与角色的刻画了。全作可操控角色很多,大约有不下10个。然而,每个角色都有各自的故事、性格、职业等特性。随着剧情的推进他们会在特定的时刻加入或者退场,而在冒险中,你也能明显地感受到他们的成长——不仅仅是数值上的成长,更是作为一个鲜活的“人”的成长。这样一来,玩家的情感便更容易被带入和触发,也让玩家产生了更加有趣的游玩体验。比起前作的四位主角(光之战士们),这作的主要人物数量大大增加,同时每一个人物都有着丰富的剧情故事和形象刻画,顺带提一下,这一作NDS重制版的CG更是令人赞叹不已。与此同时,这作为了使人物的形象更加深入人心,取消了转职的系统,虽然少了转职系统使得游玩本作的战斗方式可能没有前作丰富,但却也更能塑造出深入人心的人物形象——大义牺牲的贤者泰拉、暗剑士变光剑士的塞西尔、龙骑士凯因、双子法师……这些人物形象,即便四五年过去了仍被我铭记于心。甚至前段时间,心血来潮决定听听《FF4》的原声集,听完之后确实有些湿了眼眶。四五年前那些令人感动的剧情和人物的画面,随着熟悉的音乐又隐约出现在了我的眼前。可见《FF4》带给我的感动,确实无论过了多久都会留存于心。此后的《最终幻想5》、《最终幻想6》我也有涉略,也是成功的塑造了许多鲜明而又让人印象深刻的角色们。(《最终幻想4 月之归还》我也玩过,算是对《最终幻想4》剧情的延续和补充,虽然很多角色都是老朋友了,新鲜感不是那么足,但是情感上的那份感动却更加浓重。)
《最终幻想4》
随后随着系列的逐步推进,《最终幻想》也在做出一些改变,比如到了12、13之后逐渐变为半回合制、《零式》的动作性增强、14转变为MMORPG、15转变为即时动作游戏(还在制作的7重制版也是即时动作游戏)。可见JRPG即便如此经典,也需要一些新鲜的血液注入带来新的活力。
介绍完《最终幻想》系列,我还想介绍日本平成第一佳作的《超时空之轮》。《超时空之轮》同样拥有着许多形象深入人心的角色。本作的人物立绘和过场CG由著名漫画家鸟山明绘制,画风精美而又深入人心。同时剧情围绕穿越时空展开,在各个时间线中穿梭的同时认识更多的同伴、解决各个时间线的难题。这样一款游戏,将其评为日本平成第一佳作可谓毫不过分。
《超时空之轮》
介绍完这些十分经典的JRPG,我想介绍一款严格意义上来讲并不是JRPG的RPG——《Undertale》。即便它不是严格意义上的JRPG,不可否认的是,它确实是作者在JRPG《Mother》3部曲的启发下创作的,而且他也针对JRPG那些一尘不变的老旧的点,做出了和《最终幻想》系列后面几款作品不一样方向的改变,然而效果却很棒,所以我不得不提一提它。
《Undertale》是我个人最喜欢的一款RPG。这是我的偶像:独立制作人Toby Fox的作品。这款作品的战斗系统在单纯的回合制战斗方式上进行了改良与创新,在敌方攻击回合内可以通过躲避弹幕来进行躲闪,这样一来,RPG中本来较为无聊的战斗环节得到了改善与改良,使得该作游玩起来完全不会感到刷怪刷的很烦。除此之外,他还大胆的引入了“仁慈系统”,使得RPG中本来最主要的元素之一的EXP被淡化。并且我认为,像这样的一种设定也更能引人深思——在《Undertale》这一款反常RPG中如果你按照一贯的玩法感性思考(暴力感性杀戮),你会感到事情不太对劲。随着感性地顺应杀戮的爽快欲望,游戏的进行逐渐变得让人难受。背景音乐变得瘆人,游戏中的欢乐场景逐渐消失,剧情发展让人不忍看下去。比如游戏的剧情,在你进行杀戮的过程中,你的好几个朋友都会在死前仍对你保持信任,直到死前才认清真相的他们的那份绝望,深深地刺痛玩家的内心,让他们思考,究竟感性的杀戮是否正确。这时你会会想起,游戏一开始曾对你进行过的理性思考引导。游戏除去杀戮以外,还提供了“仁慈的选项”,你在面对怪物时可以不选择杀戮,而是用理性的帮助解决他们的问题,与他们成为挚友,从而成为一个有道德的理性的人。这样,你也会赢得每个人的爱,成为游戏中的万人迷,体验美好欢乐的结局。感性杀戮换来孤独与痛苦,理**友换来友谊与欢乐。它不仅仅停留于虚拟的层面,而是引导人们与现实生活相结合地思考:我们在生活中是否要做一个更加理性的人?从这一类游戏来看,电子游戏与审美游戏又有很大的共性,它们同样涉及感性与理性的两个方面并且都作为一个过度,引导人们向理性靠拢。除了上述哲学概念上的深入理解以外,在游玩完《Undertale》之后,剧情上带给我的震撼更是难以言表的。仁慈线中逐渐成为地下世界每个怪物的朋友,在面临最难打动的敌人面前仍义无反顾的向前,最终靠仁慈拯救了整个地下世界;屠杀线亲手杀害真诚对待自己的老朋友们,做最坏的恶人,收到最严厉的惩罚。一正一反两条线的对比,让人不禁湿了眼眶。真的,就算是现在,我也想变成Frisk,从伊伯特山跳下去,找到那个人人都愿成为我朋友的美好世界。UT这款游游戏给我带来的这份感动,教会我的这份理性,我相信我一辈子都不会忘记。(顺带一提,游戏当然不仅仅就这两条线。少有如此纯粹的善人与恶人,在两条线之间,还有20余条不同的线路与结局任你感受,甚至Toby小天才还给黑客专门整了一个结局,将Meta game的元素也融入了进来,给人一种打破次元壁的惊喜感,所以我超级崇拜这样一个有才华有想法的独立游戏制作者)。对UT的热爱和对Toby的追崇使得我在他的新作《Deltarune》的Demo问世时近乎“疯狂”!他的新作虽然不知道何时真正问世,不过就目前的Demo来看,确实也做了不少创新,剧情也设下了很多的伏笔,让人充满了期待。
《Undertale》
最后,我还想提一提去年才推出的复古JRPG——《八方旅人》。在如今,JRPG虽然经典,但是如今感觉大家都开始想方设法的去通过创新回避最本初的一些JRPG元素,比如回合制的战斗模式等。可《八方旅人》反其道而行,不仅不避开这些点,它的目标还是最大限度让玩家回忆起那个黄金JRPG的时代给我们带来的感动。而且,最让人敬佩的是,它做得很成功。首先是画面,虽然保留了传统的像素风格,但是在虚幻4引擎的帮助下,它做到了景深、炫彩的光效、优质的水波纹理等,在复古的基础上更给人完美的视觉体验。其次是音乐,音乐将传统JRPG里面的电子音效更换成了交响乐音效,却通过突出主旋律的方式让玩家依旧有当初的质朴感,提升了听觉体验可情怀依旧。接下来不得不提战斗系统,虽然仍旧是十分传统的回合制战斗模式,但是通过加入破防和Boost系统,让玩法经典而不落俗套,很好的带玩家回到那个时代却又避开了当时重复体验带来的厌烦感。最后是剧情,虽然八个人的剧情交织点较少,可是八个人都有各自的故事、各自的感动,并且共同描述了这个大陆一段感人的传奇。这种对人物的细致刻画,也带人回到了当初的那份感动里。除此之外,八个人八种不同的感动,比起原先作品大部分只有一个主角,最主要的感动只有一种,这种方式更能尽全力打动玩家,毕竟你对这种故事没兴趣,没关系,我们还有七个故事等你探索呢。这也在怀旧的基础上进一步发扬了JRPG情感动人的优势。而且实际上,八个人故事中的蛛丝马迹,指向了这个大陆最恐怖的一个存在——终结之门——八个人一起对抗的最终Boss。这样的设计也减少了八个人之间割裂感,最后的联合也让玩家更加感到惊喜和感动。
《八方旅人》
这就是我选择的几款我心中的JRPG里程碑式作品,可能实际上覆盖的面很小而且分析的并不到位,只是我个人的浅薄理解罢了,欢迎讨论和补充(如果真的有人看的话)。
帝国政委 1年前
JustinPot [作者] 1年前
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不死蟾蜍 1年前
老rpg三大特色:回合制、走迷宫、暗雷遇敌,三者结合能劝退大半玩家
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