撰写了文章 更新于 2020-01-10 11:37:55
GOAT——超级马里奥:奥德赛
对于《刺客信条》我会说画面华丽,对于《GTA》我会说世界写实,对于《巫师》我会说剧情深刻,对于《塞尔达传说》我会说自由开放,对于《极限竞速:地平线》我会说飘逸刺激,对于《上古卷轴》我会说第二个人生。。。
对于《超级马里奥:奥德赛》,好像没什么能概括的,也许就是最纯粹的游戏和互动罢了。

Mushroom Kingdom的经典致敬
游戏和我的羁绊:

自己做的多人Demo
抛开现成的游戏引擎(如Unreal 4, Unity 3D),在Console用C++编程还能写出游戏逻辑吗?抛开4K画面,用16bit pixels,还能做出流畅的animation吗?抛开内存的64GB,只有64KB,还能做出高performance(低配置需求)的游戏吗?抛开后续补丁(debug testsing)和用户反馈,还能保证游戏的有效运行或者没有致命Bug吗?Nintendo给我的答案:能,任何时代,任何条件。有幸用C#在Visual Studio2019还原了1985的Super Mario bros,才对Mario有了更进一步的了解。
不止World 1-1:

New Donk city的精致

Mario大叔也累了呀

Peach和Bower的婚礼现场

每个Kingdom主题鲜明,cascade kingdom的大瀑布环绕,sand kingdom的遗迹凸显,seaside kingdom的水天一色,wooded kingdom的高耸入云,Bowser‘s kingdom的武士和风,当然还有metro kingdom的都市化。很多游戏无非就是火山,雪地,草地,沙漠等等区域组成,而Luncheon Kingdom居然是一个虚构的美食王国,这大大增加了地图的变量。如此丰富的kingdom,最大程度地契合了Odyssey本意,一场伟大的史诗旅程。
NPC数量不输于很多自诩的开放世界游戏,对话和AI甚至会根据游戏进程被影响。到达最后关卡时主题曲响起,众人纷纷过来加油打气,为玩家打气,让人感觉很温暖正能量。明艳的场景,欢快的音乐, 尤其是《jump up super star》,以往的一切历历在目啊。
箱庭?——都是心血:
Odyssey并非开放世界,却有着凌驾很多游戏的自由度和丰富要素,尽管每个Kingdom规模不大。关卡并非单线,充满探索元素,每关会有一个隐藏月亮,游玩过程常常惊讶于月亮设计的巧妙,有种蓦然回首,月亮竟在此处的感想。常常感叹BOTW和RDR2野外的空旷,在Odyssey里游戏的密度数倍于前者,却把每个月亮隐藏起来,不会有checklisty的感受。
很多游戏都设计了奖励来回馈收集,或许是金币,或许是解锁武器仓库,然而Odyssey确实唯一我有动力在明知道没有实质性rewards的时候,仍有兴趣去挖掘的,因为每一个月亮,来自精心设计的关卡和要素丰富的箱庭世界。场景互动并不是徒劳的,失足跌落山崖后的别有洞天,附身火箭可以上天,即便只是看看风景,漫无目的的瞎逛逛,你都可以有收获。埋的隐藏比你想的多得多,处处都是惊喜。
如果说BOTW的孤独感可以把人玩成抑郁症,那么Odyssey能拯救一些身患抑郁症的人,因为Odyssey在正反馈上,做的不仅超越绝大部分游戏,甚至超越以往的Mario系列。在这样的情境下,我会期待下一个月亮,寻找有趣的事物,直到旅途终点。
Cappy和附身:
帽子,彻底改变了Odyssey的玩法和难度曲线,它兼备近战和远程武器的属性,单体和AOE伤害无缝切换,还有自动瞄准锁定的功效。如果说Odyssey之前的Mario是纯粹的平台跳跃游戏,那么Odyssey即是平台动作游戏,或者说是帽子无双游戏也不为过。体感操作让Odyssey难度更加平缓,也让瞄准变得容易。
Cappy的附身创意十足,每种附身的事物都是全新的可操作角色,特殊的移动方式和跳跃,还有技能,动作游戏从未如此丰富。附身水泡怪会拥有水枪,附身霸王龙会金刚不坏,附身坦克可以成为移动炮台,附身Bower可以变成大boss,附身食人花玩乌贼娘,附身汪汪打桌球。玩家的操作体验异常丰富,新旧的附身套路可以应对不同的关卡,从而产生持续不断的新鲜感,这点,甚至是BOTW也没能做到的。
平台跳跃:
跳跃动作,在Mario里,多种多样,各自的跳跃高度,性能,距离,深度都截然不同,在高端玩家里,Mario里世界是更加宽阔的,无论是纵向还是横向,能发现的地方也有所增加。跳跃和Cappy跟游戏所有事物几乎都有互动,如Odyseey飞船里所有纪念品,都有不同的互动音效和物理。
游戏里2D转3D以及3D转2D都非常流畅,过去和现在好像衔接在了一起,形成独特的闭环。很多游戏里一砖一瓦的贴图让我觉得很惊艳,但是仅仅是摆设,并没有办法产生互动。而Odyssey里,草丛里会冒出金币,撞一下可能有隐藏block,砸一砸石头甚至有月亮。
很多3A游戏会加入难度选择,从简单到困难一般有三到五种等级,可是简单难度下,很多敌人的数值会下降,很多高难度下用到的技能和装备就变得鸡肋,如同用战神难度和剧情难度游玩GOW是无双和黑魂的感受。再次,Odyssey比souls更近一步,无论是何种玩家,都可以按照自己的意愿来通关,也不会浪费游戏本身的设计,于是各种层次的玩家,都可以找到自己的定位和乐趣。

will you marry me, Princess Peach
如何让收集 变得不重复而且有意义:

thanks to you, Cappy and Nintendo
我曾提到绝大数3A游戏为了延长游戏时间和玩家粘度,或多或少会加入收集物品,然而遗憾的是,我几乎没有完全收集过任何一个系列的藏品,即便优秀如BOTW的呀哈哈,RDR2的香烟卡,地平线4的影响力牌,也不过如此。而Odyssey里,每一个力量之月都有自己的署名(几乎每个月亮设计都是经过考虑的,远胜过荒野之息的900呀哈哈种子),即使是一个系列的找女朋友,换装进屋跳舞嗨皮,仰望天空找异样,和赛跑团比试,根据原型复原外貌,复原形状,找音符,找蘑菇队长,找Peach公主,找画里隐藏的月亮,稻草人的时间挑战,不同国家的旅客,抓蹦蹦,狮身人面像谜题,等等都尽不相同,更不用说弹吉他,玩遥控汽车,城市嘉年华,Mario拼自己名字,弹跳博乌尔等等独特的事件。
很多游戏比如RDR2里的恐龙化石,GOW里的渡鸦都缺少提示,寻找这些事物在一般玩家有限的时常下,难以足迹逛遍整张地图的时候,没有攻略或者官方guide的情况下寸步难行,这种情况下收集品的意义不仅重复,寻找的过程更加有挫败感和烦躁感。。其他游戏的收集可有可无,无非是checklist上的一个勾,但Odyssey里相当于少玩了一关。
彩蛋和玩梗:

初代Mario

致敬经典的Donkey Kong
Odyssey里甚可以玩到更早的Mario vs Donkey Kong,New Donk的大金刚庆典之后,游戏主题曲适时响起,玩家情怀和感受达到高潮等等都让我这个没有什么Nintendo情怀的人感受到了温暖。Super Mario Galaxy,3d World,Mario 64,甚至是蘑菇队长,瓦里奥,还有Mario Kart等等都在Odyssey里集结,仿佛是一个精致版Super Smash bros。
End:
最后Cappy对Mario说的话,感谢一路的陪伴,和你一起玩真的很开心。可我又何尝不是呢?
Mario系列一直都是很纯粹的平台跳跃游戏,关注点永远集中在玩法、关卡设计上,从没追随过游戏电影化的浪潮,很多人说Nintendo的游戏是情怀,本人不才,私以为游戏不是电影,也不是小说,Sid(Civilization系列开发者)曾经说过“游戏就是一系列有意义的选择”(Game is a series of meaningful choices).

游戏,让我们在同一个地球
游戏的本质或许应该就是fun,随着机能和技术的进步,游戏的画面,演出,叙事,多人要素都带来了附加的属性,锦上添花。可渐渐地,关注点超过了原始的互动和乐趣,手游里我们氪金为了虚荣和功利心,MMORPG里我们寻找公会带来归属感,电子竞技里我们甚至因为一场失利而气急攻心。可能“纯粹的快乐”距离我太遥远了,虽然快乐,但充满杂念。
直到超级马里奥奥德赛,带我回到最本真的游戏,它的外表看似卡通全年龄,甚至有些跟不上主流的脚步,可是内核,竟然焕然一新,每一代Mario都是对游戏性的重塑。“好看的外表千篇一律,有趣的灵魂万里挑一”。