撰写了文章 更新于 2020-01-11 23:18:58
GOAT——塞尔达传说:旷野之息

Breath of the wild, literally
我们习惯了成为飙车的抢劫犯,习惯了成为打牌赌博的狩魔猎人,习惯了成为钓鱼打猎的牛仔,习惯了成为彪悍强壮的猎人,习惯了成为受苦受难的传火者。随着年月成熟和忙忙碌碌,渐渐地,我们仿佛习惯了成人的世界,成人的游戏以及思维模式,好奇心,异想天开这些特质也不由地被遗弃了。
而塞尔达传说:荒野之息(简称BOTW), 用“少年心性”来形容或许最恰当不过。愿你常怀那一份质朴纯真,无论何时,归来仍是少年。
整个世界在呼吸:
滑翔时的风浪鼓动,火焰燃起时的上升气流,游戏里的一草一木,一花一石,让人动容。气流和风的存在,让整个世界打破了次元的墙壁,走在Central Hyrule,迎面清风拂来,也带来了高上限的玩法;而在Hebra Mountain, 漫天的雪花,旅人看见小屋时的感动,屋内的篝火,伴随桌上的酒,在倾诉着曾经的故事。

缓缓掉落的思念像枫叶——

Korok seeds forest的绿草茵茵

Mipha, best wishes
野外总有另一个地点引起我的注意,或许是山脚下的某个驿站,或许是绿草油油的平原,亦或是某个古老神秘的遗迹,又或是地表上的巨大骸骨。在BOTW之前,似乎没有游戏能把攀爬机制做到everywhere,无处不可互动。
每个动物和敌人都有自己的喜爱,仿佛每个生物都有灵魂,波布林极高的AI和日常作息,小到驿站的小狗大到熊和马匹,都可以喂食,游戏里素材的作用异常丰富。
日式风格和故事:

有情人终成眷属

Zelda, wait for me!
游戏里Link, Zelda, Urbosa等等人物看似都是欧美,中东等地的画风,实则整个游戏蕴含的确是一种东方的情致。BOTW里,很少能有提炼出来的浓烈的的真情实感,取而代之的是,仅仅远眺远方的清寂和空灵。
BOTW的剧情并不薄弱,我依然记得帮son结尾的人造房子,以及见证幸福时的感动,塞尔达公主的形象刻画并不完美,却非常具体生动,她善良可爱,却又肩负拯救Hyrule的使命,别人眼里高高在上的公主,也有自己的无奈和愧疚。四英杰Urbosa的霸气,Reveli的冷酷,Reveli的憨态,当然还有对Mipha特别的情愫。
开放世界+解密:
线性的Portal2,半开放的Witness等等出色的谜题和关卡,让人称道,但BOTW将解密融入开放世界里,神庙任务尤其,与众多系统交融,史无前例。探索即是解密,所见即所达,磁力船,御树飞行;战斗即是解密,击败敌人的方式多种多样;在神庙里我经常感慨设计的精妙,仅仅用Bomb,ice,stasis,magnet等等能创造出数量众多的神庙,这种感觉,和Portal的设计有过之而不及。制作者给了我们许多工具,用自己的想法,创造力,去解开谜题,击倒敌人。Shora Hah神庙的蓝色火焰,漆黑的森林,Voo Lota神庙五只小鸟的歌唱,被污染的神龙,去影子指示的地方,七位英雄,雪山的日记,被盗的珠宝,闪电开启的试炼等等,总会有新的有趣的谜题。BOTW为开放世界游戏提供了一个新的思路,即环境的真实可信和多样完成目标的方法(比如速通加农等等)。隐藏在世界中的谜题,代表了无穷无尽的组合可能。每个解迷和秘密都是,意料之外,情理之中。
作为一个ARPG, BOTW弱化了数值,不是通过机械地打怪,来获得经验、属性,而是让玩家在技巧、思路上成长。会利用怪物的弱点,会利用环境,从一个新手蜕变为英雄的过程里,变化的不只是林克,更是你自己。
40种让荒野之息焕然一新的玩法:https://www.youtube.com/watch?v=rfyWNcw1RMY
自然的引导:
教程不是通过文字来表达的,BOTW通过视觉上的吸引点来引导玩家。BOTW的视距是开放世界里少有的,在一个风和日丽的天气下,你升至可以望到海拉尔大陆的另一端。
常常我会被别的事物吸引,从而骑动物,做菜,滑板,炸鱼等等乐在其中。
强调互动的HAVOK Engine:
视觉和交互的边界,所有游戏都避免不了的问题,Tomb Raider里上一秒我能用火箭点燃毒气,下一秒却没法点燃草木;3A游戏伴随逼真的画质,一些细节上的瑕疵却被无限被放大。Havok的物理在业界无出其右,一草一木与武器的互动,gravity的模拟,acceleration的还原,让玩家在一个游戏里体验到了,真实世界才有的感觉。第一次,电子游戏,感觉打破了第三面墙。
“火”这个元素,可以发出光芒,将草木点燃,漫延至整片森林。冰天雪地中,可以给你温度,融化周围的冰块,通过堆砌火堆来烤熟食物,黑夜中通过火苗的摆动,来判断风向。过一条河,可以乘坐木筏,拿着扇子拼命扇;也可以一步步搭冰桥,从冰上一路跳行。会被风吹走的炸弹和弓箭,会随重力滚落的物品,每一个小动物都有他存在的价值,每一棵草都可以被砍断或者被烧毁。绝对不会存在一件纯粹为了装饰场景,并不能互动的模型。等等例子数不胜数,充满了生活经验的互动,才能让游戏真实流畅。。
谈谈Amiibo:
BOTW,从头到尾,都只有林克一人,唯一的陪伴马匹,都只能在一定范围内才能召唤,很多地区比如沙漠,高原都没法用马。独自面对神兽,攀登高塔,前往神庙,在空中滑翔,面对人马独眼怪,上天入地寻找那地表的异常只为了呀哈哈,在一个几乎没有很多NPC的荒野里,孤独的感觉油然而生,就连波布林都三两成群结伴,林克始终是一个人啊。直到我遇见了林克狼,这种孤独的感觉就骤然无存了(20星狼真"主角”,强烈推荐)

“天下第一”?(可能会引起不适):
个人感觉这个“Hyrule“充满了与环境的互动,却缺少了一种”鲜活“。BOTW的缺点不少,强大的可玩性是建立在游戏世界物件稀少,比如也就树木,草,冰块,石头等等这些简单的东西,以这些单调的物件在视觉要素上做减法,然后建立这些object的逻辑。
世界观的问题,游戏缺乏真实的“可信度”。背景有交代,但是不会像优秀RPG那样,比如Skyrim的大量书籍,书信,Witcher3的词条,人物背景,小说的还原。甚至不是RPG的RDR2,都有大段的报纸,字条,日记,笔记,照片等等来补充。
BOTW缺乏NPC的互动,室内互动,城镇以及NPC数量,让人觉得这个世界太荒凉寂寞,重复也是它的问题,BOTW的开放世界填充物并不比AC unity高明多少。900个Korok seeds,76个支线,缺乏深度的故事,很大一部分是“给我找10个燧石”,“给我50捆木材造房子”,“给我找几把武器”这样的任务。
很多人提及的“目的驱动”,而不是传统的”任务驱动“,实际上是BOTW你没办法去用”任务驱动“的方式去游玩,主线加有趣的寥寥无几的支线,几乎可以在10小时多的情况下完成,跟Witcher3,RDR2这种有足够的剧情,世界观,支线,随机事件供基本的”任务驱动“玩家去体验,玩家要是体验玩了,去野外”目的驱动”或者”好奇心驱动“,也有不错的收获。
怪物种类少,后期缺乏新鲜感,我熟知Korok seeds的套路,也就那么10余种,清一个Camp拿的宝箱也通常没有什么价值,充其量就是一个蛋白石之类的。中后期随着玩家越来越强,怪物只是单纯地数值变化,颜色和花纹变了,AI不变,打倒他们既无收益也无乐趣可言,战斗也就沦为鸡肋。武器耐久值的问题,制作组特意让玩家运用多样的武器,武器获取并不难,最终大量武器还是不可避免的沦为鸡肋,或者就是一个不舍得用的”花瓶“。BOTW从头到尾玩起来,很少有触动心灵深处的震撼。
End:

开放世界游戏只是一种宽泛的概念,BOTW只是一个方向上比较成功的尝试,并不能把荒野之息锁定为是开放世界的终极形态,也没有必要过于神化。
Nitendo的理念不同于业界很多公司,他们更像是在做着有着3A品质的Indie game,不盲目跟风做开放世界游戏,不追求写实化高清化的游戏画面,而是十年如一日的专注gameplay上的创新和带来的乐趣,每一代Zelda无一不保持了自己的辨识度。这种对游戏本质的执着和诠释,如果说要选一个游戏公司代表游戏业,可能不少人会选Nintendo。
曾经,有种东西叫做“初心”,在这个Hyrule上,久违地,我放下了生活的琐碎,化作正值16岁的叫做“Link”的少年,意气风发,只为圆一个叫做“勇者”的梦。
