撰写了文章 发布于 2019-11-20 10:08:11
2019全球游戏开发者大会 · 随笔小记
写在前面
第一次参加全球游戏开发者大会,是在深圳举办的亚洲站,以学生票入场,先简单说一下现在回想起来最值得记录的几部分:
- 关于腾讯这家公司,怎么说呢,说起来不算好,也不算坏。纵然我依旧认为它不过是一家投资公司,跟R星育碧相比相去甚远,但是我同时也会承认:在国内,对游戏界的贡献屈指可数,带动效果也很明显。不管是wegame对独立游戏的支持,还是在游戏中尝试加入区块链概念,都有其驱动意义(当然回报率还是资本考虑的第一位)。第二天的大会展有一上午是腾讯专场,我们也去听了三场。
- 英语稀烂,这次大会有不少国外的开发者前来展示自己家的游戏,报告中有四分之三是英文报告。因为是自己熟悉的领域,所以听报告还算可以,吃力但是至少能知道在说啥;但是交流的时候,就GG了,有一说一,交流有障碍!
- 认识了俩伊朗的老哥,他们正在开发的游戏,跟我17年发行的游戏思路很像,然后用中式英语和伊朗式英语交流了一波,当听到他们说要最后做三四百个关卡的时候,就很佩服。当然,也很羡慕。
- 腾讯反外挂部门的人做了一场关于“手游安全防护”的汇报,其实没有涉及太多技术的细节问题,但是提到了一些以前没有想过的点。所以会议结束后,又过去跟他交流了许久,随后加了微信,说不定以后可以过去实习。
本文按时间顺序,记录了几场自己比较有心得的session,并未全部列出,之后全部的内容会在完成之后于奶牛关和独立精神发布。随笔的文笔不怎么好,凑活着看吧233,虽然现在研究生阶段跟游戏毫无关联,但是过然还是放不下游戏。
Day1: Sun, Nov 10
Welcome to Game Daily Connect Asia —— 全球游戏开发者大会开幕式
开幕式没啥好说的,除了主办方演讲,就是政府部门的演讲(PS那个也太明显不重视了吧,断句都断不对,很明显对这个领域就不了解),最后是一些来的参展商,37互娱、西山居之类的,有个签字仪式,就不赘述了。
Panel:关于监护未成年人游戏的圆桌会谈 —— 游戏行业如何保护未成年人
开幕式后非常官方的会谈,也没有什么特别吸引人的地方,不过有一点说的很不错:“对未成年玩家玩游戏的监管,更多的应该是家长方面,如果家长就是让孩子用家长的身份认证去玩游戏,怎么也监管不过来。”
独立游戏试玩 —— 用算法打算法?
之后玩了一款游戏,游戏最吸引人的地方在于,玩家需要自己组织工具模式,当然开发者定义说是AI,实际上就是简单的策略,但是新意很足,美术很多方面做的也很好,忘记游戏名字了,很是抱歉。
Project Substance Alchemist: The Next Innovation of Gaming Material —— Substance:下一代游戏材质
演讲者:Meizi Yan, Country Manager China, SUBSTANCE by Adobe
Meizi姐这次带来的Substance,有许多值得关注的地方,其实之前我对Substance没有什么关注,毕竟不怎么用,但是经过介绍,有了不少新关注点:
- 分层流程:Substance提供的工具已经把开发流程进行了粗略分工。【技术美术、图形工程师、流程技术总监】SUBSTANCE AUTOMATION TOOLKIT=》【技术美术】SUBSTANCE DESIGNER=》【三维美术师】SUBSTANCE PAINTER
- 材质融合:在现场演示中,可以通过集成的素材库,随意搭配出想要的材质,包括各种精细度、高光等等。但是有个问题是,这个工具也只是设计时候,好用,一旦进入开发阶段,其实还不如Unity3D的插件好用,所以这个功能其实对于小团队或者独立开发者来说,如同鸡肋,功能强大却不甚易用。
The Design of the Antique Game —— 剑网三的古风设计
演讲者:来自西山居《剑网三》的美术Director,丛子健
“服装厂”,首先丛子健就直言不讳的开玩笑说:“剑网三就是珠海最大服装厂,每个传统节日剑网三都会推出相应的服装。”随后从三个方面谈了剑网三一路走来在古风美术方面的发展。
首先是技术进步下的引擎进化,之前的布料系统,支持少片,而且走起路来没有重力效果,很生硬;随着现在布料系统的进步,流苏等服装元素得以实现,加上重力系统,衣服的整个效果看起来更有仙气!当然,国外没有用这一套做法,不是说他们技术做不到,而是这一套效果用在中国古风上面效果最棒,相辅相成。
什么样的服装最受欢迎?在以前,男性玩家是主要用户群体,为了留住男性玩家,大多会采用暴露暴力等因素,但是现在的剑网三的调查显示,其实男性玩家不过是51%而已,也没有比女性玩家多很多,而且女性玩家的消费能力比男性玩家更强。这其中一部分是归功于剑网三的美术改变,为了女性玩家,游戏中的女性角色不再是暴露为主,而是有自己的鲜明的特色、个性;除此之外“少女体型”(或者说是那种卡通一点的"三头身"体型)也是吸引女性玩家的杀手锏,甚至可以说的男女通吃,只要是传统节日加入少女体型的新服装,一定是卖的最好的。“少女体型与“ACG”的属性高度重合,与生俱来的属性使得宽容度极高。”
技术解放美术,其实在半透明的处理上,以前是需要美术有很高的技术和经验才行的,现在有挖空半透明的技术之后,很多时候让美术更加轻松了。
提问环节:
Q:因为我之前在古剑三实习过,不禁会有疑问,在美术方面,其实剑网三做的古剑三都能做到,您觉得剑网三是如何吸引留住玩家的,或者说,是什么特色让剑网三吸引玩家的?
A:其实游戏的发展是有大量的玩家基础的,剑网三的发展也是在群众基础上进行发展的,而且粉丝也不会轻易被其他游戏吸引,总之还是主要看玩家基础。
独立游戏试玩 —— 不是英雄
这是第一天一整天下来最喜欢的游戏了,故事设定在摄影棚,是一款 Roguelike 游戏,或者说是轻度的 Roguelike-RPG,玩家的角色是一个演员。
其中Roguelike的元素,在于玩家只能一次选择一条线进行游玩,有点像《火影忍者4》的剧情分支,也是玩过的就玩过了,但是不同的是,《不是英雄》如果失败角色死亡,就会回到游戏的刚开始。
关于打斗元素,做的非常讨喜,仿佛回到了《疯狂流浪汉》的屎尿屁时代,一下拉近了举例,而且人物风格,又很想《闪客快打》,更是加分项。实际上,不是说一个游戏看上去像什么游戏,这个游戏就不好,而且,像的有依据,有道理。个人感觉《不是英雄》做的很好。而且打击感,比流浪汉做的好了好多倍,其中有很多小惊喜,比如拾砖块打人,可以让液化气罐爆炸,着很多元素都是flash时代、红白机时代的记忆,而且闪避带有攻击,上手亲自玩之后简直是惊喜。
然后是不足方面,游戏在玩家死亡之后的重复度蛮高的,虽说是自称roguelike,但是没有那么多的元素,顶多算是轻度的roguelike。
在攻击招式方面,有些招不容易搓,而且提示不明显。不过因为搞笑成分弥补了这一缺点。
转场设计的很有新意,唯一的不足是有部分关卡太有新意了,导致战斗结束之后都不知道该咋搞了,只能瞎走,其实可以做一个靠近离开区域的时候,离开提示标记变得更加明显。
Day2: Mon, Nov 11
上午:腾讯专场
Future with Safety - Play with Me —— 将来的游戏安全
从五个方面介绍腾讯手游的反外挂运营体系:
门槛防护:
1.代码、逻辑层安全保护:
- Android加固保护(完整性校验、反破解版、反重打包、内存防护dump、资源加密);
- C++、C#、lua代码保护,字符串加密,导出表加密;
- llvm,代码混淆;
2.保护运行环境安全:
- 安全sdk主动防御(反调试、反内存修改器、反变速器、反虚拟机、反常用逆向工具和hook框架);
- 模拟器、外设匹配隔离;
- 作弊惯犯设备隔离;
3.提高玩家作弊成本:
- 模拟器禁止小号登录;
- 排行榜小号禁止参加;
- 坐挂车大小号同时处罚;
- 一次作弊永久封号;
外挂发现与作弊监控:
1.舆情监控分析:
- 自动化分析贴吧、论坛、应用商店评论等舆情信息;
- 自动化分析游戏内聊天;
- 作弊Q群,社区人工监控;
2.异常数据监控分析:
- KD、胜率、局击杀数、击杀距离、命中率、击杀距离、击杀武器、命中率、开枪准心偏移、爆头率、移动速度、世界坐标采样、装备路线等。这些都是要留下的信息,也是需要进行监控的关键数据。
3.外挂调试感知:
- 新进程、异常文件、异常样本首次出现设备;
- IP作弊行为聚集设备;
4.作弊环境监控:
- 客户端运行环境监控(越狱、root、虚拟机、模拟器外设)
- 作弊工具监控(修改器、VirtualApp、root授权工具)
- 可疑工具监控及用户画像监控(历史作弊设备、小号、黑号)
5.关键场景审计:
- 排行榜实时审计
- 赛事专项审计
实时检测:
1.外挂实现原理检测:基于安全SDK及MRPCS灵活对抗框架(可以在这套框架下实现对于新增外挂或变种的快速对抗);
2.实现原理+行为表现:MRPCS安全对抗方案+用户画像+行为痕迹;
3.外挂行为表现检测:游戏数据分析模型(随机森林、xgbost、svm、lr等)
作弊处理:
1.实时惩戒:
- 冻结、封号、下榜
- 实时打断、杜绝危害
2.离线追查:
- 新作弊功能离线回溯
3.教育引导:
- 警告邮件劝导
- 覆盖坐挂车和恶意昵称
4.行为规范:
- 腾讯游戏信誉分系统
- 覆盖多种游戏内恶意行为
5.标记隔离:
- 玩家安全分级
- 以画像做安全分级实现匹配隔离
6.受害安抚:
- 被动举报反馈
- 主动安抚受害玩家
风控保护:
1.防误判机制:
- 白名单系统
- 判定与处罚自保护系统
- 策略及告警管理平台
- 特征发布管理平台
- 舆论监控分析机制
2.防漏判机制:
- 高可疑玩家监控
- 异常收益监控告警
- 舆情监控分析机制
3.熔断机制:
- FPS跳变监控系统
- 特征管理平台
- 告警管理平台
- 舆情监控分析机制
- 服务器宕机自动路由机制
4.处罚可解释性保障:
- 处罚证据库
- 作弊可疑证据库
- 证据管理平台
另外,最让我吃惊的是,在模拟器和手机玩家的作弊处理上,采用一刀切,也就是模拟器玩家匹配模拟器玩家,这样保证了游戏的公平性,现在的数据表示和平精英模拟器玩家可能比cf玩家还要多。同时更好的一点是,这样就能保证在做反外挂的时候,也可以采用两个平台一刀切的处理,使反外挂更有效。
Future with IP - Play with Me —— 将来的IP计划
这一场是腾讯的ip计划专场,这里的ip是指intellectual property知识产权,腾讯目前覆盖了大部分的国漫,因为自己的生态足够强大,所以最后分享会变成了ip推销会。😂
为什么单单拿出国漫来说,其实在跟游戏相匹配度最高的就是漫画了,而且看放出来的数据表示,漫画跟游戏联动,是转化率最高的模式了。
Future with Casual - Play with Me —— 优量汇 和 腾讯广告
腾讯的优量汇计划,我的理解现在算是面主要向小团队的计划,帮助开发者买量和变现。
随着国内休闲游戏的环境变化,带来的广告收入开始变得异常可观。
独立游戏试玩 —— 《只只大冒险》
NExT studio
《只只大冒险》是整场游戏展玩下来最喜欢的作品了,跟杰哥把八关全都玩通关了,游戏的趣味性和合作性都很到位,而且游戏的提示非常的舒服,在核心游戏性上跟《马里奥:奥德赛》有过之而无不及。
游戏的核心玩法是,左右遥感分别控制机器人的双脚,游戏角色只有双脚。第一眼看过去,其实以为是沙雕游戏,以为需要很多操作,实际上手玩之后,发现操作设计非常好,完全没有操作被虐的感觉,即使出现失误也会知道接下来该怎么做,而不会怪操作奇怪,操作满分;
关卡设计恰到好处,这种休闲的游戏,就应该难度始终如一,因为你不知道下一次玩家玩游戏是谁,更不知道是跟谁,操作越简单易懂,难度始终如一,越能吸引人。这一点上《只只大冒险》做得很好;
当然也有缺点,在“伐木场”关卡,有几个对合作要求很高的小关卡,简直是友情粉碎机。如果这个地方设计一种机制,让多次失败的玩家可以有新的过关方式,会让玩家有更一气呵成的感觉。当然瑕不掩瑜。
Day3: Tue, Nov 12
独立游戏试玩 —— 光影下的关卡设计
游戏的整体剧情是主角去寻找小狗的一家,用开发者的话讲就是“ The Little girl is going to save little dog. And then save other dogs, actually she is saving little dog’s family, that’s the whole story.”
游戏最核心的玩法,是把3D的物体的投影跟过关的平台相结合,通过调整3D的物体,灯光下的投影也会相应的变化,然后投影出来的影子就作为辅助过关的平台。这样做最大的一个好处就是:容错性!在以往的平台过关游戏中,比如super meet boy,super Mario,等都是固定的平台模式,这样一来,玩家的操作发挥空间变小,只能按照既定的方式(比如跳跃的着陆点)进行。
所以总结下来,游戏的核心是类似super meet boy的平台跳跃类游戏,在此之上,游戏加入了新要素,平台的位置和大小,可以通过移动物体来改变,通过改变找到最优过关路线,游戏可以有多种意外路线发掘。
27TH INDIE PRIZE AWARDS —— 第二十七届独立游戏大奖
最后的颁奖其实有点看不懂,比如一个合家欢的奖项,为什么颁给一个画风猎奇的游戏???实在是搞不懂评审怎么评选的。