撰写了文章 更新于 2020-01-07 13:54:25
我为什么喜欢Roguelike游戏
Roguelike游戏指的是具有永久死亡,随机生成的关卡,回合制等特性的游戏,具有多变化性重玩度很高的特征。不过现今的Rouguelike多数抛弃了永久死亡、回合制的特质,又被称为Roguelite。Roguelite游戏吸收了许多其他游戏的优秀设定,变得比较亲民,受到很多新玩家的欢迎。
究其原因,Roguelite游戏具有如此高可玩性也是由量变达到质变的结果。比如《以撒的结合》这款游戏:

设计者通过五个维度的深挖,构成了游戏的复杂度,提供了充足的耦合内容。设一个维度的变化因子为N,玩家最终可以得到N^5的内容深度,获得Roguelike体验。所以,相同的开始导向不同的结果就是我喜欢玩Roguelike游戏的原因。
以下来分析一些品类的Roguelike游戏:
1.Diablo类
Diablo其实不应该算作Roguelike游戏,它只在关卡和装备方面存在Roguelike元素,本质仍然属于RPG游戏范畴。
技能、装备、数值、关卡这四个维度是暗黑系列游戏带来Roguelike体验的基石,给予了玩家与众不同的刷刷刷体验。

其中Diablo主要在两个维度做了极深的探索
- 技能:技能方面我查了一下资料,暴雪做了八次以上的迭代处理才最终成型,成了现在这个样子。

最终版的技能系统一看就是大厂风格:策划多才能做出来的技能系统。
首先7种职业自成完善体系,具备多种可用套路。再者四个技能格子中,每一个格子都有四个左右完全不同的技能可选。最后每一个技能存在四种符文效果,在技能的主效果下可以搭配不同的符文得到不同的技能。
从纯排列组合的角度来看,Diablo每个职业的最终技能方案可以达到一个很恐怖的数量,搭配下面要分析的装备方案,这是何其的复杂度啊!有钱真的可以为所欲为。
当然,由于套属的数量在一个版本内是固定的,所以肯定存在最优Build解的情况。所以我认为Diablo玩家在一个版本中的游玩内容就完成最优Build解的过程(部分玩家喜欢冲天体排名,但绝大多数玩家都会在完成Build之后减少游玩时间)。
游戏中的被动技能数量也很惊人,设计为二十多个被动技能中挑选两个,具体选择什么技能要根据装备套属(某些版本存在一些职业多强力散件的组合,比如拉电网武僧)来定。装备和技能很有机的结合在一起,就这是Diablo、DNF这类游戏的魅力,极其自由、复杂的技能+装备组合系统。
- 装备:除去品质区别,装备大致可以分为散件装备、套属装备,其中套属装备是与技能系统耦合的核心。
设计套装时,设计师有针对性的思考体能体系,保证一个套装都有两种以上对应的技能,再辅以数值范围随机+词条范围随机,打造了极具可玩性的装备系统。这里不再赘述转型build,转换职业等系统设计师做的一些设计了。
就我个人来说,Diablo吸引我的地方在于庞大的技能系统,每个职业完全不同的套装,搭配起来可玩性十足;装备数值随机,同样一件装备也可以完全不同,刷起来有惊喜,即使掉落在地上是相同的装备也不会失望;大小秘境地图随机生成,玩起来不会有重复感;大秘境难度逐渐提升,可多人合作,有团队协作感。
退坑原因:赛季装备只有赛季才有,而每次赛季都要经历相同的练级过程,比较枯燥乏味。而且本质上整个游戏Loop就是练级、抄Build、刷装备、提升秘境等级、刷装备、提升秘境等级...可以看到在赛季末期整个游戏陷入了一个循环,即时地图是不同的,但游戏内容依旧是比较重复的,也会令人生厌。我推测问题可能出在我的Build都是抄天梯玩家的,没有一个自己思考+验证的循环过程,导致刷齐Build之后就心生退意。
2.以撒的结合、比特小队、元气骑士类
这些游戏属于TPS+Roguelike类型,围绕TPS这一核心玩法通过Roguelike给予玩家每次游戏都有不同的体验。第一张分析《以撒的结合》的拆解图适用于这类型所有的游戏。
这里更多的谈谈我的体验。
《以撒的起源》是我很久之前玩的一款游戏,其实阴暗的剧情与猎奇的画风我不喜欢的,但是游戏性还是让我折服。
游戏本身除了操作引导并没有其他的提示,所有道具的效果都要自行摸索,这让我在不熟悉游戏时碰了很多壁。比如瞎按浪费道具,浪费炸弹等等操作。
而比特小队、元气骑士之流在我看来与以撒并没有什么区别,就当作是致敬吧。顺带提一句,致敬这个词在这个时代真的是被用坏掉了。
3.死亡细胞
动作游戏能不能与roguelike品类结合呢?原本我以为是不能做到的,因为动作游戏存在一个背板性质,我一开始觉得和roguelike结合之后会有水土不服的情况。死亡细胞的出现打破了我的固有思维,虽然就关卡通关的额外任务来说,死亡细胞确实有点问题:限定xx秒过关,但是由于roguelike的特性,无法背板,极难达成。
死亡细胞的手感极好,也是其成功的原因之一。
而且死亡细胞的地图生成规则我感觉有点复杂,并不清楚其原理,希望了解的人不吝赐教。
4.弓箭传说
轻度游戏与roguelike品类结合,十分合适小团队做。不仅有局内Build,还有外围装备、宠物养成系统,可以说满足大多数人的喜好了,很不错。
总结
roguelike游戏凭借每一次开局都不一样的特性受到了很多游戏玩家的喜爱,包括我;而且我认为roguelike游戏依旧是独立游戏不错的选择。未来的roguelike会是什么样的呢?
比如FPS+roguelike
aprg+roguelike
很是期待。

Misty 1年前
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